Modèle de fiche

Petit pimousse au rapport !
Personnages : Crevette, Rosalina Ngwenya, Amundsen, Agate Withcroft-Molina, Langouste, Crevette des Câbles
Messages : 752
Date d'inscription : 07/01/2019
Personnages : Crevette, Rosalina Ngwenya, Amundsen, Agate Withcroft-Molina, Langouste, Crevette des Câbles
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Stilgar
Sam 13 Fév - 20:31
__-Pour participer aux Câbles, vous devrez être inscrit et avoir au moins un personnage dans les Brises ou les Sables de validé. Vous pouvez créer des personnages uniquement pour les Câbles ou adapter vos personnages des deux autres Esquisses dans une version cyberpunk. Il n’y a pas vraiment de limites, faites vous plaisir. Vous ne pouvez en revanche pas jouer un de vos personnages tel quel. Pour commencer, les Câbles sont hors du temps, il n’y a pas de continuité Brises-Sables-Câbles à respecter, d’autant plus que les Câbles se situeraient dans le futur plutôt lointain des Sables. Un personnage joué dans les Câbles n’a donc qu’une connaissance très faible des événements passés ; que ce que les historiens des Câbles ont découvert et consigné, soit pas grand-chose.
__-Voici quelques idées d’adaptation câblées pour vous donner des idées : conserver le nom et l’esprit général du personnage mais changer son histoire et lui donner des liens familiaux avec d’autres personnages, altérer son corps et son esprit d’une autre manière que celle utilisée dans les Brises ou Sables, faire l’exact opposé de votre modèle d’origine (un lâche deviendra brave, un freluquet un cyber-commando, etc)…
__-Vous pouvez trouver une liste des personnages et PNJs importants ici : registre des Câbles.
__-Une fois finie, postez votre fiche ici : Canevas électronique.


__-Indiquez à quelle faction votre personnage appartient. Avant de choisir, notez bien ceci : vous pouvez jouer un agent double. Par exemple, pour la faction Police urbaine, vous pouvez indiquer sur votre fiche faire partie en fait du Groupe Skélovo. Vous apparaîtrez comme un honnête employé de cette entreprise, mais espionnerez en vérité pour le compte des forces de l’ordre. Si vous voulez jouer un agent double, contactez-moi par MP avant de faire votre fiche. Certains éléments de votre histoire seront donc délibérément faux vu qu’il faudra vous construire une double identité.
__-Notez aussi que chaque faction indique avec quelle autre elle est compatible. Vous pouvez en effet choisir d’appartenir ouvertement, au vu et au su de tous, à deux factions. Enfin, si vous voulez jouer un personnel non-combattant d’une faction autre que la municipalité (qui ne compte que des non-combattants), vous devez faire partie ou de la faction civil ou de la faction hors-la-loi.
PRIVÉS :
Indépendant
__-Vous êtes votre propre patron et louez vos services directement. Cela veut généralement dire être un tueur à gages ou un garde du corps mais il y a d’autres possibilités, comme chercheur indépendant, médecin, informaticien…
__-Compatibilité : cyantifiques, Sorteurs, cyantifiques rebelles, hors-la-loi, civil.
COSHA
__-Il n’y a pas que des combattants, à la COSHA. Ça reste une entreprise avec tous les emplois qu’elle requiert. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
__-Compatibilité : cyantifiques, cyantifiques rebelles, civil.
Skélovo
__-On y trouve principalement des informaticiens mais il y a aussi un service de sécurité et de nombreux emplois de bureau. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
__-Compatibilité : civil.
Groupe Volta
__-Surtout pour les ingénieurs et les informaticiens, il y a bien sûr un service de sécurité et qui est en partie tourné vers la Frontière, vu que la compagnie y exporte aussi de la foudre. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
__-Compatibilité : cyantifiques, civil.
autre compagnie
__-À vous de décider sa taille, son nom, sa fonction, tant qu’elles restent un cran en-dessous des trois principales. Pensez à décrire sommairement à quoi elle ressemble et quelle est sa politique au passage.
__-Compatibilité : Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles, civil.
SECTES :
ESPOAR
__-Étant de loin la secte la plus radicale, elle vous ferme les portes de nombreuses professions, mais vous ouvre les portes d’un réseau de solidarité propre à de nombreuses organisations souterraines. Il y a donc le « métier » de terroriste de disponible, mais aussi celui des divers soutiens insérés dans la société civile et qui aident leurs compagnons.
__-Compatibilité : hors-la-loi, civil.
Sorteurs
__-Eux aussi sont considérés comme des criminels, mais ont accès à des réseaux plus vastes et peuvent dans certains lieux qu’ils contrôlent agir au grand jour.
__-Compatibilité : indépendant, hors-la-loi, civil.
Cyantifiques
__-Pensez à modifier le nom de votre personnage pour qu’il soit celui d’un scientifique terrien, comme si vous créiez un cyantifique pour les Brises.
__-Compatibilité : indépendant, COSHA, Groupe Volta, autre compagnie, police de la Frontière, hors-la-loi, civil.
Cyantifiques rebelles
__-Pensez à modifier le nom de votre personnage pour qu’il soit à celui d’un scientifique terrien, comme si vous créiez un cyantifique pour les Brises.
__-Compatibilité : indépendant, COSHA, autre compagnie, police de la Frontière, hors-la-loi, civil.
FORCES DE L’ORDRE :
Municipalité
__-Concerne uniquement les élus. Si vous êtes en campagne en vue de participer à une élection, vous n’appartenez pas à cette faction. Les postes d’arbitre et de conseiller municipal sont ouverts, pas celui de maire. (Vous vous doutez de qui je vais mettre à cette position…)
__-Compatibilité : aucune.
Police urbaine
__-Ça peut aller du simple officier qui fait des rondes au membres d’une unité d’intervention antiterroriste, un commissaire de quartier, un membre de la police scientifique ou que sais-je encore.
__-Compatibilité : aucune.
Police de la Frontière
__-Généralement, du fait de la taille très modeste des communautés de la Frontière, vous trouverez un représentant de la loi – qui peut s’appeler le shérif si ça lui chante – et parfois quelques adjoints, mais guère plus.
__-Compatibilité : cyantifiques, cyantifiques rebelles.
AUTRES :
Hors-la-loi
__-Si vous faites partie d’un gang, décrivez-le sommairement. Ça peut aller du parrain de mafia à la petite frappe vivant de menus larçins, du chef de bande sillonnant la Frontière au pirate informatique. Notez bien, si vous voulez être le genre de criminel qui ne se revendique pas comme tel (le plus courant donc), que vous pouvez utiliser la fonction d’agent double.
__-Combatibilité : indépendants, ESPOAR, Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles.
Civil
__-Désigne toute personne respectueuse de la loi (ou l’étant assez pour passer pour tel) et exerçant une profession n’étant ni combattante ni liée à la police ou la municipalité.
__-Compatibilité : indépendant, COSHA, Skélovo, Groupe Volta, autre compagnie, ESPOAR, Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles.
__-Vous avez 26 points à mettre dans les caractéristiques suivantes. Vous pouvez en mettre minimum 0 et maximum 3, sauf pour Constitution physique et Habileté, où la limite est 4). Bien sûr, vous êtse libre de metre moins de 26 points. Il vous faudra assumer le fait de jouer un personnage plus faible.
__-Le nombre de point équivaut au niveau tel que peu ou prou existant dans les Sables : 0 = inconnu, 1 = débutant, 2 = adepte, 3 = expert.
__-Vous remarquerez que chaque caractéristique dispose d’une ou plusieurs spécialités. Vous pouvez choisir d’investir vos points dans la compétence elle-même ou une de ses spécialités, ou plusieurs spécialités, ou une/plusieurs spécialités et la générale. Si vous maîtrisez une spécialité, vous serez bien plus doué dans un domaine précis qu’un personnage ayant les mêmes caractéristiques que vous mais les ayant investi dans la générale. À l’inverse, quelqu’un maîtrisant une générale sera plus touche-à-tout. Vous comprenez donc qu’avoir une maîtrise absolument totale d’une compétence passe par la maîtrise de la générale et de ses spécialités.
__-Par exemple, un personnage expert dans le maniement des armes légères de tir mais n’ayant rien investi dans les compétences générales sera bien démuni s’il doit se battre au corps-à-corps ou avec une arme lourde. À l’inverse, quelqu’un ayant une maîtrise du combat générale élevée pourra manipuler tout ce qui lui tombe sous la main sans forcément des résultats excellents. Et quelqu’un étant à la fois bon en générale et dans une spécialité pourra manier une autre type d’arme que celle qui est de sa prédilection sans trop de problème.
__-La constitution physique et l’habileté fonctionnent légèrement différemment : vous avez un maximum de 4 et non 3 points, qui représentent l’échelle suivante : 0 = très bas, 1 = bas, 2 = moyen, 3 = élevé, 4 = très élevé. Les spécialités associées ; l’usage de prothèses cybernétiques, n’en sont pas vraiment : ce sont plutôt des formes différentes de force et d’habileté. À niveau égal, une force naturelle sera plus faible qu’une force augmentée, mais coûtera moins cher à entretenir, demandera de la médecine et non de la cybernétique pour être entretenue, ne pourra pas être piratée, ne requerra pas d’électricité et ainsi de suite.
__-Monter ses capacités naturelles au se doper à la cybernétique est compatible, l’une améliorera l’autre pour faire de vous un combattant ultime.
__-Pensez à être cohérent avec votre profession, faction et la description de votre personnage et fendez-vous d’un petit paragraphe expliquant le rapport de votre personnage à une compétence dans laquelle il a au moins un point (et d’autres si vous voulez).
CONSTITUTION PHYSIQUE :
__-Tout ce qui englobe la force, l’endurance, la santé, la résistance à l’environnement, aux maladies, à la douleur et ainsi de suite.
Augmentée :
__-Plus vous mettez de points plus vous avez le droit de multiplier les prothèses ou d’en avoir de très importantes.
HABILETÉ :
__-La rapidité, l’agilité, la capacité d’esquive, la dextérité, la minutie, la précision…
Augmentée :
MÉDECINE :
__-Consiste en soigner les parties biologiques. La cybernétique étant incluse dans le cursus d’études, vous connaissez aussi quelques éléments en la matière.
Cybernétique :
__-Réparer, améliorer, fabriquer et greffer des parties artificielles.
INGÉNIERIE :
__-Va du bricolage à la théorie du fonctionnement de certaines choses. Notez que si la plupart des compétences peuvent être utilisées dans la SX, celle-ci en fait notoirement partie.
Robotique :
__-Tout ce qui a trait aux robots et drones, de leur fabrication, réparation et amélioration.
Armement :
__-La même chose mais pour les armes et munitions.
Véhicules :
__-La même chose mais pour les véhicules.
Infrastructures :
__-La même chose mais pour les structures et bâtiments. Peut être plus utile qu’on ne le croit, notamment pour placer des charges explosives au bon endroit pour faire s’effondrer un immeuble ou pour bâtir un labyrinthe absurde dans la SX.
Électronique :
__-La même chose pour les composants électronique.
MAÎTRISE DU COMBAT :
__-En plus de pouvoir utiliser des armes variées, la générale touche à tout ce qui va concerner la parade, l’esquive, l’utilisation de l’environnement, l’improvisation, le combat à mains nues, l’usage d’armes improvisées ou de projectiles comme des pavés, des javelots…
Mêlée :
__-Inclut toutes les armes conçues pour le corps-à-corps et les arts martiaux. Et oui c’est différent du combat à mains nues, se foutre sur la gueule et faire du karaté c’est sensiblement différent.
Tir léger :
__-Va du pistolet au fusil d’assaut.
Tir lourd :
__-Inclut les armes spéciales, comme le fusil de précision ou le lance-grenades, et lourdes comme le lance-roquettes, les fusils-mitrailleurs et autres joyeusetés.
GESTION :
__-La générale permet notamment de gérer voire commander un groupe, organiser son travail, comprendre le fonctionnement de systèmes abstraits, ainsi de suite. Est notamment utile pour les stratèges et officiers.
Économie :
__-Faire des manipulations boursières, être un bon commerçant, réaliser des études de marché, gérer des entreprises et des budgets, ce genre de choses. Hé oui, il va falloir gagner votre vie, dans les Câbles.
Politique :
__-Regroupe des connaissances et pratiques concernant l’art oratoire, le tissage de réseaux de connaissances et l’analyse d’une situation de rapports de force. Indispensable à ceux qui visent la municipalité ou veulent échanger beaucoup avec d’autres factions que la leur autrement qu’en leur tirant dessus.
INFORMATIQUE :
__-La générale inclut des connaissances variées dans le domaine, sur la SX et son fonctionnement et les différents appareils disponibles, que ce soit en terme de hardware (les machines en elle-même et leurs composants) et de software (les logiciels, systèmes et applications).
Piratage :
__-Peu à voir avec le piratage pratiqué sur Terre mais plus avec comment tricher dans la SX, accéder à des espaces interdits, doper les capacités de votre avatar virtuel et pirater des objets connectés. Bien sûr, tout ceci est complètement illégal et il vous faudra l’assumer.
Code :
__-Indispensable pour créer dans la SX et comprendre le fonctionnement des éléments qui s’y trouvent ainsi que maîtriser les capacités autorisées par votre avatar. Dans la SX, certaines règles peuvent être tordues. D’autres peuvent être brisées. Le piratage concerne le second cas.
CONDUITE DE VÉHICULES :
__-La générale inclut en plus les véhicules spéciaux : trains, montures rares et originales, wingsuits, mécanopodes, bateaux ou que sais-je encore.
Terrestres :
__-Les Objets servant de montures sont inclues.
Aériens :
__-Comme précédemment mais dans les airs.
RICHESSE :
__-Cette compétence prend en compte vos fonds et votre revenu. Un 0 va d’un salaire très faible à être complètement sans le sou. 1 équivaut à un salaire minimum et un compte en banque qui arrive à ne pas être dans le rouge tous les mois. Un 2 à être dans la classe moyenne ou classe moyenne supérieure et un 3 à être millionnaire ou plus.
Popularité :
__-En bien ou en mal. Être particulièrement détesté a ses avantages.
Inventaire :
__-Évidemment, il doit correspondre à votre richesse, mais vous pouvez avoir fini à la rue mais conserver tout de même une arme puissante, par exemple. Ne listez pas l’intégralité de vos possessions terrestres, cantonnez-vous aux choses les plus importantes, mais pensez à mentionner au moins votre arsenal, votre maison, vos véhicules et combien de ₱ vous possédez.
Prothèses cybernétiques :
__-S’il y a lieu, doit évidemment correspondre à vos caractéristiques indiquées plus haut. C’est là que vous les décrivez en long en large et en travers.
__-La description est, concrètement, le champ dans lequel vous nous dites tout sur votre petit personnage. Vous pouvez choisir de diviser cette partie en plusieurs sous-parties (par exemple, caractère/arrivée ou caractère/histoire/arrivée) ou de n’en garder qu’une seule.
__-Pensez à bien indiquer tous les traits physiques qui ne sont pas représentés sur l’avatar. Vous pouvez évidemment passer les prothèses cybernétiques qui ont leur partie dédiée.
__-Il faudra assez d’éléments pour cerner le caractère de votre personnage (si cela paraît évident, c’est toutefois un écueil qu’on retrouve à l’occasion dans les descriptions en un bloc).
__-L’histoire doit traiter au minimum de la vie de votre personnage dans l’Esquisse, notamment s’il y est né, ce qui en plus d’être ici possible représente la majorité de la population. Vous pouvez aborder la vie sur Terre de votre personnage s’il s’en souvient. L’amnésie n’a toutefois plus la même importance que dans les deux autres Esquisses, la plupart des gens se font vite à leur nouvelle réalité, celle-ci faisant tout ce qui est en son possible pour transformer les nouveaux arrivants en citoyens productifs aussi vite que possible.
__-Si souvenirs de la Terre il y a, parlez un peu de comment votre personnage gère son arrivée dans ure réalité qui est à la fois aussi proche et aussi éloignée de celle qu’il connaît. Et s’il n’en a plus ou n’en a jamais eu, quel est son rapport avec la Terre. Votre personnage est tout de même né ou descend de personnes nées dans un monde qui est sensé être le sien mais qu’il a jamais vu. La documentation sur la Terre est très fournie, notez bien.
__-Comme pour ceux qui font leur premier personnage dans les Brises ou Sables, si c’est votre première fois dans les Câbles, n’hésitez pas à tartiner un peu sur l’univers pour montrer qu’il est bien compris, à travers des éléments de description. Il ne s’agit pas de copier/coller ou de réécrire les annexes, mais plutôt de montrer que vous avez saisi ses mécaniques et enjeux. On préfère voir ça dès la fiche plutôt que de devoir reprendre quelqu’un sur un RP parce qu’il a oublié ce qu’est la SX, par exemple.
__-Visuellement, il suffit de rajouter des titres avec de belles petites balises < h2 > (sans les espaces) ou de mettre des espaces blancs pour créer plusieurs sections. Comme vous voulez tant que c’est lisible.
__-Bonne rédaction ! N’hésitez pas à embêter Stilgar ou le staff en général si vous avez des questions.
Le code :
__-Voici quelques idées d’adaptation câblées pour vous donner des idées : conserver le nom et l’esprit général du personnage mais changer son histoire et lui donner des liens familiaux avec d’autres personnages, altérer son corps et son esprit d’une autre manière que celle utilisée dans les Brises ou Sables, faire l’exact opposé de votre modèle d’origine (un lâche deviendra brave, un freluquet un cyber-commando, etc)…
__-Vous pouvez trouver une liste des personnages et PNJs importants ici : registre des Câbles.
__-Une fois finie, postez votre fiche ici : Canevas électronique.
Nom du perso


APPELLATION
__-C’est ici que vous listez tous ses prénoms, noms et/ou surnoms, en fonction de la situation de votre personnage.
ÂGE
__-S’il y a une différence entre l’âge physique et l’âge du personnage tel qu’il est dans son histoire, il faut le préciser. Notez que cette différence peut être due aux facéties habituelles de l’Esquisse ou à un usage avancé de la cybernétique visant à rester jeune.
ORIGINE ESQUISSÉENNE
__-Indiquez si votre personnage est né dans l’Esquisse ou non. S’il y est né, précisez si c’est dans la Ville ou la Frontière.
NATIONALITÉ TERRIENNE
__-Uniquement si votre personnage est né sur Terre.
GOÛTS
__-Ce qu’aime et déteste votre personnage, tant au niveau de la gastronomie, de la musique, du mode de vie…
PROFESSION
__-Indiquez ici ce que vous faites, pour qui vous travaillez, où vous vous situez dans la hiérarchie, si vous êtes bien payé ou non, si vous travaillez en équipe ou plutôt en solo, si vous êtes nouveau dans ce boulot, tout information qui vous semblera utile, en fait.
__-C’est ici que vous listez tous ses prénoms, noms et/ou surnoms, en fonction de la situation de votre personnage.
ÂGE
__-S’il y a une différence entre l’âge physique et l’âge du personnage tel qu’il est dans son histoire, il faut le préciser. Notez que cette différence peut être due aux facéties habituelles de l’Esquisse ou à un usage avancé de la cybernétique visant à rester jeune.
ORIGINE ESQUISSÉENNE
__-Indiquez si votre personnage est né dans l’Esquisse ou non. S’il y est né, précisez si c’est dans la Ville ou la Frontière.
NATIONALITÉ TERRIENNE
__-Uniquement si votre personnage est né sur Terre.
GOÛTS
__-Ce qu’aime et déteste votre personnage, tant au niveau de la gastronomie, de la musique, du mode de vie…
PROFESSION
__-Indiquez ici ce que vous faites, pour qui vous travaillez, où vous vous situez dans la hiérarchie, si vous êtes bien payé ou non, si vous travaillez en équipe ou plutôt en solo, si vous êtes nouveau dans ce boulot, tout information qui vous semblera utile, en fait.
Faction
__-Indiquez à quelle faction votre personnage appartient. Avant de choisir, notez bien ceci : vous pouvez jouer un agent double. Par exemple, pour la faction Police urbaine, vous pouvez indiquer sur votre fiche faire partie en fait du Groupe Skélovo. Vous apparaîtrez comme un honnête employé de cette entreprise, mais espionnerez en vérité pour le compte des forces de l’ordre. Si vous voulez jouer un agent double, contactez-moi par MP avant de faire votre fiche. Certains éléments de votre histoire seront donc délibérément faux vu qu’il faudra vous construire une double identité.
__-Notez aussi que chaque faction indique avec quelle autre elle est compatible. Vous pouvez en effet choisir d’appartenir ouvertement, au vu et au su de tous, à deux factions. Enfin, si vous voulez jouer un personnel non-combattant d’une faction autre que la municipalité (qui ne compte que des non-combattants), vous devez faire partie ou de la faction civil ou de la faction hors-la-loi.
—
PRIVÉS :
Indépendant
__-Vous êtes votre propre patron et louez vos services directement. Cela veut généralement dire être un tueur à gages ou un garde du corps mais il y a d’autres possibilités, comme chercheur indépendant, médecin, informaticien…
__-Compatibilité : cyantifiques, Sorteurs, cyantifiques rebelles, hors-la-loi, civil.
COSHA
__-Il n’y a pas que des combattants, à la COSHA. Ça reste une entreprise avec tous les emplois qu’elle requiert. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
__-Compatibilité : cyantifiques, cyantifiques rebelles, civil.
Skélovo
__-On y trouve principalement des informaticiens mais il y a aussi un service de sécurité et de nombreux emplois de bureau. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
__-Compatibilité : civil.
Groupe Volta
__-Surtout pour les ingénieurs et les informaticiens, il y a bien sûr un service de sécurité et qui est en partie tourné vers la Frontière, vu que la compagnie y exporte aussi de la foudre. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
__-Compatibilité : cyantifiques, civil.
autre compagnie
__-À vous de décider sa taille, son nom, sa fonction, tant qu’elles restent un cran en-dessous des trois principales. Pensez à décrire sommairement à quoi elle ressemble et quelle est sa politique au passage.
__-Compatibilité : Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles, civil.
—
SECTES :
ESPOAR
__-Étant de loin la secte la plus radicale, elle vous ferme les portes de nombreuses professions, mais vous ouvre les portes d’un réseau de solidarité propre à de nombreuses organisations souterraines. Il y a donc le « métier » de terroriste de disponible, mais aussi celui des divers soutiens insérés dans la société civile et qui aident leurs compagnons.
__-Compatibilité : hors-la-loi, civil.
Sorteurs
__-Eux aussi sont considérés comme des criminels, mais ont accès à des réseaux plus vastes et peuvent dans certains lieux qu’ils contrôlent agir au grand jour.
__-Compatibilité : indépendant, hors-la-loi, civil.
Cyantifiques
__-Pensez à modifier le nom de votre personnage pour qu’il soit celui d’un scientifique terrien, comme si vous créiez un cyantifique pour les Brises.
__-Compatibilité : indépendant, COSHA, Groupe Volta, autre compagnie, police de la Frontière, hors-la-loi, civil.
Cyantifiques rebelles
__-Pensez à modifier le nom de votre personnage pour qu’il soit à celui d’un scientifique terrien, comme si vous créiez un cyantifique pour les Brises.
__-Compatibilité : indépendant, COSHA, autre compagnie, police de la Frontière, hors-la-loi, civil.
—
FORCES DE L’ORDRE :
Municipalité
__-Concerne uniquement les élus. Si vous êtes en campagne en vue de participer à une élection, vous n’appartenez pas à cette faction. Les postes d’arbitre et de conseiller municipal sont ouverts, pas celui de maire. (Vous vous doutez de qui je vais mettre à cette position…)
__-Compatibilité : aucune.
Police urbaine
__-Ça peut aller du simple officier qui fait des rondes au membres d’une unité d’intervention antiterroriste, un commissaire de quartier, un membre de la police scientifique ou que sais-je encore.
__-Compatibilité : aucune.
Police de la Frontière
__-Généralement, du fait de la taille très modeste des communautés de la Frontière, vous trouverez un représentant de la loi – qui peut s’appeler le shérif si ça lui chante – et parfois quelques adjoints, mais guère plus.
__-Compatibilité : cyantifiques, cyantifiques rebelles.
—
AUTRES :
Hors-la-loi
__-Si vous faites partie d’un gang, décrivez-le sommairement. Ça peut aller du parrain de mafia à la petite frappe vivant de menus larçins, du chef de bande sillonnant la Frontière au pirate informatique. Notez bien, si vous voulez être le genre de criminel qui ne se revendique pas comme tel (le plus courant donc), que vous pouvez utiliser la fonction d’agent double.
__-Combatibilité : indépendants, ESPOAR, Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles.
Civil
__-Désigne toute personne respectueuse de la loi (ou l’étant assez pour passer pour tel) et exerçant une profession n’étant ni combattante ni liée à la police ou la municipalité.
__-Compatibilité : indépendant, COSHA, Skélovo, Groupe Volta, autre compagnie, ESPOAR, Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles.
Caractéristiques
__-Vous avez 26 points à mettre dans les caractéristiques suivantes. Vous pouvez en mettre minimum 0 et maximum 3, sauf pour Constitution physique et Habileté, où la limite est 4). Bien sûr, vous êtse libre de metre moins de 26 points. Il vous faudra assumer le fait de jouer un personnage plus faible.
__-Le nombre de point équivaut au niveau tel que peu ou prou existant dans les Sables : 0 = inconnu, 1 = débutant, 2 = adepte, 3 = expert.
__-Vous remarquerez que chaque caractéristique dispose d’une ou plusieurs spécialités. Vous pouvez choisir d’investir vos points dans la compétence elle-même ou une de ses spécialités, ou plusieurs spécialités, ou une/plusieurs spécialités et la générale. Si vous maîtrisez une spécialité, vous serez bien plus doué dans un domaine précis qu’un personnage ayant les mêmes caractéristiques que vous mais les ayant investi dans la générale. À l’inverse, quelqu’un maîtrisant une générale sera plus touche-à-tout. Vous comprenez donc qu’avoir une maîtrise absolument totale d’une compétence passe par la maîtrise de la générale et de ses spécialités.
__-Par exemple, un personnage expert dans le maniement des armes légères de tir mais n’ayant rien investi dans les compétences générales sera bien démuni s’il doit se battre au corps-à-corps ou avec une arme lourde. À l’inverse, quelqu’un ayant une maîtrise du combat générale élevée pourra manipuler tout ce qui lui tombe sous la main sans forcément des résultats excellents. Et quelqu’un étant à la fois bon en générale et dans une spécialité pourra manier une autre type d’arme que celle qui est de sa prédilection sans trop de problème.
__-La constitution physique et l’habileté fonctionnent légèrement différemment : vous avez un maximum de 4 et non 3 points, qui représentent l’échelle suivante : 0 = très bas, 1 = bas, 2 = moyen, 3 = élevé, 4 = très élevé. Les spécialités associées ; l’usage de prothèses cybernétiques, n’en sont pas vraiment : ce sont plutôt des formes différentes de force et d’habileté. À niveau égal, une force naturelle sera plus faible qu’une force augmentée, mais coûtera moins cher à entretenir, demandera de la médecine et non de la cybernétique pour être entretenue, ne pourra pas être piratée, ne requerra pas d’électricité et ainsi de suite.
__-Monter ses capacités naturelles au se doper à la cybernétique est compatible, l’une améliorera l’autre pour faire de vous un combattant ultime.
__-Pensez à être cohérent avec votre profession, faction et la description de votre personnage et fendez-vous d’un petit paragraphe expliquant le rapport de votre personnage à une compétence dans laquelle il a au moins un point (et d’autres si vous voulez).
CONSTITUTION PHYSIQUE :
__-Tout ce qui englobe la force, l’endurance, la santé, la résistance à l’environnement, aux maladies, à la douleur et ainsi de suite.
Augmentée :
__-Plus vous mettez de points plus vous avez le droit de multiplier les prothèses ou d’en avoir de très importantes.
HABILETÉ :
__-La rapidité, l’agilité, la capacité d’esquive, la dextérité, la minutie, la précision…
Augmentée :
MÉDECINE :
__-Consiste en soigner les parties biologiques. La cybernétique étant incluse dans le cursus d’études, vous connaissez aussi quelques éléments en la matière.
Cybernétique :
__-Réparer, améliorer, fabriquer et greffer des parties artificielles.
INGÉNIERIE :
__-Va du bricolage à la théorie du fonctionnement de certaines choses. Notez que si la plupart des compétences peuvent être utilisées dans la SX, celle-ci en fait notoirement partie.
Robotique :
__-Tout ce qui a trait aux robots et drones, de leur fabrication, réparation et amélioration.
Armement :
__-La même chose mais pour les armes et munitions.
Véhicules :
__-La même chose mais pour les véhicules.
Infrastructures :
__-La même chose mais pour les structures et bâtiments. Peut être plus utile qu’on ne le croit, notamment pour placer des charges explosives au bon endroit pour faire s’effondrer un immeuble ou pour bâtir un labyrinthe absurde dans la SX.
Électronique :
__-La même chose pour les composants électronique.
MAÎTRISE DU COMBAT :
__-En plus de pouvoir utiliser des armes variées, la générale touche à tout ce qui va concerner la parade, l’esquive, l’utilisation de l’environnement, l’improvisation, le combat à mains nues, l’usage d’armes improvisées ou de projectiles comme des pavés, des javelots…
Mêlée :
__-Inclut toutes les armes conçues pour le corps-à-corps et les arts martiaux. Et oui c’est différent du combat à mains nues, se foutre sur la gueule et faire du karaté c’est sensiblement différent.
Tir léger :
__-Va du pistolet au fusil d’assaut.
Tir lourd :
__-Inclut les armes spéciales, comme le fusil de précision ou le lance-grenades, et lourdes comme le lance-roquettes, les fusils-mitrailleurs et autres joyeusetés.
GESTION :
__-La générale permet notamment de gérer voire commander un groupe, organiser son travail, comprendre le fonctionnement de systèmes abstraits, ainsi de suite. Est notamment utile pour les stratèges et officiers.
Économie :
__-Faire des manipulations boursières, être un bon commerçant, réaliser des études de marché, gérer des entreprises et des budgets, ce genre de choses. Hé oui, il va falloir gagner votre vie, dans les Câbles.
Politique :
__-Regroupe des connaissances et pratiques concernant l’art oratoire, le tissage de réseaux de connaissances et l’analyse d’une situation de rapports de force. Indispensable à ceux qui visent la municipalité ou veulent échanger beaucoup avec d’autres factions que la leur autrement qu’en leur tirant dessus.
INFORMATIQUE :
__-La générale inclut des connaissances variées dans le domaine, sur la SX et son fonctionnement et les différents appareils disponibles, que ce soit en terme de hardware (les machines en elle-même et leurs composants) et de software (les logiciels, systèmes et applications).
Piratage :
__-Peu à voir avec le piratage pratiqué sur Terre mais plus avec comment tricher dans la SX, accéder à des espaces interdits, doper les capacités de votre avatar virtuel et pirater des objets connectés. Bien sûr, tout ceci est complètement illégal et il vous faudra l’assumer.
Code :
__-Indispensable pour créer dans la SX et comprendre le fonctionnement des éléments qui s’y trouvent ainsi que maîtriser les capacités autorisées par votre avatar. Dans la SX, certaines règles peuvent être tordues. D’autres peuvent être brisées. Le piratage concerne le second cas.
CONDUITE DE VÉHICULES :
__-La générale inclut en plus les véhicules spéciaux : trains, montures rares et originales, wingsuits, mécanopodes, bateaux ou que sais-je encore.
Terrestres :
__-Les Objets servant de montures sont inclues.
Aériens :
__-Comme précédemment mais dans les airs.
RICHESSE :
__-Cette compétence prend en compte vos fonds et votre revenu. Un 0 va d’un salaire très faible à être complètement sans le sou. 1 équivaut à un salaire minimum et un compte en banque qui arrive à ne pas être dans le rouge tous les mois. Un 2 à être dans la classe moyenne ou classe moyenne supérieure et un 3 à être millionnaire ou plus.
Popularité :
__-En bien ou en mal. Être particulièrement détesté a ses avantages.
Possessions :
Inventaire :
__-Évidemment, il doit correspondre à votre richesse, mais vous pouvez avoir fini à la rue mais conserver tout de même une arme puissante, par exemple. Ne listez pas l’intégralité de vos possessions terrestres, cantonnez-vous aux choses les plus importantes, mais pensez à mentionner au moins votre arsenal, votre maison, vos véhicules et combien de ₱ vous possédez.
Prothèses cybernétiques :
__-S’il y a lieu, doit évidemment correspondre à vos caractéristiques indiquées plus haut. C’est là que vous les décrivez en long en large et en travers.
Description
__-La description est, concrètement, le champ dans lequel vous nous dites tout sur votre petit personnage. Vous pouvez choisir de diviser cette partie en plusieurs sous-parties (par exemple, caractère/arrivée ou caractère/histoire/arrivée) ou de n’en garder qu’une seule.
__-Pensez à bien indiquer tous les traits physiques qui ne sont pas représentés sur l’avatar. Vous pouvez évidemment passer les prothèses cybernétiques qui ont leur partie dédiée.
__-Il faudra assez d’éléments pour cerner le caractère de votre personnage (si cela paraît évident, c’est toutefois un écueil qu’on retrouve à l’occasion dans les descriptions en un bloc).
__-L’histoire doit traiter au minimum de la vie de votre personnage dans l’Esquisse, notamment s’il y est né, ce qui en plus d’être ici possible représente la majorité de la population. Vous pouvez aborder la vie sur Terre de votre personnage s’il s’en souvient. L’amnésie n’a toutefois plus la même importance que dans les deux autres Esquisses, la plupart des gens se font vite à leur nouvelle réalité, celle-ci faisant tout ce qui est en son possible pour transformer les nouveaux arrivants en citoyens productifs aussi vite que possible.
__-Si souvenirs de la Terre il y a, parlez un peu de comment votre personnage gère son arrivée dans ure réalité qui est à la fois aussi proche et aussi éloignée de celle qu’il connaît. Et s’il n’en a plus ou n’en a jamais eu, quel est son rapport avec la Terre. Votre personnage est tout de même né ou descend de personnes nées dans un monde qui est sensé être le sien mais qu’il a jamais vu. La documentation sur la Terre est très fournie, notez bien.
__-Comme pour ceux qui font leur premier personnage dans les Brises ou Sables, si c’est votre première fois dans les Câbles, n’hésitez pas à tartiner un peu sur l’univers pour montrer qu’il est bien compris, à travers des éléments de description. Il ne s’agit pas de copier/coller ou de réécrire les annexes, mais plutôt de montrer que vous avez saisi ses mécaniques et enjeux. On préfère voir ça dès la fiche plutôt que de devoir reprendre quelqu’un sur un RP parce qu’il a oublié ce qu’est la SX, par exemple.
__-Visuellement, il suffit de rajouter des titres avec de belles petites balises < h2 > (sans les espaces) ou de mettre des espaces blancs pour créer plusieurs sections. Comme vous voulez tant que c’est lisible.
__-Bonne rédaction ! N’hésitez pas à embêter Stilgar ou le staff en général si vous avez des questions.
- Informations obligatoires pour le registre des personnages :
Lien de l’image utilisée comme avatar principal (200×280) :
Personnage utilisé pour votre avatar (et œuvre dont il est issue) :
Description succincte de votre personnage (en mots-clefs, voir le registre pour les exemples) :
Le code :
- Code:
<div class="reglement"><h1>Nom du perso</h1>
<div class="row"><div class="col-sm-3"><img src="https://i.imgur.com/sqwEWQP.png"/>
<img src="https://i.imgur.com/xhpjopS.png"/></div><div class="col-md-9">[b]APPELLATION[/b]
[color=#52547f]__-[/color]C’est ici que vous listez tous ses prénoms, noms et/ou surnoms, en fonction de la situation de votre personnage.
[b]ÂGE[/b]
[color=#52547f]__-[/color]S’il y a une différence entre l’âge physique et l’âge du personnage tel qu’il est dans son histoire, il faut le préciser. Notez que cette différence peut être due aux facéties habituelles de l’Esquisse ou à un usage avancé de la cybernétique visant à rester jeune.
[b]ORIGINE ESQUISSÉENNE[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Indiquez si votre personnage est né dans l’Esquisse ou non. S’il y est né, précisez si c’est dans la Ville ou la Frontière.
[b]NATIONALITÉ TERRIENNE[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Uniquement si votre personnage est né sur Terre.
[b]GOÛTS[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Ce qu’aime et déteste votre personnage, tant au niveau de la gastronomie, de la musique, du mode de vie…
[b]PROFESSION[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Indiquez ici ce que vous faites, pour qui vous travaillez, où vous vous situez dans la hiérarchie, si vous êtes bien payé ou non, si vous travaillez en équipe ou plutôt en solo, si vous êtes nouveau dans ce boulot, tout information qui vous semblera utile, en fait.</div></div>
<h2>Faction</h2>
[color=#52547f]__-[/color]Indiquez à quelle faction votre personnage appartient. Avant de choisir, notez bien ceci : vous pouvez jouer un agent double. Par exemple, pour la faction Police urbaine, vous pouvez indiquer sur votre fiche faire partie en fait du Groupe Skélovo. Vous apparaîtrez comme un honnête employé de cette entreprise, mais espionnerez en vérité pour le compte des forces de l’ordre. Si vous voulez jouer un agent double, contactez-moi par MP avant de faire votre fiche. Certains éléments de votre histoire seront donc délibérément faux vu qu’il faudra vous construire une double identité.
[color=#52547f]__-[/color]Notez aussi que chaque faction indique avec quelle autre elle est compatible. Vous pouvez en effet choisir d’appartenir ouvertement, au vu et au su de tous, à deux factions. Enfin, si vous voulez jouer un personnel non-combattant d’une faction autre que la municipalité (qui ne compte que des non-combattants), vous devez faire partie ou de la faction civil ou de la faction hors-la-loi.
[center]—[/center]
[size=16][color=#ff9900][b]PRIVÉS :[/b][/color][/size]
[b]Indépendant[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Vous êtes votre propre patron et louez vos services directement. Cela veut généralement dire être un tueur à gages ou un garde du corps mais il y a d’autres possibilités, comme chercheur indépendant, médecin, informaticien…
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : cyantifiques, Sorteurs, cyantifiques rebelles, hors-la-loi, civil.[/i]
[b]COSHA[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Il n’y a pas que des combattants, à la COSHA. Ça reste une entreprise avec tous les emplois qu’elle requiert. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : cyantifiques, cyantifiques rebelles, civil.[/i]
[b]Skélovo[/b]
[color=#52547f]__-[/color]On y trouve principalement des informaticiens mais il y a aussi un service de sécurité et de nombreux emplois de bureau. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : civil.[/i]
[b]Groupe Volta[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Surtout pour les ingénieurs et les informaticiens, il y a bien sûr un service de sécurité et qui est en partie tourné vers la Frontière, vu que la compagnie y exporte aussi de la foudre. Les postes importants, dont celui de PDG, sont ouverts.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : cyantifiques, civil.[/i]
[b]autre compagnie[/b]
[color=#52547f]__-[/color]À vous de décider sa taille, son nom, sa fonction, tant qu’elles restent un cran en-dessous des trois principales. Pensez à décrire sommairement à quoi elle ressemble et quelle est sa politique au passage.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles, civil.[/i]
[center]—[/center]
[size=16][color=#ff9900][b]SECTES :[/b][/color][/size]
[b]ESPOAR[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Étant de loin la secte la plus radicale, elle vous ferme les portes de nombreuses professions, mais vous ouvre les portes d’un réseau de solidarité propre à de nombreuses organisations souterraines. Il y a donc le « métier » de terroriste de disponible, mais aussi celui des divers soutiens insérés dans la société civile et qui aident leurs compagnons.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : hors-la-loi, civil.[/i]
[b]Sorteurs[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Eux aussi sont considérés comme des criminels, mais ont accès à des réseaux plus vastes et peuvent dans certains lieux qu’ils contrôlent agir au grand jour.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : indépendant, hors-la-loi, civil.[/i]
[b]Cyantifiques[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Pensez à modifier le nom de votre personnage pour qu’il soit celui d’un scientifique terrien, comme si vous créiez un cyantifique pour les Brises.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : indépendant, COSHA, Groupe Volta, autre compagnie, police de la Frontière, hors-la-loi, civil.[/i]
[b]Cyantifiques rebelles[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Pensez à modifier le nom de votre personnage pour qu’il soit à celui d’un scientifique terrien, comme si vous créiez un cyantifique pour les Brises.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : indépendant, COSHA, autre compagnie, police de la Frontière, hors-la-loi, civil.[/i]
[center]—[/center]
[size=16][color=#ff9900][b]FORCES DE L’ORDRE :[/b][/color][/size]
[b]Municipalité[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Concerne uniquement les élus. Si vous êtes en campagne en vue de participer à une élection, vous n’appartenez pas à cette faction. Les postes d’arbitre et de conseiller municipal sont ouverts, pas celui de maire. (Vous vous doutez de qui je vais mettre à cette position…)
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : aucune.[/i]
[b]Police urbaine[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Ça peut aller du simple officier qui fait des rondes au membres d’une unité d’intervention antiterroriste, un commissaire de quartier, un membre de la police scientifique ou que sais-je encore.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : aucune.[/i]
[b]Police de la Frontière[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Généralement, du fait de la taille très modeste des communautés de la Frontière, vous trouverez un représentant de la loi – qui peut s’appeler le shérif si ça lui chante – et parfois quelques adjoints, mais guère plus.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : cyantifiques, cyantifiques rebelles.[/i]
[center]—[/center]
[size=16][color=#ff9900][b]AUTRES :[/b][/color][/size]
[b]Hors-la-loi[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Si vous faites partie d’un gang, décrivez-le sommairement. Ça peut aller du parrain de mafia à la petite frappe vivant de menus larçins, du chef de bande sillonnant la Frontière au pirate informatique. Notez bien, si vous voulez être le genre de criminel qui ne se revendique pas comme tel (le plus courant donc), que vous pouvez utiliser la fonction d’agent double.
[color=#52547f]__-[/color][i]Combatibilité : indépendants, ESPOAR, Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles.[/i]
[b]Civil[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Désigne toute personne respectueuse de la loi (ou l’étant assez pour passer pour tel) et exerçant une profession n’étant ni combattante ni liée à la police ou la municipalité.
[color=#52547f]__-[/color][i]Compatibilité : indépendant, COSHA, Skélovo, Groupe Volta, autre compagnie, ESPOAR, Sorteurs, cyantifiques, cyantifiques rebelles.[/i]
<h2>Caractéristiques</h2>
[color=#52547f]__-[/color]Vous avez 26 points à mettre dans les caractéristiques suivantes. Vous pouvez en mettre minimum 0 et maximum 3, sauf pour Constitution physique et Habileté, où la limite est 4). Bien sûr, vous êtse libre de metre moins de 26 points. Il vous faudra assumer le fait de jouer un personnage plus faible.
[color=#52547f]__-[/color]Le nombre de point équivaut au niveau tel que peu ou prou existant dans les Sables : 0 = inconnu, 1 = débutant, 2 = adepte, 3 = expert.
[color=#52547f]__-[/color]Vous remarquerez que chaque caractéristique dispose d’une ou plusieurs spécialités. Vous pouvez choisir d’investir vos points dans la compétence elle-même ou une de ses spécialités, ou plusieurs spécialités, ou une/plusieurs spécialités et la générale. Si vous maîtrisez une spécialité, vous serez bien plus doué dans un domaine précis qu’un personnage ayant les mêmes caractéristiques que vous mais les ayant investi dans la générale. À l’inverse, quelqu’un maîtrisant une générale sera plus touche-à-tout. Vous comprenez donc qu’avoir une maîtrise absolument totale d’une compétence passe par la maîtrise de la générale et de ses spécialités.
[color=#52547f]__-[/color]Par exemple, un personnage expert dans le maniement des armes légères de tir mais n’ayant rien investi dans les compétences générales sera bien démuni s’il doit se battre au corps-à-corps ou avec une arme lourde. À l’inverse, quelqu’un ayant une maîtrise du combat générale élevée pourra manipuler tout ce qui lui tombe sous la main sans forcément des résultats excellents. Et quelqu’un étant à la fois bon en générale et dans une spécialité pourra manier une autre type d’arme que celle qui est de sa prédilection sans trop de problème.
[color=#52547f]__-[/color]La constitution physique et l’habileté fonctionnent légèrement différemment : vous avez un maximum de 4 et non 3 points, qui représentent l’échelle suivante : 0 = très bas, 1 = bas, 2 = moyen, 3 = élevé, 4 = très élevé. Les spécialités associées ; l’usage de prothèses cybernétiques, n’en sont pas vraiment : ce sont plutôt des formes différentes de force et d’habileté. À niveau égal, une force naturelle sera plus faible qu’une force augmentée, mais coûtera moins cher à entretenir, demandera de la médecine et non de la cybernétique pour être entretenue, ne pourra pas être piratée, ne requerra pas d’électricité et ainsi de suite.
[color=#52547f]__-[/color]Monter ses capacités naturelles au se doper à la cybernétique est compatible, l’une améliorera l’autre pour faire de vous un combattant ultime.
[color=#52547f]__-[/color]Pensez à être cohérent avec votre profession, faction et la description de votre personnage et fendez-vous d’un petit paragraphe expliquant le rapport de votre personnage à une compétence dans laquelle il a au moins un point (et d’autres si vous voulez).
[size=16][color=#ff9900][b]CONSTITUTION PHYSIQUE :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]Tout ce qui englobe la force, l’endurance, la santé, la résistance à l’environnement, aux maladies, à la douleur et ainsi de suite.
[b]Augmentée :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Plus vous mettez de points plus vous avez le droit de multiplier les prothèses ou d’en avoir de très importantes.
[size=16][color=#ff9900][b]HABILETÉ :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]La rapidité, l’agilité, la capacité d’esquive, la dextérité, la minutie, la précision…
[b]Augmentée :[/b]
[size=16][color=#ff9900][b]MÉDECINE :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]Consiste en soigner les parties biologiques. La cybernétique étant incluse dans le cursus d’études, vous connaissez aussi quelques éléments en la matière.
[b]Cybernétique :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Réparer, améliorer, fabriquer et greffer des parties artificielles.
[size=16][color=#ff9900][b]INGÉNIERIE :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]Va du bricolage à la théorie du fonctionnement de certaines choses. Notez que si la plupart des compétences peuvent être utilisées dans la SX, celle-ci en fait notoirement partie.
[b]Robotique :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Tout ce qui a trait aux robots et drones, de leur fabrication, réparation et amélioration.
[b]Armement :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]La même chose mais pour les armes et munitions.
[b]Véhicules :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]La même chose mais pour les véhicules.
[b]Infrastructures :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]La même chose mais pour les structures et bâtiments. Peut être plus utile qu’on ne le croit, notamment pour placer des charges explosives au bon endroit pour faire s’effondrer un immeuble ou pour bâtir un labyrinthe absurde dans la SX.
[b]Électronique :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]La même chose pour les composants électronique.
[size=16][color=#ff9900][b]MAÎTRISE DU COMBAT :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]En plus de pouvoir utiliser des armes variées, la générale touche à tout ce qui va concerner la parade, l’esquive, l’utilisation de l’environnement, l’improvisation, le combat à mains nues, l’usage d’armes improvisées ou de projectiles comme des pavés, des javelots…
[b]Mêlée :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Inclut toutes les armes conçues pour le corps-à-corps et les arts martiaux. Et oui c’est différent du combat à mains nues, se foutre sur la gueule et faire du karaté c’est sensiblement différent.
[b]Tir léger :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Va du pistolet au fusil d’assaut.
[b]Tir lourd :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Inclut les armes spéciales, comme le fusil de précision ou le lance-grenades, et lourdes comme le lance-roquettes, les fusils-mitrailleurs et autres joyeusetés.
[size=16][color=#ff9900][b]GESTION :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]La générale permet notamment de gérer voire commander un groupe, organiser son travail, comprendre le fonctionnement de systèmes abstraits, ainsi de suite. Est notamment utile pour les stratèges et officiers.
[b]Économie :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Faire des manipulations boursières, être un bon commerçant, réaliser des études de marché, gérer des entreprises et des budgets, ce genre de choses. Hé oui, il va falloir gagner votre vie, dans les Câbles.
[b]Politique :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Regroupe des connaissances et pratiques concernant l’art oratoire, le tissage de réseaux de connaissances et l’analyse d’une situation de rapports de force. Indispensable à ceux qui visent la municipalité ou veulent échanger beaucoup avec d’autres factions que la leur autrement qu’en leur tirant dessus.
[size=16][color=#ff9900][b]INFORMATIQUE :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]La générale inclut des connaissances variées dans le domaine, sur la SX et son fonctionnement et les différents appareils disponibles, que ce soit en terme de [i]hardware[/i] (les machines en elle-même et leurs composants) et de [i]software[/i] (les logiciels, systèmes et applications).
[b]Piratage :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Peu à voir avec le piratage pratiqué sur Terre mais plus avec comment tricher dans la SX, accéder à des espaces interdits, doper les capacités de votre avatar virtuel et pirater des objets connectés. Bien sûr, tout ceci est complètement illégal et il vous faudra l’assumer.
[b]Code :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Indispensable pour créer dans la SX et comprendre le fonctionnement des éléments qui s’y trouvent ainsi que maîtriser les capacités autorisées par votre avatar. Dans la SX, certaines règles peuvent être tordues. D’autres peuvent être brisées. Le piratage concerne le second cas.
[size=16][color=#ff9900][b]CONDUITE DE VÉHICULES :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]La générale inclut en plus les véhicules spéciaux : trains, montures rares et originales, [i]wingsuits[/i], mécanopodes, bateaux ou que sais-je encore.
[b]Terrestres :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Les Objets servant de montures sont inclues.
[b]Aériens :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Comme précédemment mais dans les airs.
[size=16][color=#ff9900][b]RICHESSE :[/b][/color][/size]
[color=#52547f]__-[/color]Cette compétence prend en compte vos fonds et votre revenu. Un 0 va d’un salaire très faible à être complètement sans le sou. 1 équivaut à un salaire minimum et un compte en banque qui arrive à ne pas être dans le rouge tous les mois. Un 2 à être dans la classe moyenne ou classe moyenne supérieure et un 3 à être millionnaire ou plus.
[b]Popularité :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]En bien ou en mal. Être particulièrement détesté a ses avantages.
<h2>Possessions :</h2>
[b]Inventaire :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]Évidemment, il doit correspondre à votre richesse, mais vous pouvez avoir fini à la rue mais conserver tout de même une arme puissante, par exemple. Ne listez pas l’intégralité de vos possessions terrestres, cantonnez-vous aux choses les plus importantes, mais pensez à mentionner au moins votre arsenal, votre maison, vos véhicules et combien de ₱ vous possédez.
[b]Prothèses cybernétiques :[/b]
[color=#52547f]__-[/color]S’il y a lieu, doit évidemment correspondre à vos caractéristiques indiquées plus haut. C’est là que vous les décrivez en long en large et en travers.
<h2>Description</h2>
[color=#52547f]__-[/color]La description est, concrètement, le champ dans lequel vous nous dites tout sur votre petit personnage. Vous pouvez choisir de diviser cette partie en plusieurs sous-parties (par exemple, caractère/arrivée ou caractère/histoire/arrivée) ou de n’en garder qu’une seule.
[color=#52547f]__-[/color]Pensez à bien indiquer tous les traits physiques qui ne sont pas représentés sur l’avatar. Vous pouvez évidemment passer les prothèses cybernétiques qui ont leur partie dédiée.
[color=#52547f]__-[/color]Il faudra assez d’éléments pour cerner le caractère de votre personnage (si cela paraît évident, c’est toutefois un écueil qu’on retrouve à l’occasion dans les descriptions en un bloc).
[color=#52547f]__-[/color]L’histoire doit traiter au minimum de la vie de votre personnage dans l’Esquisse, notamment s’il y est né, ce qui en plus d’être ici possible représente la majorité de la population. Vous pouvez aborder la vie sur Terre de votre personnage s’il s’en souvient. L’amnésie n’a toutefois plus la même importance que dans les deux autres Esquisses, la plupart des gens se font vite à leur nouvelle réalité, celle-ci faisant tout ce qui est en son possible pour transformer les nouveaux arrivants en citoyens productifs aussi vite que possible.
[color=#52547f]__-[/color]Si souvenirs de la Terre il y a, parlez un peu de comment votre personnage gère son arrivée dans ure réalité qui est à la fois aussi proche et aussi éloignée de celle qu’il connaît. Et s’il n’en a plus ou n’en a jamais eu, quel est son rapport avec la Terre. Votre personnage est tout de même né ou descend de personnes nées dans un monde qui est sensé être le sien mais qu’il a jamais vu. La documentation sur la Terre est très fournie, notez bien.
[color=#52547f]__-[/color]Comme pour ceux qui font leur premier personnage dans les Brises ou Sables, si c’est votre première fois dans les Câbles, n’hésitez pas à tartiner un peu sur l’univers pour montrer qu’il est bien compris, à travers des éléments de description. Il ne s’agit pas de copier/coller ou de réécrire les annexes, mais plutôt de montrer que vous avez saisi ses mécaniques et enjeux. On préfère voir ça dès la fiche plutôt que de devoir reprendre quelqu’un sur un RP parce qu’il a oublié ce qu’est la SX, par exemple.
[color=#52547f]__-[/color]Visuellement, il suffit de rajouter des titres avec de belles petites balises < h2 > (sans les espaces) ou de mettre des espaces blancs pour créer plusieurs sections. Comme vous voulez tant que c’est lisible.
[color=#52547f]__-[/color]Bonne rédaction ! N’hésitez pas à embêter Stilgar ou le staff en général si vous avez des questions.
[spoiler=Informations obligatoires pour le registre des personnages ]
Lien de l’image utilisée comme avatar principal (200×280) :
Personnage utilisé pour votre avatar (et œuvre dont il est issue) :
Description succincte de votre personnage (en mots-clefs, voir le registre pour les exemples) :
[/spoiler]</div>
Crevette : #33cc99
Rosalina : #13f78a
Amundsen : #ffcc33
Agate : #ff9933
Langouste : #ff69b4
Crevette des Câbles : #a9daff
Crèvette : #bc8034


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