Intrigue actuelle.

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Les fous de la fiole
Les fous de la fiole
a tracé,
le Mar 13 Oct - 22:44

L'intrigue actuelle



Oyé oyé, vous qui cherchez - tant bien que mal - à comprendre l'intrigue quelque peu compliquée et alambiquée qu'est celle d'Esquisse ! Comme le titre l'indique, ce court texte ne donnera pas toutes les clés pour tout saisir de ce qui s'est passé en quatre années d'intrigue, et cela n'est pas nécessaire pour nous rejoindre.

Nous évoluons actuellement au Jour 14, aka 14ème jour après la Tempête qui a ravagé l'Esquisse pour en faire un lieu sans foi ni loi. Au jour 13, la veille, ont eu lieu plusieurs évènements conséquents. Tout d'abord, une voix a incité les personnages à quitter leur sécurité pour se rendre au Phare, au fin fond de la plaine. Là-bas, ils se sont retrouvés face à la Porte, qui serait selon les cyantifiques (qui cherchent à la détruire) la source de tous les malheurs des dessinateurs... Face à une situation difficile dans laquelle il est impossible de choisir, les rouages paraissent bloqués jusqu'à ce qu'un coup de théâtre orchestré par Hertz et les cyantifiques rebelles ne survienne, permettant à tout le monde de s'enfuir. Dès lors, les rebelles, qui se sont présentés comme de nouveaux alliés, ne tardent pas à prendre les choses en main ! Au début du jour 14, ils organisent une réunion dans laquelle ils se présentent et suggèrent de s'organiser en six rôles différents afin de prévenir une attaque future des objets et/ou des cyantifiques qui peut survenir à tout moment. Pour autant, les débuts sont difficiles : certains cherchent leur place, d'autres restent en marge (les vagabonds) et la plupart conserve une certaine méfiance vis à vis de ces inconnus. Malgré tout, quelques quêtes sont réalisées et des sentiments sont mis à plat.

Cette relative tranquillité vient d'être troublée par un évènement inattendu : dans des circonstances mystérieuses (remercions Titus d'avoir appuyé sur des boutons au hasard), l'alarme incendie de la Base militaire a soudainement retenti et conduit à l'inondation celle-ci, renversant les discussions et contraignant tout le monde à s'aventurer dans la Ville et son Centre commercial détruit… mais dans lequel, qui sait, ils pourraient bien trouver quelque chose d'intéressant ? Aussi intéressant, peut-être, que ce que s'apprêtent à découvrir ceux qui ont suivi, contre ses indications, le cyantifique Averroès au coeur d'une Tempête survenue près des Bas-fonds de la Ville...

Alors, que faire ? Vous avez le choix de faire une nouvelle âme fraîchement débarquée dans ce gloubi-boulga bordélique, ou bien de donner un peu plus d'ancienneté à votre personnage. Ce dernier point peut paraître effrayant mais rendra aussi le jeu plus intéressant sur certains aspects. Dans tous les cas, nous sommes là pour vous aider à tout capter, alors n'hésitez pas !

(Et pour plus d'informations, n'hésitez pas à vous pencher sur la section Évènements du forum)



Les cyantifiques rebelles



Présents depuis la fin du jour 13, ceux que l'on dénomme les « cyantifiques rebelles » occupent désormais un rôle important dans l'intrigue d'Esquisse. Sur ce sujet, et de façon facultative, vous trouverez une petite présentation de ces 7 PNJ qui seront tous joués par le maître du jeu Cyantifiques (qui s'occupe également des cyantifiques tout court, mais la distinction sera bien faite). Si vous souhaitez rencontrer l'un d'entre eux en jeu, il suffit d'adresser une demande à l'un des membres du staff qui transmettra au reste dans les plus brefs délais, un MP aux cyantifiques étant fortement déconseillé au vu de la fréquence de connexion du staff sur ce compte.

N'oubliez pas de passer votre souris sur les images pour voir les textes associés ! À noter que les descriptions sont volontairement plutôt brèves et évasives, puisque nous avons choisi de laisser un peu de suspense sur le passé et la profondeur des personnages, des renseignements complémentaires pouvant être donnés sur demande ou en jeu.

Enfin, merci à Castor, qui a conçu le charadesign de tous les cyantis et réalisé les dessins.

Hertz

dessin
Si le groupuscule doit avoir un chef, il s'agit certainement de cet homme étonnamment plus petit que ses congénères. N'est-il pas celui à vous avoir tendu la main en premier ? N'est-il pas celui qui vous a sauvé, dans le phare, ou ouvert les yeux au début du jour 14 ? Il incarne ce tournant, l'organisation naissante de la Ville et de la Base réunies et, surtout, le mystère qui ne cesse de s'amplifier autour de l'Esquisse.
Pourtant, malgré sa position, il est difficile de dire qu'Hertz est celui qui inspire le plus confiance. Un regard parfaitement indifférent, une expression creuse, uniquement le strict nécessaire de mots et de gestes - sans doute est-ce à peine si ses yeux clignent de temps à autre. L'homme est d'une froideur terne qui évoque davantage l'encyclopédie que le renouveau. Ni peur, ni métaphore, ni joie, ni espoir… est-il seulement préoccupé par le sort des dessinateurs ?

Spécialités : Logistique, organisation, chef.
Localisation : Au début du jour 14, il emménage une salle de commandement dans la Base.


Watt

dessin
Derrière tout chef, il y a un bras droit à moitié placé dans l'ombre. Plus qu'un adjoint, Watt est en quelque sorte tout ce qui manque à Hertz. De l'humanité, il en transpire par chaque mimique, par chaque regard confus ou inquiet lancé dans l'horizon. Toujours en réflexion, doute ou questionnement, il n'est pas rare qu’il soit soudainement impulsif, même dans un discours qu'il aurait minutieusement préparé. Malgré tout, son professionnalisme est restauré par un sens de l'organisation et de l'explication certain ; là où il n'a pas le calme d'Hertz, Watt aura des démonstrations et des grands gestes de main.
Leur complémentarité ne s'arrête pas là, puisque quand le premier supervise et donne l'inclinaison, le second s'occupe de gérer l'avancée sur le terrain et de se montrer plus disponible auprès des dessinateurs. Watt est la main tendue qui, outre quelques remarques désespérées à propos de l'état de la Base, montre le moins de distance avec ses interlocuteurs.

Spécialités : Informations, secrétariat
Localisation : Watt est toujours en train de courir partout, que ce soit pour donner des quêtes, chercher Watson, trouver ses collègues ou tout simplement désespérer.


Watson

dessin
Loin d'avoir un quelconque lien de parenté avec Watt ou le certain assistant d'un détective, il est en quelque sorte l'esprit décalé du groupe. Noyé sous des méditations d'ordre incertain, entre calculs cyantifiques et métaphysiques, Watson a de fortes tendances à se retrouver dans les endroits les plus improbables sans se souvenir comment il y est arrivé. En particulier s'ils sont dangereux et exotiques.
Si toutefois vous parvenez à le croiser, vous découvrirez un homme aux formulations peu compréhensibles, des phrases entre rimes et prose, entrecoupées de pauses, selon son humeur, mais à l'inutilité pas tout à fait indiscutable. Grâce à une excellente mémoire qui s'étend jusqu'à son arrivée lointaine dans l'Esquisse, il est capable de fournir de précieux conseils, notamment aux explorateurs qui souhaiteraient découvrir les trésors enfouis d'une Ville qu'il connaît certainement mieux que le contenu de ses propres poches.

Spécialités : Exploration, cartographie, ancienne Esquisse.
Localisation : Partout sauf là où vous le chercherez.


Wilkins

dessin
S'il existe un seul des rebelles pour incarner le « cyantifique » parfait, nul doute qu'il s'agit de Wilkins. Physiquement cousin du pire savant fou de série américaine doublé d'un tueur en série, il ne vous rassurera ni par son humour glauque, ni par ses expressions esquisséennes. Dans le laboratoire qu'il vient d'investir à l'intérieur de la Base, il passe le plus clair de son temps à manipuler des fioles et des béchers sous l'oeil inquiet des dessinateurs de passage. Mais vous ne savez pas la meilleure : même s’il est effrayant, Wilkins est également médecin. D'où ses occupations, qui consistent principalement à fabriquer les médicaments qui panseront vos plaies, en griffonner la recette sur un bras (pas nécessairement le sien) et, éventuellement, servir d'homme à tout faire. N'avez-vous pas besoin de son aide ?

Spécialités : Médecine, chimie, homme à tout faire en soutien
Localisation : Dans la Base militaire, en règle générale.


Marie Curie

dessin
Seul élément féminin du groupe (et encore), Marie Curie est davantage définie par son intérêt tout particulier - et plutôt obsessionnel - envers la mécanique. Inventer, réparer, améliorer, bricoler, il est bien rare de la croiser sans au moins un appareil sous le coude et de quoi les travailler dans ses poches. À côté, elle paraît porter bien peu d'intérêt aux dessinateurs, à l'exception des moments où elle peut les utiliser comme commis pour lui ramener le contenu d'une liste de courses exubérante. Et, bien entendu, de ceux où quelqu'un ose abîmer l'un de ses précieux. Car, qu'on se le dise, votre vie vaut moins que celle de ses petits bijoux, et elle a largement de quoi vous l'ôter ...

Spécialités : Armes, ingénierie, matériaux, inventions, techniciens..
Localisation : En Ville, dans un hangar en ruine qu'elle a aménagé vite fait.


Averroès

dessin
Grand et bien plus musclé que la plupart des gens, Averroès rivalise avec Wilkins pour ce qui est de faire peur - mais dans un autre registre. Si le groupe de rebelles possède son élément pessimiste, il s'agit bien de son guerrier. Là où les autres essayeront de vous expliquer l'importance de s'organiser, lui se montrera moins subtil dans son propos et ne vous cachera pas ses estimations de survie à votre encontre. Et autant dire qu'elles sont, à moins que vous ne fassiez figure d'exception, plutôt basses.
Pour autant, ce n'est pas parce qu'il a une faible considération des autres - et donc, peu d'inclinaison à leur sauver les miches - qu'il n'est pas utile, car qui est à la fois le plus motivé et le plus qualifié pour abattre les objets, à votre avis ? Quoi qu'il en dise, Averroès n'est pas près de laisser un ennemi s'approcher.

Spécialités : Combat, utilisation des armes, guerriers…
Localisation : En Ville, patrouillant et détruisant des objets à la chaîne.


Dalton

dessin
Au concours de la crédibilité, Dalton est toujours perdant. Avec son chapeau de paille et son attitude parfaitement décontractée, le voilà qui débarque devant vous d'un angle de rue ou de couloir et qui - avant même que vous puissiez vous demander ce qu'il fait là - vous accoste avec votre propre nom, voire un surnom de son invention. Aussitôt, il vous emmène quelque part pour mener à bien une quelconque tâche, vous parle de banalités, lance un conseil idiot et disparaît dans la foulée, de la même manière qu'il était apparu. Chaque cellule de son corps semble crier au pantouflard inutile, mais... Quelque chose vous glisse doucement que c'est étrange. Parce que vous le revoyez plusieurs fois, sans qu'il s'étonne jamais de vous croiser, ni ne vous laisse le temps de demander comment il connaît votre nom. D'autant qu'il n'apparaît pas toujours au hasard non plus ...

Spécialités : guider les nouveaux, soutien, discussion, motivation, quêtes en tout genre..
Localisation : Partout.






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