Précisions sur l'univers.

Anna
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Anna
Dim 24 Juin - 23:16


Vie dans l'Esquisse



Ce sujet regroupe tout ce qu'il faut savoir sur l'Esquisse ; vous y trouverez à la fois des généralités sur cet univers et des informations précises sur la situation actuelle dans les deux lieux les plus joués de l'intrigue actuelle : la Base et la Ville. Malgré la masse affolante d'informations, n'ayez pas peur : nous avons essayé de rendre tout cela clair et compréhensible. Il est important d'avoir une bonne idée de la situation afin d'appréhender le forum, sinon vous risquez de vous perdre.

À noter que tout ce qui est écrit concerne l'Esquisse après la version 6, donc après la Tempête qui a mis le monde sans dessus dessous et rendu l'univers beaucoup plus sombre - il se rapproche davantage de l'univers post-apocalyptique que d'un bon vieux fantasy malgré son aspect coloré. Si vous voulez découvrir l'Esquisse jusqu'à la Tempête, je vous invite à lire l'Histoire d'Esquisse !

Pour vous repérer plus vite, un petit sommaire :

Généralités sur la vie dans l'Esquisse :
Lexique utile
Les jours en bref
Manuel de survie

Base militaire :
Vie dans la base
La base aux jours 1 et 2

Ville :
Vie dans la Ville
Ville au jour 2

Le Ciel d'Esquisse :
I. Mais à quoi ressemble-t-il ?
II. Particularités
III. En pratique

Les Tempêtes :
Et en rp, ça donne quoi ?
Ô grand malheur, je suis un Objet !
Variantes - Mutations particulières

Les maladies d'Esquisse (Facultatif)







Généralités sur l’Esquisse



Lexique utile



Dessinateurs : Purement et simplement, les êtres humains qui peuplent l'Esquisse, donc les personnages.
La Tempête (ou Grande Tempête, "Plus longue nuit" voire "bombe") : désigne l'event 3 au cours duquel une gigantesque Tempête (cf le sujet dédié pour savoir ce qu'est une tempête) a ravagé et détruit l'Esquisse toute entière, passant d'un monde coloré et loufoque à un univers bien plus sombre et dangereux. Ceux qui l'ont vécue en sont pour la plupart marqués à jamais.
La Porte : apparue pour la première fois lors de l'event 2 (La coquille se brisa), la Porte est comme son nom l'indique une porte, tout à fait normale, et même étrangement banale, nostalgique, simple. La première fois qu'elle a été ouverte dans l'Oeuf, une petite Tempête s'est déclenchée, et sa seconde ouverture aurait eu lieu juste avant la Plus longue nuit… Au cours du jour 13, si elle sert d'abord à transformer en liquide tous les êtres qui l'ouvrent, le premier dessinateur qui en saisit la poignée se voit enveloppée d'une douce lumière.. Quelle est donc la vérité à son sujet ? C'est encore un mystère.
Objets : terme général pour désigner toutes les créatures que compte l'Esquisse. Un "Objet" peut être un objet animé (c'est-à-dire, qui bouge d'une façon ou d'une autre), mais aussi un animal ou, bien souvent, un mélange entre plusieurs objets et/ou animaux... Même s'ils parlent, les objets n'ont pas d'âme humaine ni de raison, c'est pourquoi ils sont incohérents et agissent de façon désordonnée. Depuis la Tempête, ils semblent systématiquement s'attaquer aux dessinateurs ou aux lieux qui les protègent, comme si à leur folie se mêlait de la haine.
Il existe également, comme sur Terre, des objets plus ou moins étranges qui ne bougent pas. Ceux-là, naturellement, ne nourrissent pas l'envie de vous tuer, mais peuvent posséder des propriétés ou des effets secondaires (pour la nourriture) néfastes..

Les jours en bref


Jour 1 : Après la Tempête, les dessinateurs se rendent à la Base militaire, seul bâtiment encore sûr et debout après une terrible nuit. Il faut composer avec la peur, les blessures, le désespoir, mais aussi avec les objets qui menacent d'ors et déjà de revenir à tout moment.
Jour 2 : À leur réveil, les dessinateurs de la Base sont surpris par une violente Attaque. Un demi-millier d'objets commence à entourer la clôture de barbapapa ; c'est l'occasion pour eux de collaborer, de découvrir les secrets de la Base et de rencontrer les fameux "Habitants du dessous". Parallèlement, plusieurs autres dessinateurs errent jusque dans la Ville en ruine, cadavre d'une cité où le calme n'est plus qu'illusion.
Jours 3 à 12 : Ellipse. Après le retrait des objets face aux défenses de la Base, ses habitants prennent le temps de souffler un peu et de se connaître en dehors du front. Certains se reposent, d'autres s'entraînent, entre deux réunions et aventures du club des étoiles de mer. Du côté de la Ville, avec la naissance du Manoir (un groupe de personnes résidant dans l'endroit du même nom), un pareil mouvement voit le jour malgré plus de dispersion.
Jour 13 : Alors que tout commence comme un jour normal, une étrange voix commence soudain à parler dans la tête de chaque dessinateur, avec la promesse de découvrir ce qui s'est passé juste avant le réveil dans l'Esquisse. Beaucoup quittent leurs activités et marchent donc jusqu'au Phare, où les cyantifiques se sont déjà installés. Un passage en force et une longue montée, au travers de nombreuses salles, leur permet de rejoindre le Sommet. Face aux cyantifiques qui veulent détruire la porte, beaucoup se questionnent, jusqu'à ce qu'un nouveau coup de théâtre renverse les choses. Plusieurs cyantifiques se rebellent et fuient avec les dessinateurs jusqu'à la Ville, révélant l'existence d'un plan méticuleusement préparé. Alors que tous se retrouvent dans la Cité, la journée se conclut par une dernière surprise : la Base qui arrive, aussi mobile qu'une araignée, pour se poser juste à côté de la Ville. Deux lieux se rassemblent ainsi, prêts à s'unir face à l'Esquisse.
Jour 14 : Les cyantifiques rebelles, bien décidés à aider les dessinateurs, démarrent cette nouvelle journée en fanfare avec une grande réunion. Les guideront-ils vers la sagesse ou vers un nouveau chaos organisé ? (Jour en cours, à peine commencé)

Manuel de survie à l’attention des dessinateurs



Vous pensiez que votre vie d’avant (si vous vous en souvenez) n’était pas simple ? L’Esquisse vous apprendra dès votre arrivée à relativiser cette pensée. Bien vite, votre personnage se rendra compte que tous les objets qu’il utilisait au quotidien (et pas que) se retourneront contre lui pour le simple plaisir de le chasser ou pour l’étriper. Il ne sera donc pas rare que vous vous fassiez pourchasser par des oeufs au bacon affamés et faisant trois fois votre taille, ou mordre les mollets par un micro-ondes un peu caractériel. À noter cependant que tous les objets ne sont pas forcément hostiles, ni même mouvants : par exemple, les objets de la Base sont inertes et peuvent même être réutilisés comme armes (tels la fameuse trompette lance-flammes de Cydna). Il y est aussi plus facile de se nourrir.

Fort heureusement pour vous, la communication avec autrui sera plus aisée qu'avec les objets. En effet, il semble que la barrière des langues ait été annihilée en même temps que la logique ; quel que soit le dialecte ou même l'accent de votre interlocuteur, vous serez capable de le comprendre parfaitement puisque vous l'entendrez parler dans votre langue maternelle. Pour l'écrit, en revanche, la traduction est bien plus délicate en raison des différents alphabets utilisés à travers le monde.

Comme vous l’aurez sans doute compris, voyager seul dans l’Esquisse n’est pas chose aisée et il vaut mieux, pour sa propre sécurité, être accompagné d’une ou deux personnes minimum (de préférence armées). Il existe cependant des pied-à-terre sûrs pour se reposer : la réunion de la Ville en ruines et de la Base, où se trouvent en ce moment la majorité des dessinateurs, ainsi que les Cyantifiques rebelles (vous trouverez plus d’informations sur ces lieux ci-dessous). Vous pouvez bien sûr être tenté de partir à l’aventure à vos risques et périls !





Topo sur la base militaire



Imposante et solide, la Base a été le premier refuge des dessinateurs après les ravages de la Tempête. Tous ceux qui l'ont un jour habitée se souviennent de la gigantesque clôture de Barbapapa qui l'entoure et la tient à l'écart des régulières attaques d'Objets. Pour autant, ce bâtiment est loin d'être exempté des bizarreries de l'Esquisse, comme peuvent en témoigner les salles telles que l'opéra ou le cirque ainsi que le grand canon qui s'élève de l'observatoire pour tirer des coussins aussi explosifs que des obus.. L'essentiel n'est-il pas, au milieu de toutes les armes étranges que rassemble cet endroit, de trouver celles qui permettront de survivre ?

À la fin du jour 13, la Base s'est déplacée et a traversé la plaine jusqu'à atteindre la périphérie de la Ville. Elle est donc, au jour 14, dénuée de sa fameuse clôture, puisque celle-ci met du temps pour repousser.


Vie dans la base



• La base contient des denrées alimentaires, mais mieux vaut ne pas les gaspiller: aller les chercher à l’extérieur vous exposera aux dangers de l’Esquisse. La présence de vivres indique qu’il y a eu des occupants ici avant vous. Si le mystère a longtemps été présent, l'on sait désormais qu'il s'agissait des Cyantifiques, dont l'objectif était de créer un lieu où ils seraient eux-mêmes en sécurité, ce pourquoi ils sont longtemps restés à l'intérieur en temps qu' « Habitants du dessous » et tentent aujourd'hui de reprendre leur bâtiment...

• La communication d’un bout à l’autre de la base est possible grâce aux canettes de cola, mais prenez garde à l’effet téléphone arabe ! N'hésitez pas à utiliser cette fonctionnalité qui n'a pas encore été découverte ni exploitée en jeu.

• Ici, les objets sont figés, c’est l’une des bizarreries de l’Esquisse : ils ne bougent pas ou peu. Cela est d'autant plus pratique lorsqu'il s'agit de nourritures ou d'armes, puisqu'il n'est pas nécessaire de suivre une formation de guerrier pour vivre à peu près "normalement"... Du moins, jusqu'à ce que les réserves soient épuisées.

La base n’est pas bien chauffée, et dedans comme dehors il y fait assez froid pour rester bien couvert.  D’ailleurs, les pièces sont naturellement éclairées par des globes oculaires. Ne cherchez jamais à savoir d’où ils viennent, il y a des choses qu’il vaut mieux ignorer.

• Parmi les objets qui traînent ici, vous trouverez sûrement de nombreux baumes et onguents. Il est fort possible que vous trouviez parmi eux de quoi vous soigner, mais la méfiance est de mise..

• Les escaliers et les salles sont modulables et changent de temps en temps d'emplacement, ce pourquoi il est si facile de se perdre.

• Auparavant, il n'était pas rare que la fameuse clôture de la Base se révèle très efficace pour protéger celle-ci des attaques occasionnelles venues d'objets solidaires et assoiffés de destruction. Désormais, la Base jouit de sa proximité avec la Ville (elle était auparavant paumée au milieu de la plaine

La base avant le jour 14



À l'attention de ceux qui ne seraient pas trop au courant ou ceux qui voudraient nous rejoindre, voilà un petit résumé de ce qui est arrivé d'important jusqu'à présent. La lecture peut vous aider si vous jouez un personnage qui a de l'ancienneté. (Pour savoir ce qu'est une opportunité, rendez-vous dans les spécificités d'Esquisse)


■ Au jour 1, les premiers dessinateurs sont entrés dans la Base et ont fait la découverte des lieux. Il y avait majoritairement des blessés ou des traumatisés de la Tempête qui a quand même fait pas mal de morts. L'ambiance n'est pas très joyeuse au début mais cela se détend progressivement. Ziza trouve un étrange carnet au milieu du jardin intérieur.
Un étrange paquet (opportunité 1) tombe sur le toit, ramassé par des dessinateurs, contenait bon nombre d’objets plus ou moins utiles laissés à l’abandon dans la Salle de Bain. L'un de ceux qui a participé au ramassage s'est retrouvé aspiré dans une "zone secrète" de la Base, où il est reste toute la journée.

Peu après cette histoire de paquet, une horde d'ennemis tombe du ciel et cherche à casser le toit : grâce à une bonne réaction des dessinateurs, la plupart est détruite avant de toucher le toit. Le reste est poursuivi dans les couloirs de la Base avant d'être anéanti. Alors qu'on se réunit au sommet pour fêter ça, une délicieuse odeur attire les dessinateurs…
C'est l'opportunité n°2. L'opéra, jusque là silencieux, se voit animé et un délicieux banquet apparaît sur la scène. Tout le monde s'y presse et les discussions vont bon train, jusqu'à tourner à l'affrontement. Tandis que certains sortent accueillir les derniers arrivants, un étrange PNJ tombe du plafond et s'écrase sur la table. Il sort quelques propos incohérents et réussit à fuir.

■ La nuit tombe soudainement et au matin du jour 2, les dessinateurs ont une petite surprise… Une boulette de viande explose non loin de l'entrée et une horde d'objets (plus de 500 !) approche du bâtiment. De bon matin près du portail, une dispute entre dessinateurs - dispute impliquant une tronçonneuse - crée un gros trou dans la clôture de Barbapapa... Et donc, les objets s'infiltrent dans le bâtiment à peine arrivés. (on applaudit les artistes)
Les dessinateurs luttent alors de tous les côtés, pillant la moindre réserve d'arme, tirant notamment depuis le toit. L'affrontement fait deux morts, Syren et Hannibal, dont le sacrifice restera dans les annales.
Deux personnes relèvent un compteur étrange et exhibent ainsi des canons un peu partout dans la base, ce qui s'avèrera pratique pour riposter grâce à de puissantes explosions.
À peine plus tôt, le carnet de Ziza a sonné ; un message lui indique de se rendre dans le Jardin. C'est là qu'elle apprend que son étrange carnet contient des informations sur tous les passages secrets de la Base. Passages, qui, nécessairement, mènent à cette zone inexplorée découverte la veille, et dans laquelle plusieurs personnes se succèdent dans le plus grand secret… Kahaüz et Diablo fuient précipitamment la Base après en être sortis.

À la fin du Jour 2, les objets se retirent face aux défenses de la Base, activées de part et d'autres par les dessinateurs qui découvrent les nombreux secrets du lieu. Une chose est sûre : ils ne sont pas seuls à l'intérieur… Et nul ne connaît les intentions des habitants du dessous.

■ Au début du jour 13, la Base est de nouveau réveillée par un évènement imprévu. En effet, une horde de nouveaux se précipite à l'entrée suite à l'arrivée d'un pamplemousse géant (que l'Histoire nommera Moumousse). Un affrontement secoue la Base tandis qu'une mystérieuse voix (event 5) incite les dessinateurs à se rendre dans la plaine… en échange d'informations sur ce qui les a fait passer dans l'Esquisse.
Tandis que les plus prudents restent à l'intérieur pour accueillir ceux qui arrivent ou partir à la chasse aux « Habitants du dessous », nombreux sont les groupes qui empruntent un véhicule pour explorer la plaine… À partir de là, leur histoire est celle de ceux qui ont gravi le Phare pour se confronter aux Cyantifiques.
Une histoire qui ne sera pas sans conséquence, étant donné que l'on apprendra plus tard que les mystérieux résidants du bâtiment sont en fait les Cyantifiques, créateurs de la Base… et aussi destructeurs, puisqu'ils désactivent la clôture afin de livrer à eux-mêmes les dessinateurs restés là-bas. Ignorants que le vent a tourné, ceux-ci continuent de se livrer à leurs querelles habituelles, jusqu'à ce que des secousses interpellent tout le monde : la Base est en plein déplacement.

Finalement, la journée se termine à proximité de la Ville, peu avant que la nuit ne s'abatte. Leur destin est désormais lié à celui des habitants de la Ville, qu'ils vont devoir apprendre à découvrir...






Topo sur la ville en ruine



Ancienne ville (pour les curieux):

Ville en ruines : Les plus anciens dessinateurs (ceux qui se sont réveillés le plus tôt) se souviennent de cette ville, cette cité si étrange et paisible par rapport au reste de l’Esquisse. Beaucoup y avaient leur ancienne demeure. Désormais, cette ville n’est plus rien. Juste un énorme tas de matériaux divers et variés, sur les anciennes rues pavées. Les bâtiments éventrés, le sol inégal sur le point de s’effondrer, le tout dans une ambiance sombre quasi post-apocalyptique. Tout n’est plus qu’un amoncellement de souvenirs brisés.

La Ville a ainsi plus ou moins survécu à la Tempête et a perdu bien de sa vivacité ! Cependant, depuis que les dessinateurs ont investi de nouveau ce lieu, en treize jours, l'endroit reprend vie petit à petit et constitue un refuge appréciable... D'autant plus depuis que la Base s'est "déplacée" non loin, offrant une sécurité supplémentaire.


Vie dans la Ville



• Comme sa description l'indique, la Ville est un vaste champ de ruines : vous trouverez beaucoup de maisons ou de magasins partiellement délabrés ou détruits bien que des objets puissent avoir étrangement résistés. Une tempête ne fait pas que tout casser, elle transforme.

• Une invasion de purée violette a sévi pendant le jour 2. Si le gigantesque blob de purée a été vaincu, il peut cependant rester quelques débris ici et là. À priori, aucun effet secondaire n'a été constaté, alors si votre personnage apprécie son parfum de  rosbif... D'autres denrées sont également présentes, figées ou non, il suffit juste de les trouver.

• Par rapport aux objets vivants (ou créatures) en général, ils reviennent petit à petit habiter la ville après avoir été détruits ou avoir changé d'endroit après la Tempête. Au jour 2, il y en avait déjà quelques uns, mais leur nombre s'est amplifié pendant l'ellipse jusqu'au jour 13 ; s'ils restent discrets (il faut bien préciser qu'il ne s'agit que d'une minorité, le reste des objets étant figé) ou ne passent pas leur temps à attaquer les dessinateurs, ce ne sont pas pour autant des amis ni des alliés. Si leur taille est trop importante ou s'ils paraissent armés, il vaut mieux ne pas croiser leur chemin, surtout qu'une rixe à l'intérieur d'un bâtiment pourrait être désastreuse.

• Des tremblements de terre et des effondrements sont susceptibles d'arriver de temps à autre. Ils ne sont pas toujours mortels mais il vaut mieux ne pas rester trop longtemps dans un grand immeuble.

• En Ville, on peut trouver des maisons, des commerces, des stades de foot, des théâtres, une mini tour Eiffel, des fontaines, des statues et certainement une myriade de nouveaux lieux que vous pourrez découvrir en fouillant les ruines. Par exemple, ne pensez-vous pas qu'il pourrait subsister des égouts ou des moyens de transport quelque part ? Les bâtiments ne sont pas toujours ce qu'ils paraissent être et l'architecture reste une notion vague, Folie peut vous surprendre à tout moment dans vos sujets.

• La  ville ne présente pas d'organisation particulière et les dessinateurs se répartissent un peu partout. Nous encourageons fortement les personnages à prendre des initiatives, c'est leur survie qui est en jeu après tout ! Il faut trouver de quoi manger, des armes, un toit pour dormir la nuit et éventuellement tenter de faire dégager les objets Le but n'est pas de faire du camping sauvage pour l'éternité mais de changer les choses pour que la Ville devienne un endroit habitable, un endroit qui appartienne vraiment aux dessinateurs et où ils pourront réfléchir à d'autres objectifs (découvrir l'origine de l'esquisse, comment en partir si c'est possible, maîtriser la médecine ou contrôler les objets.. l'intrigue ne se limite pas à attendre d'être attaqué ou de souffrir). Les MJs n'attendent que vos actions pour réagir !

Ville avant le jour 14



À l'attention de ceux qui ne seraient pas trop au courant ou ceux qui voudraient nous rejoindre, voilà un petit résumé de ce qui est arrivé d'important jusqu'à présent. La lecture peut vous aider si vous jouez un personnage qui a de l'ancienneté. (Pour savoir ce qu'est une opportunité, rendez-vous dans les spécificités d'Esquisse)

■ Au jour 1, la ville existait mais n'était pas jouable (on voulait des gens à la Base). De rares dessinateurs y étaient cependant présents depuis la Tempête, errant parmi des ruines si désolées que les Objets eux-mêmes n'y étaient pas présent.

■ Au jour 2, la population de la ville a augmenté : il y a d'abord eu de l'activité au clocher avant que ce dernier ne s'effondre et ne force les dessinateurs à bouger. De l'autre côté de la Ville a eu lieu une invasion de purée violette en provenance de la Grand-Place. Cette purée, malgré les efforts de nombreux dessinateurs, est devenue un gigantesque tas (ou blob) qui s'est déplacé avant d'être anéanti bien longtemps après. Des traces de cette…. bataille…. subsistent encore dans le paysage.

■ C'est ce jour-là, et au cours de l'ellipse qui suivra, que le groupe du "Manoir" se formera. Composé de plusieurs personnes qui ont choisi de se rassembler pour leur survie, il s'agrandit petit à petit tout en aménageant le lieu du même nom, désormais pourvu d'un lit, d'une cuisine.. au milieu des peintures écornées qui appartenaient à un célèbre peintre de l'Ancienne Esquisse. Tandis que la Ville semble donc renaître de ses cendres, les vagabonds sont tout aussi nombreux dans les sombres ruelles de la cité dans cette période. Ceux-ci se rassemblent peu et se contentent d'errer ou de se cacher, tout comme les Objets qui reviennent habiter les lieux.

■ Au jour 13, le réveil est plus doux pour la Ville. Le Manoir continue d'accueillir de nouveaux membres, tandis que toutes les âmes entendent cette fameuse voix qui leur promet la vérité dans la Plaine. Par petits groupes, à pied, les plus curieux s'aventurent hors de la cité au péril de leur vie, et certains vivants un tragique destin.. Ceux qui parviennent au Phare vivent la confrontation avec les cyantifiques et le Sommet, mais aussi découvrent la Base militaire si éloignée d'eux. Au final, comme tous les dessinateurs qui s'y trouvent, ceux qui ont quitté la Ville y retournent. S'ils n'ont pas obtenu la vérité qu'ils convoitaient, ils ont au moins de quoi méditer.. et de nouvelles découvertes à faire, puisque la Base se trouve désormais à proximité.
Pendant ce temps, un évènement impromptu s'est déroulé (opportunité 4) : le sol de la ville en ruines s’est en partie affaissé, créant un chemin vers une gare souterraine et abandonnée. Ce lieu a pour particularité qu’on ne peut rien entendre, il y est donc plus difficile de retrouver quelqu’un et de se comprendre : c’est pourquoi on l’appelle la gare muette. Il est possible que le train (qu’on n’a encore jamais vu passer dans la gare) soit la cause des tremblements de terre qui ont lieu dans la ville. Pour l’instant, seule une poignée de dessinateurs s’y est aventurée, pour en ressortir bien rapidement.

Ainsi est la Ville lorsque la nuit tombe précipitamment. Dans l'incompréhension de ceux qui reviennent, l'ignorance de ceux qui sont restés et découvrent maintenant le résultat d'évènements lointains, mais surtout avec un voisin inconnu - la Base - auquel ils sont désormais tous liés.





Le Ciel d'Esquisse



Il est immanquable, puisqu’il vous surplombe en permanence ; ses étendues sont en effet infinies, à tel point que l’on pourrait se perdre soi-même en les contemplant.  Gare à celui qui, dans sa quête d’une interprétation, oubliera toute réalité.
C’est le ciel d’Esquisse.

I. Mais à quoi ressemble-t-il ?



Il est de couleur rose, parfois mauve ou violet pastel ; s’il est capricieux ou s’il désire vous jouer un tour, il pourra éventuellement afficher des dégradés, des rayures ou des pois de toutes les couleurs ! Néanmoins, cela n’est pas ce qu’on remarque en premier. En effet, le ciel d’Esquisse, c’est un écran géant qui diffuse en permanence ; des images (photographies, dessins, gifs animés, etc) et des textes (extrait de journal, citation, simple mot) de toutes les tailles se baladent un peu partout, selon leur rythme et leur trajectoire. Ils se superposent de façon à couvrir tout l’espace, bien qu’il puisse arriver par moments de ne rien voir.

Les dessinateurs peuvent parfois apercevoir leur propre visage, ou des fragments de leurs souvenirs. Proches, lectures récentes, cauchemars et peut-être même, rarement, scènes qui arriveront très bientôt. Réalité, mensonge ? Mieux vaut parfois ne pas se fier à tout ce que l’on voit, car « Elle » manipule très bien l’information.
Et le soleil, dans tout ça ? Il n’y en a pas, pas plus qu’on trouvera une lune, des étoiles ou des nuages. Une lumière diffuse éclaire l’Esquisse, c’est le seul moyen de savoir si c’est le jour ou la nuit. Quant au climat, il se fait tellement aléatoire, qu’il devient impossible de le prévoir, même une seconde à l’avance.

II. Particularités



Le fait le plus frustrant, ça restera l’absence de repères. En effet ; le jour dure aussi longtemps qu’il le souhaite, si bien que l’on peut n’avoir qu’une heure de jour pour cinq jours de nuit, ou vice-versa. Ni aube, ni crépuscule, c’est comme presser un bouton d’interrupteur. Et malheureusement, l’Esquisse est puérile, et elle se plait à le presser plusieurs fois de suite, dans les deux sens.
Autre chose qu’il serait bon de signaler, c’est que bien qu’il n’y ait pas d’étoile, nuit ne signifie pas noir complet. Une faible lueur permet de s’y retrouver un petit peu, comme sur Terre.

Par rapport au climat, il est souvent localisé ; en effet, une pluie torrentielle peut s’abattre sur la ville, tandis que parallèlement il y aura de la neige au labyrinthe et une canicule dans la forêt. Le ciel peut même se focaliser sur vous et déchaîner son courroux sur votre maison tandis qu’il épargnera toutes les autres. Alors tâchez de ne pas le vexer ! Surtout qu’il reste important de noter que ce n’est pas forcément de l’eau qui tombe… Sauterelles, spaghettis, et même voitures de sport peuvent bien entendu surgir de nulle part en grande quantité.

Néanmoins, le mystère du ciel d’Esquisse reste entier ; de nombreux scientifiques ont beau se retourner la tête dans tous les sens, ils peinent à interpréter ce fouillis. Y a-t-il vraiment un intérêt quelconque  à ce tas d’images ? Est-il un simple miroir du monde, ou est-il son vecteur ?

III. En pratique.



Dans vos RPs, nous vous demandons de tenir compte du ciel et de ses particularités. Bien sûr, pas la peine de citer toutes les caractéristiques du ciel à chaque message, mais ne serait-ce que vous souvenir que la nuit peut intervenir à tout moment, de même qu’il peut grêler pile sur votre tête alors qu’il fait très beau ailleurs. Cela permet aussi de pimenter l’action.

Les images et textes dépendent de votre imagination, bien entendu, néanmoins ils devront respecter le règlement de forumactif ; donc évitons tout contenu raciste, diffamatoire, ou pouvant insulter une personne. Si vous souhaitez parler d’images un peu « hot » merci de le mettre en hide ou spoiler, sachant que même les enfants de 8 ans peuvent visiter le forum et lire les RPs. Merci de votre compréhension.

Nous savons qu’il est bien difficile de s’imaginer le ciel d’Esquisse, surtout si nous voyons uniquement le ciel bleu que nous avons en l’état actuel. Alors, en cas de soucis, n’hésitez pas à nous poser une question, nous nous ferons un plaisir de répondre !




Les tempêtes



Elles couvrent un très grand territoire, parfois plusieurs kilomètres. Ce sont des "concentrés de folie pure" qui se déversent sur un monde déjà tordu ; entendez par là que ce sont des "bug" qui viennent perturber l'Esquisse. Elles apparaissent n'importe où et n'importe quand, et le seul moyen d'y échapper c'est de se tenir hors de leur portée. À leur passage, tout est modifié : les forêts deviennent des plages dont le sable est vert fluo, où poussent des cerisiers en fleur bleus qui fanent toutes les deux minutes. Les objets, déjà qu'ils étaient drôlement plus actifs que la normale, deviennent fous furieux et se précipitent sur vous dans l'espoir de vous tuer ou de vous faire un gros câlin - on ne sait jamais. Toutefois, il n'y a pas que l'environnement qui change ; il arrive à des gens de revenir - s'ils reviennent, et c'est pas souvent - avec des ailes  jaune poussin longues de soixante mètres, ou bien avec leurs yeux sous leurs pieds. Rassurez-vous, la plupart deviennent des objets le plus souvent inoffensifs...

Et en RP, ça donne quoi ?



Les tempêtes peuvent intervenir dans n'importe quel RP et tout chambouler. Même si vous deux personnages étaient en train de s'embrasser, ça ne dérange pas tant que ça l'Esquisse. Préparez-vous alors à courir, si vous ne voulez pas vous transformer en mutant ou devenir un objet. À noter que généralement, une tempête vient déranger tous les Rp du même sous-forum et que dans la description sera précisé "Attention tempête en cours" ou, après coup, "La tempête est partie il y a peu de temps" ainsi que tous les RP à venir en subissent la conséquence.
Notez tout de même qu'on ne transformera pas votre personnage en objet sans votre accord, et pour les mutations on en discutera avec vous pour éviter toute dispute à ce sujet..

Ô grand malheur, je suis un objet !



Pas d'inquiétude, ce n'est pas pour toujours. En effet, imaginez un peu que quelqu'un vous retrouve - en effet, vous pouvez toujours parler et vous déplacer même sans forme humaine - et vous amène au cœur d'une autre tempête ? Dans ce cas, vous avez beaucoup de chance de vous transformer en humain, mais ça ne vous ressemblera pas forcément.. Je veux dire par là que si vous étiez un grand costaud musclé, vous pouvez devenir une petite fille de cinq ans habillée en princesse. L'inconvénient, c'est qu'il faudra vivre avec. L'avantage, c'est que vous pouvez vous faire passer pour mort et tout recommencer si jamais vous aviez mauvaise réputation. Il y en a qui aiment bien se jeter dans les bugs pour changer d'apparence, néanmoins il faut faire attention car on peut aussi disparaître définitivement bien que ça n'arrive pas souvent..


Variantes - Mutations particulières



Outre tout ce qui a été dit, il existe d'autres types de mutations. Par exemple, si vous êtes deux - au minimum - dans une même tempête, alors il y a de fortes probabilités pour que vous échangiez de corps ou de vêtements. Cela étant rarement temporaire, il faudra là aussi faire le tour des tempêtes si vous ne voulez pas vivre comme ça. En espérant que l'autre ne veuille pas garder votre corps, sinon c'est un peu embêtant...




Les maladies d'Esquisse



Parce qu'ici, on peut faire beaucoup de choses, mais aussi tomber malade. Ceci est donc un message de prévention, adressé à tous les médecins en herbe.

I. Quand la varicelle n'est plus qu'une simple maladie infantile...



Vous avez sans doute attrapé la varicelle étant petit, vous savez, avec tous les boutons que vous rêvez de gratter jusqu'au sang ? Eh bien, celle-ci existe aussi sur Esquisse, sauf que tout le monde peut l'attraper et que les boutons qui apparaissent sur tout votre corps ont une drôle de forme... En effet, ce sont des petits poneys très mignons qui se baladent un peu partout, comme si un dessin animé tout mignon se déroulait sur votre peau. Mais qu'est-ce que ça gratte par contre...
Comment la soigner ? (Indisponible pour le moment)

II. Quand on se met à régurgiter du vomi de Nyan Cat.



L'Esquisse a toujours eu un grand sens de l'esthétisme. Elle aime bien tout ce qui est joli (même si parfois ses goûts sont douteux, je vous l'accorde). Alors ici, même le vomi paraît sympathique, car c'est un véritable arc-en-ciel qui s'échappe de votre bouche ! Et lorsque vous le recrachez, dans des souffrances atroces de préférence (c'est une maladie, quand même), il se met immédiatement en place. Bon c'est très joli, mais quand on a vomi dix arc-en-ciels en cinq minutes, cela devient énervant n'est-ce pas ?
Comment la soigner ? (Indisponible pour le moment)

III. Quand on n'a pas forcément envie de défier les lois de la gravitation.



Là, je vous conseille d'être friand de sensations fortes ! En effet, lorsque vous attrapez cette étrange maladie vous êtes immédiatement happé vers le ciel, comme si celui-ci voulait vous avaler et vous tenir emprisonné entre ses images... Bref, vous voilà les pieds en l'air, et je vous conseille fortement d'être accroché à quelque chose, que ce soit un objet, ou le cuir chevelu d'un dessinateur... Tout et n'importe quoi, mais par pitié, gardez les pieds aussi prêts que possible de la terre !
Comment la soigner ? (Indisponible pour le moment)

IV. Quand on se met non pas à dire, mais à tousser la vérité.



Allons donc, vous voilà pris d'une forte toux qui ne semble jamais vouloir s'arrêter ! Bon, cela, à force, on finit par s'y accommoder... Sauf quand vous vous mettez à tousser des lettres. Au début elles s'affichent dans le désordre, puis elles se mettent à former des mots... qui expriment votre véritable pensée à l'égard de la personne que vous avez en face de vous. Vous dîtes la vérité sans le vouloir, cela peut être dérangeant si vous étiez le roi des menteurs non ? D'autres fois, ces mots sont affichés dans le désordre et disent le contraire de votre pensée. Par exemple, si vous détestez quelqu'un ils peuvent afficher "I love you". Bien sûr c'est complètement aléatoire, il arrive que vous toussiez le contraire de ce que vous aviez dit peu de temps auparavant !
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V. Quand on se met à pousser des cris bestiaux.



Terrible chose qu'est cette maladie. N'avez-vous jamais rêvé d'être un joli petit animal tout mignon, rien que quelques temps ? Maintenant, c'est possible ! *musique débile de publicité* Une fois le virus incubé, vous vous transformez progressivement en animal, mais pas celui que vous désirez être, hm ? Passons, voyons les différentes étapes de cette maladie, en prenant l'exemple type du canard : dans les premiers jours, vous ne pourrez vous empêcher de dire "coin-coin" à tout bout de champ, et même en plein milieu d'une phrase. Par la suite, vous vous transformerez progressivement en canard : vos pieds deviendront jaunâtres et seront palmés, des plumes vous pousseront sur tout votre corps qui se déformera dans les semaines à venir. Vous voilà désormais dans la peau d'un canard, prenez garde à ce qu'un affamé ne convoite pas vos jolies cuisses...
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VI. Quand on devient méchant sans le faire exprès.



En fait, c'est comme si vous étiez l'enfant caché d'Agrippine et de Sacha. Et que vous aviez, bien entendu, accumulé tous leurs défauts (aah, les merveilles de la génétique...). Il arrivera un jour où vous deviendrez complètement paranoïaque, et désagréable avec tout le monde. Comme si, sans raison apparente, vous aviez envie de les assassiner, ou de les fuir, au choix. Vous ne dormez plus, ne sortez plus de chez vous, et quiconque vous approche en pâtit sévèrement !
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VII. Quand l'on trouve une varicelle version hardcore.



Relisez donc le I. avant d'entamer l'analyse de cette maladie. C'est bon, vous l'avez bien en tête ? Alors allons-y ! Cette fois, il s'agit de la version évoluée de la varicelle (oui, comme dans Pokemon) si vous ne la soignez pas immédiatement ! Cette fois, le dessin animé qui se déroule dans votre chair devient de plus en plus violent, il y a encore plus d'action, et par conséquent... Vous avez encore plus envie de vous gratter, et ce sans vous arrêter, même si c'est jusqu'au sang !
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VIII. Quand même Liam ou Oleg n'est pas aussi bruyant que nous.



En fait, c'est comme si l'on vous avait fait ingurgiter une boîte entière de vitamines C, que vous aviez bu des litres de jus d'orange et que vous vous étiez pris une bonne dose d'électricité. En d'autres termes, vous ne pouvez vous empêcher de bouger, de hurler, de danser et de chanter (comme une casserole de préférence), quitte à ce que l'on vous prenne pour un fou. Donc, il vous est impossible de dormir ou de manger (enfin c'est possible, mais compliqué), ainsi que d'autres activités... calmes. De quoi rendre une foule en délire jalouse du boucan que vous faîtes !
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IX. Quand on se met à ressembler à un dieu hindou.



C'est là que vous ressemblez le plus à quelque chose d'Esquisse qu'à un humain. Des bras et des jambes commencent à vous pousser n'importe où, sur les épaules, sur la tête, et des yeux globuleux et fixes se mettent à apparaître à des endroits plutôt insolites, vos pieds ou vos mains par exemple. Bon, pour fêter Halloween c'est pas mal comme déguisement, mais comme il n'y  a pas encore de festivités, cela peut être gênant, non ? Quoique, avoir 10 bras c'est parfois utile...
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X. Où il nous prend l'envie irrésistible de faire des figures avec des rollers


Vos cordes vocales s'étirent, et tandis que vous commencez déjà à rouler -vous servant avec plus ou moins d'habilité de tout ce qui peut occuper la fonction de rollers- sur la piste ou sur les gravats, vous criez tel un animal enragé. Ou, plus précisément, vous wiiiizez dans la joie et la bonne humeur à qui osera vous parlez, et ce -malgré vous- avec toute la force dont vous disposez. Ce que beaucoup nomment avec effroi la Mogywiiizite vient de vous atteindre, et plus personne n'échappera à votre "WIIIIIIIIIZ" dantesque pendant quelques temps.
Effets secondaires : voix cassée pendant les jours suivants la maladie.
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XI. La Girlite Aiguë



Véritable fléau de toute personne virile qui se respecte, la Girlite dans sa forme la plus virulente est aussi très pénible pour l’entourage du patient. Contractable par simple inhalation d’une forme particulière de paillettes, les premiers symptômes ne se font pas attendre, transformant n’importe quel sujet en… parfaite jeune fille en fleur. Engouement pour les choses mignonnes et défaillance devant les beaux jeunes hommes sont parmi la liste des comportements les plus communs. Si rien n’est fait pour guérir le patient, la maladie peut ensuite passer au palier suivant, dit de « l’Adolescente », « Petite Peste » ou « Chef des pom-pom-girl », malheureusement assez transparent. Ou, de façon plus classique, le stade « Princesse ». Il arrive toutefois que la Girlite ne dépasse pas le premier stade, entraînant cependant une aggravation nette des symptômes, dont des « Kyaaaa » aussi stridents que poussés sans raison. Consulter rapidement.
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XII. La Polytikite



Où l'on se sent l'envie irréparable de remettre en cause tout ce que les gens ont dit, de douter de ses propres actes, d'engager une discussion philosophique sur les cornes ou de débattre en place publique sur l'utilité de se mettre une pomme sur la tête. Un désir de réfléchir, donc, à ceci près que la réflexion n'est absolument pas portée sur les thèmes actuels - enfin, direz-vous, qu'y a-t-il de plus important que la couleur du vernis que l'on porte avant de se coucher ? Rien, et c'est bien ce qui rend la polytikïte difficile à gérer. Ces élans de débat sont difficilement contrôlables et peuvent même entraîner une déprime profonde s'ils ne sont pas exprimés. Allant même jusqu'aux envies de suicide philosophique. À contrario, la résolution des problèmes "existentiels" peut apporter une intense joie au malade, mais pas à son entourage...
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Dernière édition par Annabelle Roziers le Mer 30 Oct - 11:56, édité 1 fois
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Lun 28 Oct - 17:05

Généralités sur l’Esquisse



Lexique utile



Dessinateurs : Purement et simplement, les êtres humains qui peuplent l'Esquisse, donc les personnages.
La Tempête (ou Grande Tempête, "Plus longue nuit" voire "bombe") : désigne l'event 3 au cours duquel une gigantesque Tempête (cf le sujet dédié pour savoir ce qu'est une tempête) a ravagé et détruit l'Esquisse toute entière, passant d'un monde coloré et loufoque à un univers bien plus sombre et dangereux. Ceux qui l'ont vécue en sont pour la plupart marqués à jamais.
La Porte : apparue pour la première fois lors de l'event 2 (La coquille se brisa), la Porte est comme son nom l'indique une porte, tout à fait normale, et même étrangement banale, nostalgique, simple. La première fois qu'elle a été ouverte dans l'Oeuf, une petite Tempête s'est déclenchée, et sa seconde ouverture aurait eu lieu juste avant la Plus longue nuit… Au cours du jour 13, si elle sert d'abord à transformer en liquide tous les êtres qui l'ouvrent, le premier dessinateur qui en saisit la poignée se voit enveloppée d'une douce lumière.. Quelle est donc la vérité à son sujet ? C'est encore un mystère.
Objets : terme général pour désigner toutes les créatures que compte l'Esquisse. Un "Objet" peut être un objet animé (c'est-à-dire, qui bouge d'une façon ou d'une autre), mais aussi un animal ou, bien souvent, un mélange entre plusieurs objets et/ou animaux... Même s'ils parlent, les objets n'ont pas d'âme humaine ni de raison, c'est pourquoi ils sont incohérents et agissent de façon désordonnée. Depuis la Tempête, ils semblent systématiquement s'attaquer aux dessinateurs ou aux lieux qui les protègent, comme si à leur folie se mêlait de la haine.
Il existe également, comme sur Terre, des objets plus ou moins étranges qui ne bougent pas. Ceux-là, naturellement, ne nourrissent pas l'envie de vous tuer, mais peuvent posséder des propriétés ou des effets secondaires (pour la nourriture) néfastes..

Les jours en bref


Jour 1 : Après la Tempête, les dessinateurs se rendent à la Base militaire, seul bâtiment encore sûr et debout après une terrible nuit. Il faut composer avec la peur, les blessures, le désespoir, mais aussi avec les objets qui menacent d'ors et déjà de revenir à tout moment.
Jour 2 : À leur réveil, les dessinateurs de la Base sont surpris par une violente Attaque. Un demi-millier d'objets commence à entourer la clôture de barbapapa ; c'est l'occasion pour eux de collaborer, de découvrir les secrets de la Base et de rencontrer les fameux "Habitants du dessous". Parallèlement, plusieurs autres dessinateurs errent jusque dans la Ville en ruine, cadavre d'une cité où le calme n'est plus qu'illusion.
Jours 3 à 12 : Ellipse. Après le retrait des objets face aux défenses de la Base, ses habitants prennent le temps de souffler un peu et de se connaître en dehors du front. Certains se reposent, d'autres s'entraînent, entre deux réunions et aventures du club des étoiles de mer. Du côté de la Ville, avec la naissance du Manoir (un groupe de personnes résidant dans l'endroit du même nom), un pareil mouvement voit le jour malgré plus de dispersion.
Jour 13 : Alors que tout commence comme un jour normal, une étrange voix commence soudain à parler dans la tête de chaque dessinateur, avec la promesse de découvrir ce qui s'est passé juste avant le réveil dans l'Esquisse. Beaucoup quittent leurs activités et marchent donc jusqu'au Phare, où les cyantifiques se sont déjà installés. Un passage en force et une longue montée, au travers de nombreuses salles, leur permet de rejoindre le Sommet. Face aux cyantifiques qui veulent détruire la porte, beaucoup se questionnent, jusqu'à ce qu'un nouveau coup de théâtre renverse les choses. Plusieurs cyantifiques se rebellent et fuient avec les dessinateurs jusqu'à la Ville, révélant l'existence d'un plan méticuleusement préparé. Alors que tous se retrouvent dans la Cité, la journée se conclut par une dernière surprise : la Base qui arrive, aussi mobile qu'une araignée, pour se poser juste à côté de la Ville. Deux lieux se rassemblent ainsi, prêts à s'unir face à l'Esquisse.
Jour 14 : Les cyantifiques rebelles, bien décidés à aider les dessinateurs, démarrent cette nouvelle journée en fanfare avec une grande réunion. Les guideront-ils vers la sagesse ou vers un nouveau chaos organisé ? (Jour en cours, à peine commencé)

Manuel de survie à l’attention des dessinateurs



Vous pensiez que votre vie d’avant (si vous vous en souvenez) n’était pas simple ? L’Esquisse vous apprendra dès votre arrivée à relativiser cette pensée. Bien vite, votre personnage se rendra compte que tous les objets qu’il utilisait au quotidien (et pas que) se retourneront contre lui pour le simple plaisir de le chasser ou pour l’étriper. Il ne sera donc pas rare que vous vous fassiez pourchasser par des oeufs au bacon affamés et faisant trois fois votre taille, ou mordre les mollets par un micro-ondes un peu caractériel. À noter cependant que tous les objets ne sont pas forcément hostiles, ni même mouvants : par exemple, les objets de la Base sont inertes et peuvent même être réutilisés comme armes (tels la fameuse trompette lance-flammes de Cydna). Il y est aussi plus facile de se nourrir.

Fort heureusement pour vous, la communication avec autrui sera plus aisée qu'avec les objets. En effet, il semble que la barrière des langues ait été annihilée en même temps que la logique ; quel que soit le dialecte ou même l'accent de votre interlocuteur, vous serez capable de le comprendre parfaitement puisque vous l'entendrez parler dans votre langue maternelle. Pour l'écrit, en revanche, la traduction est bien plus délicate en raison des différents alphabets utilisés à travers le monde.

Comme vous l’aurez sans doute compris, voyager seul dans l’Esquisse n’est pas chose aisée et il vaut mieux, pour sa propre sécurité, être accompagné d’une ou deux personnes minimum (de préférence armées). Il existe cependant des pied-à-terre sûrs pour se reposer : la réunion de la Ville en ruines et de la Base, où se trouvent en ce moment la majorité des dessinateurs, ainsi que les Cyantifiques rebelles (vous trouverez plus d’informations sur ces lieux ci-dessous). Vous pouvez bien sûr être tenté de partir à l’aventure à vos risques et périls !



Dernière édition par Voix d'Esquisse le Dim 26 Juil - 20:27, édité 3 fois
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Jeu 31 Juil - 8:23

Topo sur la base militaire



Imposante et solide, la Base a été le premier refuge des dessinateurs après les ravages de la Tempête. Tous ceux qui l'ont un jour habitée se souviennent de la gigantesque clôture de Barbapapa qui l'entoure et la tient à l'écart des régulières attaques d'Objets. Pour autant, ce bâtiment est loin d'être exempté des bizarreries de l'Esquisse, comme peuvent en témoigner les salles telles que l'opéra ou le cirque ainsi que le grand canon qui s'élève de l'observatoire pour tirer des coussins aussi explosifs que des obus.. L'essentiel n'est-il pas, au milieu de toutes les armes étranges que rassemble cet endroit, de trouver celles qui permettront de survivre ?

À la fin du jour 13, la Base s'est déplacée et a traversé la plaine jusqu'à atteindre la périphérie de la Ville. Elle est donc, au jour 14, dénuée de sa fameuse clôture, puisque celle-ci met du temps pour repousser.


Vie dans la base



• La base contient des denrées alimentaires, mais mieux vaut ne pas les gaspiller: aller les chercher à l’extérieur vous exposera aux dangers de l’Esquisse. La présence de vivres indique qu’il y a eu des occupants ici avant vous. Si le mystère a longtemps été présent, l'on sait désormais qu'il s'agissait des Cyantifiques, dont l'objectif était de créer un lieu où ils seraient eux-mêmes en sécurité, ce pourquoi ils sont longtemps restés à l'intérieur en temps qu' « Habitants du dessous » et tentent aujourd'hui de reprendre leur bâtiment...

• La communication d’un bout à l’autre de la base est possible grâce aux canettes de cola, mais prenez garde à l’effet téléphone arabe ! N'hésitez pas à utiliser cette fonctionnalité qui n'a pas encore été découverte ni exploitée en jeu.

• Ici, les objets sont figés, c’est l’une des bizarreries de l’Esquisse : ils ne bougent pas ou peu. Cela est d'autant plus pratique lorsqu'il s'agit de nourritures ou d'armes, puisqu'il n'est pas nécessaire de suivre une formation de guerrier pour vivre à peu près "normalement"... Du moins, jusqu'à ce que les réserves soient épuisées.

La base n’est pas bien chauffée, et dedans comme dehors il y fait assez froid pour rester bien couvert. D’ailleurs, les pièces sont naturellement éclairées par des globes oculaires. Ne cherchez jamais à savoir d’où ils viennent, il y a des choses qu’il vaut mieux ignorer.

• Parmi les objets qui traînent ici, vous trouverez sûrement de nombreux baumes et onguents. Il est fort possible que vous trouviez parmi eux de quoi vous soigner, mais la méfiance est de mise..

• Les escaliers et les salles sont modulables et changent de temps en temps d'emplacement, ce pourquoi il est si facile de se perdre.

• Auparavant, il n'était pas rare que la fameuse clôture de la Base se révèle très efficace pour protéger celle-ci des attaques occasionnelles venues d'objets solidaires et assoiffés de destruction. Désormais, la Base jouit de sa proximité avec la Ville (elle était auparavant paumée au milieu de la plaine

La base avant le jour 14



À l'attention de ceux qui ne seraient pas trop au courant ou ceux qui voudraient nous rejoindre, voilà un petit résumé de ce qui est arrivé d'important jusqu'à présent. La lecture peut vous aider si vous jouez un personnage qui a de l'ancienneté. (Pour savoir ce qu'est une opportunité, rendez-vous dans les spécificités d'Esquisse)


■ Au jour 1, les premiers dessinateurs sont entrés dans la Base et ont fait la découverte des lieux. Il y avait majoritairement des blessés ou des traumatisés de la Tempête qui a quand même fait pas mal de morts. L'ambiance n'est pas très joyeuse au début mais cela se détend progressivement. Ziza trouve un étrange carnet au milieu du jardin intérieur.
Un étrange paquet (opportunité 1) tombe sur le toit, ramassé par des dessinateurs, contenait bon nombre d’objets plus ou moins utiles laissés à l’abandon dans la Salle de Bain. L'un de ceux qui a participé au ramassage s'est retrouvé aspiré dans une "zone secrète" de la Base, où il est reste toute la journée.

Peu après cette histoire de paquet, une horde d'ennemis tombe du ciel et cherche à casser le toit : grâce à une bonne réaction des dessinateurs, la plupart est détruite avant de toucher le toit. Le reste est poursuivi dans les couloirs de la Base avant d'être anéanti. Alors qu'on se réunit au sommet pour fêter ça, une délicieuse odeur attire les dessinateurs…
C'est l'opportunité n°2. L'opéra, jusque là silencieux, se voit animé et un délicieux banquet apparaît sur la scène. Tout le monde s'y presse et les discussions vont bon train, jusqu'à tourner à l'affrontement. Tandis que certains sortent accueillir les derniers arrivants, un étrange PNJ tombe du plafond et s'écrase sur la table. Il sort quelques propos incohérents et réussit à fuir.

■ La nuit tombe soudainement et au matin du jour 2, les dessinateurs ont une petite surprise… Une boulette de viande explose non loin de l'entrée et une horde d'objets (plus de 500 !) approche du bâtiment. De bon matin près du portail, une dispute entre dessinateurs - dispute impliquant une tronçonneuse - crée un gros trou dans la clôture de Barbapapa... Et donc, les objets s'infiltrent dans le bâtiment à peine arrivés. (on applaudit les artistes)
Les dessinateurs luttent alors de tous les côtés, pillant la moindre réserve d'arme, tirant notamment depuis le toit. L'affrontement fait deux morts, Syren et Hannibal, dont le sacrifice restera dans les annales.
Deux personnes relèvent un compteur étrange et exhibent ainsi des canons un peu partout dans la base, ce qui s'avèrera pratique pour riposter grâce à de puissantes explosions.
À peine plus tôt, le carnet de Ziza a sonné ; un message lui indique de se rendre dans le Jardin. C'est là qu'elle apprend que son étrange carnet contient des informations sur tous les passages secrets de la Base. Passages, qui, nécessairement, mènent à cette zone inexplorée découverte la veille, et dans laquelle plusieurs personnes se succèdent dans le plus grand secret… Kahaüz et Diablo fuient précipitamment la Base après en être sortis.

À la fin du Jour 2, les objets se retirent face aux défenses de la Base, activées de part et d'autres par les dessinateurs qui découvrent les nombreux secrets du lieu. Une chose est sûre : ils ne sont pas seuls à l'intérieur… Et nul ne connaît les intentions des habitants du dessous.

■ Au début du jour 13, la Base est de nouveau réveillée par un évènement imprévu. En effet, une horde de nouveaux se précipite à l'entrée suite à l'arrivée d'un pamplemousse géant (que l'Histoire nommera Moumousse). Un affrontement secoue la Base tandis qu'une mystérieuse voix (event 5) incite les dessinateurs à se rendre dans la plaine… en échange d'informations sur ce qui les a fait passer dans l'Esquisse.
Tandis que les plus prudents restent à l'intérieur pour accueillir ceux qui arrivent ou partir à la chasse aux « Habitants du dessous », nombreux sont les groupes qui empruntent un véhicule pour explorer la plaine… À partir de là, leur histoire est celle de ceux qui ont gravi le Phare pour se confronter aux Cyantifiques.
Une histoire qui ne sera pas sans conséquence, étant donné que l'on apprendra plus tard que les mystérieux résidants du bâtiment sont en fait les Cyantifiques, créateurs de la Base… et aussi destructeurs, puisqu'ils désactivent la clôture afin de livrer à eux-mêmes les dessinateurs restés là-bas. Ignorants que le vent a tourné, ceux-ci continuent de se livrer à leurs querelles habituelles, jusqu'à ce que des secousses interpellent tout le monde : la Base est en plein déplacement.

Finalement, la journée se termine à proximité de la Ville, peu avant que la nuit ne s'abatte. Leur destin est désormais lié à celui des habitants de la Ville, qu'ils vont devoir apprendre à découvrir...




Dernière édition par Voix d'Esquisse le Dim 26 Juil - 20:28, édité 1 fois
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Jeu 31 Juil - 8:32


Topo sur la ville en ruine



Ancienne ville (pour les curieux):

Ville en ruines : Les plus anciens dessinateurs (ceux qui se sont réveillés le plus tôt) se souviennent de cette ville, cette cité si étrange et paisible par rapport au reste de l’Esquisse. Beaucoup y avaient leur ancienne demeure. Désormais, cette ville n’est plus rien. Juste un énorme tas de matériaux divers et variés, sur les anciennes rues pavées. Les bâtiments éventrés, le sol inégal sur le point de s’effondrer, le tout dans une ambiance sombre quasi post-apocalyptique. Tout n’est plus qu’un amoncellement de souvenirs brisés.

La Ville a ainsi plus ou moins survécu à la Tempête et a perdu bien de sa vivacité ! Cependant, depuis que les dessinateurs ont investi de nouveau ce lieu, en treize jours, l'endroit reprend vie petit à petit et constitue un refuge appréciable... D'autant plus depuis que la Base s'est "déplacée" non loin, offrant une sécurité supplémentaire.


Vie dans la Ville



• Comme sa description l'indique, la Ville est un vaste champ de ruines : vous trouverez beaucoup de maisons ou de magasins partiellement délabrés ou détruits bien que des objets puissent avoir étrangement résistés. Une tempête ne fait pas que tout casser, elle transforme.

• Une invasion de purée violette a sévi pendant le jour 2. Si le gigantesque blob de purée a été vaincu, il peut cependant rester quelques débris ici et là. À priori, aucun effet secondaire n'a été constaté, alors si votre personnage apprécie son parfum de  rosbif... D'autres denrées sont également présentes, figées ou non, il suffit juste de les trouver.

• Par rapport aux objets vivants (ou créatures) en général, ils reviennent petit à petit habiter la ville après avoir été détruits ou avoir changé d'endroit après la Tempête. Au jour 2, il y en avait déjà quelques uns, mais leur nombre s'est amplifié pendant l'ellipse jusqu'au jour 13 ; s'ils restent discrets (il faut bien préciser qu'il ne s'agit que d'une minorité, le reste des objets étant figé) ou ne passent pas leur temps à attaquer les dessinateurs, ce ne sont pas pour autant des amis ni des alliés. Si leur taille est trop importante ou s'ils paraissent armés, il vaut mieux ne pas croiser leur chemin, surtout qu'une rixe à l'intérieur d'un bâtiment pourrait être désastreuse.

• Des tremblements de terre et des effondrements sont susceptibles d'arriver de temps à autre. Ils ne sont pas toujours mortels mais il vaut mieux ne pas rester trop longtemps dans un grand immeuble.

• En Ville, on peut trouver des maisons, des commerces, des stades de foot, des théâtres, une mini tour Eiffel, des fontaines, des statues et certainement une myriade de nouveaux lieux que vous pourrez découvrir en fouillant les ruines. Par exemple, ne pensez-vous pas qu'il pourrait subsister des égouts ou des moyens de transport quelque part ? Les bâtiments ne sont pas toujours ce qu'ils paraissent être et l'architecture reste une notion vague, Folie peut vous surprendre à tout moment dans vos sujets.

• La  ville ne présente pas d'organisation particulière et les dessinateurs se répartissent un peu partout. Nous encourageons fortement les personnages à prendre des initiatives, c'est leur survie qui est en jeu après tout ! Il faut trouver de quoi manger, des armes, un toit pour dormir la nuit et éventuellement tenter de faire dégager les objets Le but n'est pas de faire du camping sauvage pour l'éternité mais de changer les choses pour que la Ville devienne un endroit habitable, un endroit qui appartienne vraiment aux dessinateurs et où ils pourront réfléchir à d'autres objectifs (découvrir l'origine de l'esquisse, comment en partir si c'est possible, maîtriser la médecine ou contrôler les objets.. l'intrigue ne se limite pas à attendre d'être attaqué ou de souffrir). Les MJs n'attendent que vos actions pour réagir !

Ville avant le jour 14



À l'attention de ceux qui ne seraient pas trop au courant ou ceux qui voudraient nous rejoindre, voilà un petit résumé de ce qui est arrivé d'important jusqu'à présent. La lecture peut vous aider si vous jouez un personnage qui a de l'ancienneté. (Pour savoir ce qu'est une opportunité, rendez-vous dans les spécificités d'Esquisse)

■ Au jour 1, la ville existait mais n'était pas jouable (on voulait des gens à la Base). De rares dessinateurs y étaient cependant présents depuis la Tempête, errant parmi des ruines si désolées que les Objets eux-mêmes n'y étaient pas présent.

■ Au jour 2, la population de la ville a augmenté : il y a d'abord eu de l'activité au clocher avant que ce dernier ne s'effondre et ne force les dessinateurs à bouger. De l'autre côté de la Ville a eu lieu une invasion de purée violette en provenance de la Grand-Place. Cette purée, malgré les efforts de nombreux dessinateurs, est devenue un gigantesque tas (ou blob) qui s'est déplacé avant d'être anéanti bien longtemps après. Des traces de cette…. bataille…. subsistent encore dans le paysage.

■ C'est ce jour-là, et au cours de l'ellipse qui suivra, que le groupe du "Manoir" se formera. Composé de plusieurs personnes qui ont choisi de se rassembler pour leur survie, il s'agrandit petit à petit tout en aménageant le lieu du même nom, désormais pourvu d'un lit, d'une cuisine.. au milieu des peintures écornées qui appartenaient à un célèbre peintre de l'Ancienne Esquisse. Tandis que la Ville semble donc renaître de ses cendres, les vagabonds sont tout aussi nombreux dans les sombres ruelles de la cité dans cette période. Ceux-ci se rassemblent peu et se contentent d'errer ou de se cacher, tout comme les Objets qui reviennent habiter les lieux.

■ Au jour 13, le réveil est plus doux pour la Ville. Le Manoir continue d'accueillir de nouveaux membres, tandis que toutes les âmes entendent cette fameuse voix qui leur promet la vérité dans la Plaine. Par petits groupes, à pied, les plus curieux s'aventurent hors de la cité au péril de leur vie, et certains vivants un tragique destin.. Ceux qui parviennent au Phare vivent la confrontation avec les cyantifiques et le Sommet, mais aussi découvrent la Base militaire si éloignée d'eux. Au final, comme tous les dessinateurs qui s'y trouvent, ceux qui ont quitté la Ville y retournent. S'ils n'ont pas obtenu la vérité qu'ils convoitaient, ils ont au moins de quoi méditer.. et de nouvelles découvertes à faire, puisque la Base se trouve désormais à proximité.
Pendant ce temps, un évènement impromptu s'est déroulé (opportunité 4) : le sol de la ville en ruines s’est en partie affaissé, créant un chemin vers une gare souterraine et abandonnée. Ce lieu a pour particularité qu’on ne peut rien entendre, il y est donc plus difficile de retrouver quelqu’un et de se comprendre : c’est pourquoi on l’appelle la gare muette. Il est possible que le train (qu’on n’a encore jamais vu passer dans la gare) soit la cause des tremblements de terre qui ont lieu dans la ville. Pour l’instant, seule une poignée de dessinateurs s’y est aventurée, pour en ressortir bien rapidement.

Ainsi est la Ville lorsque la nuit tombe précipitamment. Dans l'incompréhension de ceux qui reviennent, l'ignorance de ceux qui sont restés et découvrent maintenant le résultat d'évènements lointains, mais surtout avec un voisin inconnu - la Base - auquel ils sont désormais tous liés.

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