Système de jeu
Dim 14 Jan - 21:26
Système de jeu
Du fonctionnement général du forum et du système de RP jusqu'à la création de votre personnage, en passant par quelques subtilités du jeu, ce sujet devrait vous permettre de saisir les mécanismes du jeu mis en place dans les Sables. Bon courage et bonne lecture !
Les trouble-fêtes, ou maîtres du jeu
Quatre comptes dits "MJ" permettent de mettre un peu de piment dans le jeu. Il s'agit de Voix, Folie et Main d'Esquisse, ainsi que des Cyantifiques ! Si leur nombre peut sembler intimidant ou exagéré, ils trouvent chacun leur place bien à eux.



Personne n'est exempt d'une intervention de trouble-fête, mais vous pouvez demander à être plus ou moins "malmené" en choisissant, lors de votre fiche de présentation, le Niveau de difficulté. Celui-ci est expliqué plus loin, et peut être modifié sur simple demande au staff.
Chronologie et système de jours
Dans les Sables, les RPs sont d'abord classés par "jours".

Pour les insomniaques, les nuits sont jouables dans le jour qui les précède (par exemple la nuit entre les jours 1 et 2 est jouable le jour 1).



En somme, s'il faut retenir une chose, c'est que les jours correspondent aux "temps" de l'intrigue, et qu'il y a dans chaque jour tous les lieux jouables pour cette période. Pour jouer, il suffit de poster dans le bon jour (en général, c'est le dernier, difficile de se tromper) et dans le bon lieu…. ou presque.
Déroulement des RPs
Maintenant que vous avons une vision à peu près claire du découpage chronologique, qui va influencer l'organisation de la Scène (la catégorie dédiée au RP) et des différents (sous-)forums qui la constituent, il est temps de regarder comment se déroule un RP à l'échelle d'un sujet.

Ainsi, votre personnage se déplace entre les différents sujets comme il se promènerait entre différents endroits. Il y rencontre les autres personnages qui se trouvent dans le même sujet au même moment - puisque tous les RPs se déroulent simultanément - puis s'en sépare pour interagir avec d'autres, voire finit par se retrouver seul dans un endroit. Parler de "début" et de "fin" de RP n'a ainsi pas tout à fait le même sens puisqu'on ne "termine" pas un endroit.

Nous avons préféré nous éloigner du système classique où la majorité des sujets sont dits "privés" (dans le sens où les partenaires sont choisis avant et ne changent généralement pas jusqu'à la fin du sujet). Cela ne correspond pas à la réalité d'un petit groupe de personnages regroupé dans un lieu, surtout si ceux-ci sont voués à modifier les décors ou à se déplacer dans une logique de continuité temporelle. Ne vous inquiétez pas cependant, les joueurs sont moins barbares que leurs personnages et il y a généralement une forme de consensus (on ne dérangera pas deux tourtereaux en pleine scène romantique... à moins qu'ils soient sur le chemin d'une quête super importante).

Grâce à ce petit système, vous pouvez vous-même recréer un lieu qui existait déjà dans les jours précédent en gardant son nom et sa description (sauf si l'endroit a changé), et les autres en feront de même avec vos créations. À noter que certains lieux (comme le Laboratoire où l'on se trouve présentement) sont intégralement gérés par les MJ, qui ont créé les pièces à l'avance et placé les objets dedans, et donc qu'on ne peut pas y créer d'endroit contrairement à la Ville qui était essentiellement habitée par les créations des joueurs.

Rassurez-vous malgré tout, une fois qu'on a compris comment fonctionnent les sujets, le RP se déroule de façon tout à fait ordinaire. Chaque personnage suit un fil qui le mène parfois à passer beaucoup de temps avec d'autres ou au contraire le fait errer, aboutissant souvent à des situations qu'aucun joueur n'avait anticipé.
Intrigue et quêtes
Au coeur du système de jeu se trouve l'intrigue, qui constitue en quelque sorte la "ligne" (ou plutôt l'ensemble de lignes, car il y a plusieurs moyens d'atteindre le même résultat et plusieurs résultats possibles) qui guide les dessinateurs au fil de leur voyage et des révélations (sur l'origine de l'Esquisse, les éventuels moyens d'en sortir, les Tempêtes, quelques mystères autour des cyantifiques...).
Maintenant, et parce que les choses sont encore très vagues, il est temps de rentrer dans les détails et de voir comment cette intrigue s'ancre dans le système de jeu et influence vos RPs.
L'intrigue à toutes les échelles

Plus concrètement, le Laboratoire est le lieu actuel de jeu, mais il n'est qu'une escale dans un périple plus long, et va - comme cela est expliqué dans ce sujet sur l'intrigue - changer, et le groupe sera donc amené à explorer d'autres lieux, avec de nouveaux enjeux et différentes choses à faire.
Le cours des évènements est à la fois influencé par des choses qui ne dépendent pas des personnages (les aléas de l'Esquisse), qui en dépendent partiellement (les actions des cyantifiques, notamment, qui peuvent être des réactions à ce que vous faites)... et des choses qui en dépendent totalement. Et ce, même à une échelle aussi vaste que l'intrigue, puisqu'elle découle de ce qui se passe dans ses différents actes.

La situation : Nous avons choisi six critères représentatifs de l'état du groupe en lui-même, équivalant à six "ressources". Il s'agit des Besoins essentiels (tels que l'eau et la nourriture), de l'Equipement (objets utiles à la défense, à la santé, etc), de l'Organisation (diffusion de l'information, logistique, moral), de l'Information (quantité d'informations recueillie, en fouillant ou en parlant avec les cyantifiques), de la Sécurité (systèmes de défense et d’alerte, prévention des accidents) et de l'Encre (correspondant ici à l'essence qui permettra au véhicule de repartir).
Le lieu : Nous avons préparé chaque pièce en y laissant des objets qui pourront vous être utiles ou non, des endroits à fouiller et des énigmes qu'il ne tiendra qu'à vous de résoudre. Lorsque vous arrivez, vous ne savez rien, qu'il s'agisse de l'emplacement des pièces ou des secrets qui peuvent se cacher ici ou là. Naturellement, c'est en explorant que vous pourrez trouver différentes ressources, qu'il s'agisse d'objets ou de documents.
Afin de répertorier et d'exploiter toutes les possibilités des lieux, en lien avec la situation, nous utilisons un système de Quêtes. Une quête consiste en une tâche particulière, ou une suite de tâches autour d'un même objectif, qui peut être unique (comme par exemple enquêter sur une pièce en particulier) ou répétable (l'exploration des pièces inconnues ou non entièrement fouillées). Chaque quête, une fois qu'elle est terminée (ou parfois au fur et à mesure, selon la tâche dont il est question), influence une ou plusieurs ressource(s) associée(s), de façon plus ou moins significative. Naturellement, vous aurez généralement le choix d'effectuer une quête seul ou à plusieurs. Pour voir des exemples de quêtes, rendez-vous ici ! À noter que les quêtes sont plus une source d'inspiration quand vous ne savez pas quoi faire que des éléments vraiment formalisés.
Afin de se rendre compte de l'évolution de la situation et de l'état de ces différentes "ressources", nous avons une sorte de tableau de bord qui sert de récapitulatif, il s'agit de la Quête principale. À l'échelle de l'étape en cours, c'est cette Quête principale qui résume les objectifs en cours, et c'est en atteignant ces objectifs que l'étape sera terminée, permettant ainsi le passage à la suivante. Vous trouverez plus d'explications dans ce sujet (du moins, si vous avez déjà lu l'intrigue avant afin de comprendre comment on en arrive à cette situation).

Exploration
L'exploration joue - tout particulièrement lorsque l'étape en cours vient de débuter - un rôle prépondérant, ne serait-ce que pour découvrir où vous êtes tombés.
En entrant dans une pièce, vous en aurez d'abord un portrait grossier (meubles, objets visibles au premier coup d'oeil), et c'est par la fouille que vous en découvrirez les aspects les plus dissimulés (ce qui se trouve dans les placard ou est plus ou moins planqué). Plutôt que de systématiquement faire intervenir un maître du jeu, nous avons choisi de mettre en place des dés.
À chaque endroit (pièce ou point d'intérêt à l'extérieur) est associé au moins un dé de fouille, sachant qu'il peut y avoir plusieurs dés dans le cas d'un lieu très grand contenant deux "zones" à fouiller. Celui-ci porte (ou ceux-ci portent) toujours le nom de l'endroit associé (ainsi qu'un complément concernant la zone).
Une fois que vous aurez retourné le moindre placard et inspecté sous tous les meubles, il ne restera plus rien et le dé sera retiré. Vous serez prévenu par le dé lorsque la fouille sera finie.
Vous pouvez aussi imaginer des objets de faible importance que vos personnages trouvent au détour de leurs RPs d'exploration. On ne vous en voudra pas si vous posez un capuchon de stylo sur un coin de table ou un gribouillis dans un tas de paperasse. L'essentiel est de ne pas exploiter cette liberté au point qu'elle remplace l'exploration telle qu'elle est prévue. Si votre personnage trouve par le plus grand des hasards un plan du Laboratoire dans la salle de réunion, vous comprendrez que le système de jeu en souffrirait. Pareil pour Watson, on ne le trouve pas sans une excellente raison.
Autres utilisations des dés
Les dés pourront également être utilisés dans diverses situations impliquant des actions non "anodines" (par anodines, on entend actions que n'importe qui peut réaliser, quelque soit son état ou ses connaissances), comme par exemple combattre un Objet, soigner une plaie avec les moyens du bord ou encore manier un pistolet. Ces dés seront soient faits par les MJ lorsqu'ils interviendront dans vos RP, soit par vous-mêmes lorsque cela vous sera demandé, soit lors d'animations. Dans tous les cas, vous ne serez pas laissé à l'abandon et tout vous sera précisé au fil de l'eau.
Par ailleurs, si vous souhaitez, pour vous-mêmes, solliciter davantage la Main d'Esquisse, une section dédiée aux lancers de dé est présente sur le forum afin que vous puissiez vous composer vos propres lancers.
Gestion des personnages
Dans la fiche que vous remplirez lorsque vous créerez vos personnages dans les Sables, vous aurez, en plus des informations concernant leur identité de base (nom, nationalité, particularités...) et de la partie purement narrative (personnalité et arrivée dans l'Esquisse), à remplir différents champs que nous détaillerons ici, afin d'expliquer au passage en quoi ils seront utiles.
Caractéristiques principales
Les caractéristiques principales situent votre personnage sur quatre axes : la Constitution physique, l'agilité, l'habileté et les facultés mentales.




Ces quatre caractéristiques possèdent une part "innée", ou du moins immuable à moins de changer de corps, mais également une part plus flexible, amenée à varier au cours du temps, des entraînements, de votre ancienneté dans l'Esquisse.
Pour évaluer ces axes, nous utilisons une échelle qualitative découpée en sept niveaux :
Particulièrement bas
Très bas
Plutôt bas
Intermédiaire
Plutôt élevé
Très élevé
Particulièrement élevé
Les extrêmes (particulièrement bas/élevé) sont réservés à des cas très particuliers, comme par exemple une modification physique qui rendrait le corps de votre personnage exceptionnellement frêle à cause d'une peau en papier ou un personnage présent depuis très longtemps dans l'Esquisse, disposant à la fois d'un intellect performant et d'un instinct capable de sentir les Objets planqués à des kilomètres.
Dans votre fiche, nous vous demanderons donc de choisir, pour chaque axe, un niveau, en y ajoutant une petite justification (qui pourra être légère si vous êtes juste dans la norme ou pas loin). Il est à noter que les facultés mentales partiront généralement avec un certain malus, dans le sens où votre personnage ne saura rien ni de l'Esquisse ni de sa logique. Si vos choix nous paraissent incohérents (comme une fillette de 10 ans dotée d'un "Très élevé" en constitution physique), nous pourrons être amenés à vous demander des changements.
Compétences
Comme vous l'aurez sans doute deviné, les caractéristiques seront utilisées dans divers lancers de dés ici ou là. Cependant, si cela fonctionne bien pour le cas général, certaines actions peuvent impliquer un savoir plus spécifique. Nous avons donc défini plusieurs compétences que nous pensons pouvoir être un jour impliquées dans vos actions (mais tout dépend de ce que vous ferez), puisque relatives à la survie en général.
Médecine
Bricolage
Maîtrise des armes blanches
Maîtrise des arts martiaux et du combat à mains nues
Maîtrise des armes à distance (arc, pistolet, lance-pierre)
Cuisine
Sciences appliquées (biologie, chimie, géologie, etc.)
Conduite de véhicules
Chaque compétence est "évaluée" sur une échelle comportant quatre niveaux : Inconnue, Novice, Adepte et Expert. Un novice a quelques bases qu'il peut opérationnaliser (par exemple il sait prodiguer les premiers secours, sait tenir un arc et à peu près tirer avec), alors qu'un adepte est quelqu'un qui possède des connaissances un peu plus avancées dans son domaine et/ou sait se débrouiller dans l'utilisation "courante" (enfin, courante dans l'Esquisse) de cette compétence (par exemple, il connaît quelques remèdes esquisséens, a une licence de sciences ou sait pas mal bidouiller des objets esquisséens, a une certaine expérience à l'arc et peut s'en servir). Un expert dispose d'une connaissance fine de son sujet ET d'une certaine expérience pour l'appliquer à la situation particulière que représente l'Esquisse. Il s'agirait par exemple, en conduite, d'un personnage capable de conduire aisément n'importe quel type de véhicule, même dans un monde sans route.
Naturellement, tout le monde n’a pas l’habitude de se battre avec un couteau ou d’administrer des secours d’urgence à quelqu’un, il est même probable que beaucoup ne se soient jamais retrouvés dans une situation où ils auraient dû le faire avant de se retrouver plongés dans l’Esquisse. Ce ne sont jamais que des humains pas si différents de vous. Il ne faut pas vous inquiéter ni vous sentir obligé de "trouver" des talents cachés à votre personnage. Tout pourra s'apprendre au fil du jeu, d'autant qu'il vous est possible d'indiquer dans la fiche une compétence (voire deux) supplémentaire que possédée par votre personnage et qui ne figurerait pas dans cette liste, si toutefois vous estimez que ce savoir pourrait être utile d'une façon ou d'une autre. (et cette compétence sera prise en compte si le cas s'applique)
Comme pour les caractéristiques principales, nous vous laisserons faire votre première estimation (avec justification si vous êtes Novice, Adepte ou Expert), que nous vous proposerons de rectifier si certains détails nous paraissent anormaux.
Autres

Facile - "Si vraiment, sauver mon personnage relève du deus ex machina exagéré, faites-vous plaisir..."
Normal - "C'est de l'aventure, il faut une part de risque."
Difficile - "Réaliste ! C'est l'Esquisse, pas un escape game du pauvre !"
Suicide - "Alliez les puissances du Pandémonium et de tous les cercles de l'enfer pour abattre mon personnage."
Le niveau de difficulté sera pris en compte pour ajuster certains lancers de dés et interventions de MJ. Dans tous les cas, il n'est pas possible de toujours échapper aux coups ni à la mort, puisque le système de jeu implique un minimum syndical de risque (même si nous serons très très cléments en mode Facile). Notez aussi que dans les faits, la mobilisation de ce niveau de difficulté sera très dépendante de ce que votre personnage fait (typiquement, s'il ne se met jamais en danger ou si on est dans une période plutôt calme du RP)
Ce niveau peut être changé à tout moment en envoyant un MP au staff, si jamais vous avez des regrets ou avez une poussée de masochisme. Naturellement, un changement n'est pas rétroactif.

Le résumé


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