Description de l'univers

Voix d'Esquisse
« Vous ne sortirez jamais d'ici. »
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Voix d'Esquisse
Dim 14 Jan - 20:20

Présentation de l'univers
Tout ce qu'il faut pour comprendre l'Esquisse !


Après vous l'avoir fait découvrir à travers le Contexte, ce sujet vous présente l'essentiel de ce que vous avez besoin de savoir sur l'univers de l'Esquisse des Brises.

Pour vous donner un avant-goût et un repère vous souhaitez revenir sur une partie plus tard, voici un petit sommaire (vous pourrez aussi le trouver à gauche de votre écran si vous êtes sur ordinateur) :
Généralités : une présentation générale de l'univers, incluant des sous-parties dédiées au ciel, aux habitants, aux Objets et aux Tempêtes.
Carte de l'univers : Une représentation synthétique - et surtout visuelle - de l'univers, avec ses détails techniques et quelques informations pour se déplacer.
L'Inspiration : un focus plus détaillé sur le fleuve qui traverse l'Esquisse et une explication sur comment le traverser.
Présentation des lieux : une présentation de chaque lieu qui apparaît sur la carte. Vous pouvez accéder d'un clic à la Ville, aux Plaines, au Champ d'éoliennes, aux Monts Vêtus, aux Forêts, aux Terres agitées, aux Traits d'Humeur et aux lieux inconnus.


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Généralités : une présentation générale de l'univers, incluant des sous-parties dédiées au ciel, aux habitants, aux Objets et aux Tempêtes.
Carte de l'univers : Une représentation synthétique - et surtout visuelle - de l'univers, avec ses détails techniques et quelques informations pour se déplacer.
L'Inspiration : un focus plus détaillé sur le fleuve qui traverse l'Esquisse et une explication sur comment le traverser.
Présentation des lieux : une présentation de chaque lieu qui apparaît sur la carte. Vous pouvez accéder d'un clic à la Ville, aux Plaines, au Champ d'éoliennes, aux Monts Vêtus, aux Forêts, aux Terres agitées, aux Traits d'Humeur et aux lieux inconnus.
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Si cette annexe se veut complète (à l'exception de ce qui concerne la Ville et ses Organisations, qui sont traités dans des sujets à part) et suffisante pour commencer à jouer tout de suite sur le forum, chaque sous-partie pourrait en vérité faire l'objet de sa propre annexe, ou à défaut de beaucoup de détails complémentaires. C'est pourquoi nous ferons à plusieurs endroit référence à l'Addendum, qui est une section du forum dédiée au lore participatif, où n'importe quel joueur peut développer un pan de l'univers de son choix, qu'il s'agisse de créer un nouvel endroit, d'imaginer une organisation ou une créature, de raconter une légende, une théorie ou un fait divers, ou encore de s'épancher sur les détails techniques d'un élément de lore.

Toutes les contributions à l'addendum sont canons et utilisables en RP (sinon déjà utilisées, car nombre de contributions viennent des RPs), mais elles sont aussi parfaitement facultatives ; libre à vous de le fouiller si vous en avez envie, en survolant ou en vous concentrant sur ce qui vous a intrigué.

Sur ce, il ne nous reste qu'à vous souhaiter une bonne lecture !


Généralités



Introduction & généralités


L’Esquisse est un vaste sujet, pour ne pas dire un fatras de sujets qui s’avèrent tous plus vastes les uns que les autres. Où que vous y regardiez, vous trouverez certainement une nouvelle question à vous poser, car beaucoup des choses que vous teniez pour acquises sur Terre peuvent s’avérer ici très incertaines ; qu’il s’agisse de la forme de ce monde, des lois qui le régissent ou des personnes que l’on y rencontre, on n’est jamais totalement au bout de ses surprises. Ce sujet est là pour vous aider à voir un peu plus clair dans tout ça.

Pour le dire simplement, l’Esquisse est un monde alternatif dans lequel des terriens comme vous et moi se réveillent du jour au lendemain, sans explication connue, à un moment de l’année 2012. On peut y apparaître n’importe où et n’importe quand, sans aucun souvenir de la façon dont on y a été emmené ni la moindre idée de comment en sortir.

La particularité de l’Esquisse la plus importante à retenir est que ses lois physiques et logiques peuvent aller à l’encontre de celles de la Terre. Ce n’est évidemment – et heureusement – pas quelque chose de systématique : la majorité des phénomènes du quotidien continuent à se produire comme ils le devraient, mais il peut toujours arriver que l’univers en décide autrement. Une pomme lâchée sans accélération va donc généralement tomber comme il faut sur le sol, mais elle peut aussi s’envoler dans les airs, ou dans n’importe quelle direction si l’envie lui prend, voire se mettre à danser un tango avec une boule de neige qui se trouvait juste à côté malgré la température ambiante de 21°C. Pour autant qu’on le sache, ce genre de choses peut arriver n’importe où et n’importe quand, mais la plupart d’entre elles se présentent sous la forme d’anomalies plus « régulières » qui parsèment le paysage de l’Esquisse. Pour reprendre l’exemple de la pomme, s’il est rare qu’une pomme normale décide de ne pas tomber comme il faut, vous pouvez rencontrer une pomme spéciale qui ne retombe jamais par terre, ou une pièce dans laquelle la gravité n’opère pas, ou encore une poire ayant la spécificité d’attirer toutes les pommes qui sont lâchées à proximité d’elle avant de les faire s’évaporer. Les possibilités sont presque infinies : elles ne semblent s’arrêter qu’à la ligne floue qui sépare l’aberration physique de la magie pure – entendre par là que ces phénomènes sont généralement « quasi-explicables », pour peu de tordre le cou à une ou deux lois de la physique. (si vous voulez plus de détails sur ce point, vous le trouvez dans la FAQ en bas du concept du forum)

À votre arrivée dans l’Esquisse, vous pouvez vous retrouver avec un corps, une mémoire et une psychologie altérés par rapport à la personne que vous étiez sur Terre. Certains se rappellent parfaitement la vie qu’ils menaient avant d’être précipités ici, d’autres n’en gardent qu’un vague souvenir, d’autres encore l’ont totalement oubliée, ou même se persuadent d’avoir vécu des choses qui ne leur sont jamais arrivées. Ils peuvent également voir leur caractère changer, légèrement ou radicalement, ou se découvrir des pathologies mentales plus ou moins fantaisistes – les concepts d’ami imaginaire et de dédoublement de la personnalité, par exemple, peuvent prendre dans l’Esquisse un sens beaucoup plus littéral. De même, si certains se retrouvent dans le corps avec lequel ils ont grandi, d’autres subissent quelques altérations physiques, qui peuvent aller d’une nouvelle couleur de cheveux à un membre supplémentaire. D’autres encore se voient affubler d’un corps complètement nouveau, parfois humain, parfois non, ou parfois même à la limite du descriptible, comme un corps composé de coups de crayons, pour citer un exemple déjà joué. En somme, là encore, à l’instant où vous ouvrez les yeux dans l’Esquisse, il peut être advenu presque littéralement n’importe quoi de vous.


Le ciel


Le ciel d’Esquisse est généralement la première image que découvrent les nouveaux arrivants dans ce monde à leur réveil, et le premier indice de l’atmosphère dégingandée qui les y attend. Sa couleur tire entre le rose et le violet, sur une teinte bien plus saturée que celle d’une simple aurore rosée, et surtout, plutôt que d’un soleil et de nuages, sa voûte est constamment parsemée d’images diverses. Il en est de tous types, picturales comme abstraites, figées comme animées, joyeuses comme tristes… On peut y voir des photographies, des dessins, des motifs, ou même des bouts de texte selon son humeur. Plus étrange même, chacun possède sa propre vision du ciel, entendez par là que vous n’allez jamais y voir les mêmes images que votre voisin qui le regarde pourtant au même endroit et en même temps que vous. L’origine de ce phénomène est inconnue. À défaut de connaissances plus approfondies sur la nature du ciel, les interprétations vont de la simple illusion d’optique à l’existence de véritables entités célestes dont on percevrait des manifestations, en passant par d’autres hypothèses plus farfelues.

Il existe un cycle jour/nuit dans l’Esquisse, mais lui aussi semble se comporter selon son bon vouloir. La nuit tombe toujours d’un seul coup et à des intervalles variables, pouvant aller de l’équivalent de quelques minutes à celui de plusieurs semaines. Bien que ces intervalles semblent aléatoires, là encore, certains ont essayé d’y trouver une logique ou des tendances récurrentes, mais aucune théorie n’a donné de résultats probants jusqu’ici. La nuit, le ciel est noir et sans étoile, de même qu’il est sans soleil le jour. Seule une lueur céleste dispersée dans la voûte, beaucoup plus vive le jour que la nuit, balaie l’Esquisse d’assez de lumière pour qu’on y voie quelque chose.


Les habitants de l’Esquisse


Vous n’êtes bien sûr pas le premier, ni le dernier à fouler le sol de l’Esquisse ; au cours de vos aventures, vous pourrez découvrir que bien des êtres humains se sont établis dans ce monde, ou en arpentent les terres au gré de la fortune. On peut en distinguer deux catégories.

Il y a tout d’abord les Dessinateurs, un terme générique désignant les gens de la Terre arrivés dans l’Esquisse, comme ce sera probablement votre cas. Il en vient de tous les pays et de toutes les cultures terriennes, une diversité à laquelle viennent s’ajouter toutes les altérations physiques et mentales mentionnées plus haut, pour donner au bout du compte un ensemble extrêmement hétéroclite à laquelle il est difficile de donner une véritable identité culturelle – bien que certains us et coutumes propres à la vie dans l’Esquisse se soient développés. Notez d’ailleurs que le terme de "Dessinateur" ne désigne pas une communauté unie, et n’est ici employé que par commodité ; en pratique, il est principalement utilisé par ceux qui ne s’identifient pas comme tels, à savoir notamment les Cyantifiques (voir plus bas) et les amnésiques persuadés d’être originaires de l’Esquisse ou d’un autre monde.

On serait en droit de penser que cette grande variété dans les origines des Dessinateurs pourrait poser des problèmes de communication, en raison de la diversité des langues, mais celle-ci semble s’être totalement volatilisée dans l’Esquisse : chacun entend ses interlocuteurs comme s’ils parlaient sa langue maternelle, quelle que soit celle qu’ils utilisent normalement. On ignore les véritables raisons de ce phénomène, mais si cela vous intéresse, vous pourrez trouver les théories les plus communes dans le sujet dédié de l’Addendum.

La majorité des Dessinateurs vivent réunis dans une cité sobrement nommée la Ville ; c’est la seule agglomération majeure connue de l’Esquisse et le point de passage plus ou moins obligé pour quelqu’un qui ne voudrait pas vivre dans la nature sauvage de l’Esquisse. La Ville et la société qui s’est instaurée dedans sont encore de vastes sujets qui sont traités plus en profondeur dans Ville (que l'on vous conseille de lire après ce sujet).

La deuxième grande communauté humaine, moins nombreuse, est celle des Cyantifiques, de mystérieux personnages, nés dans l’Esquisse d’après leurs propres dires. Ils vivent généralement en marge des Dessinateurs, bien que certains fréquentent eux-mêmes la Ville ou interagissent avec ses habitants par d’autres moyens. Le seul véritable dessein commun que l’on connaisse aux Cyantifiques est l’étude de l’Esquisse sous toutes ses formes, que ce soit sa physique, sa biologie, sa sociologie ou même sa cosmologie. Ils tendent donc à vivre dans une société plus éparpillée, axée principalement autour de leurs équipes de recherche. Vous pourrez trouver plus de détails sur la communauté cyantifique et sa société dans ce sujet.
Il existe des tensions entre les Dessinateurs et les Cyantifiques pour diverses raisons plus ou moins sensées, allant du conflit d’intérêts sérieux à la pure paranoïa. La plupart des Cyantifiques ont notamment un sens de la morale assez différent de celui des Dessinateurs, leur donnant une réputation – en partie justifiée – d’êtres froids et antipathiques aux yeux de ces derniers. S’il n’y a pas de conflit entre les deux partis à proprement parler, on peut voir des formes de rejet ou de discriminations d’un côté ou de l’autre, et les échanges entre Cyantifiques et Dessinateurs se font presque toujours dans un climat de méfiance.

Il convient de noter que la communauté des Cyantifiques, à l’instar de celle des Dessinateurs, n’est pas totalement unie, bien qu’elle le soit significativement plus que cette dernière. Les personnages qui composent l’une et l’autre ont évidemment tous leur propre sensibilité, leur personnalité, et bien sûr leurs objectifs personnels.


Les Objets


Outre les humains qui s’y sont établis, le monde est principalement peuplé par les Objets. Ils sont la faune et la flore de l’Esquisse, et peuvent prendre de nombreuses formes, allant de l’outil de jardinage à l’armoire de chambre, en passant par la plante verte, la robe de nuit ou même le poulet à tête de balai-brosse. Le terme « Objet » regroupe tout ce qui s’apparente à un animal, un végétal, un bibelot, une fusion des trois, ou n’importe quoi de non-humain capable de se mouvoir, d’agir et parfois de parler d’une façon manifestement consciente. Il est donc commun de se retrouver nez à nez avec un dictionnaire ambulant, voire une lampe de chevet lisant Shakespeare en pestant que le roi Lear est un gros benêt.

Comme les plantes et les animaux sur Terre, la plupart des Objets s’inscrivent dans un écosystème riche et relativement cohérent, dans lequel on peut déterminer des espèces récurrentes et des biotopes bien structurés – bien qu’on ne soit jamais à l’abri de tomber sur un spécimen n’appartenant à aucune famille connue. Si vous souhaitez en apprendre plus, certaines espèces sont référencées dans la section Faune et Flore de l’Addendum, et d’autres dans les annexes traitant des différents lieux de l’Esquisse. Notez qu’aucune de ces listes ne sera jamais exhaustive, et que d’autres Objets peuvent librement être créés au fil des RPs.

La relation que les Dessinateurs et les Cyantifiques entretiennent avec les Objets est à peu près la même que les hommes entretiennent avec la faune et la flore sur Terre : selon les espèces, certains Objets peuvent se montrer hostiles, d’autres plus passifs, voire dociles et apprivoisables. On pratique donc aussi des formes de chasse, d’élevage et de culture avec certains d’entre eux.
S’il est avéré que la plupart disposent de moyens de reproduction ayant perpétré leurs diverses espèces à travers le temps, l’origine fondamentale des Objets est sujette à débats ; d’aucuns avancent qu’ils sont, comme les formes de vie terriennes, le résultat d’une longue évolution, tandis que d’autres affirment qu’ils ont pu apparaître de la même façon que le font les Dessinateurs, voire même qu’il s’agit de Dessinateurs ayant subi de fortes altérations physiques et mentales à leur arrivée – avec tout le lot de questions morales que ça implique quant à leur traitement.

Dernière remarque : le terme “objet” (sans majuscule) conserve quant à lui le sens usuel qu’on lui connaît en français.


Les Tempêtes


Les Tempêtes sont des catastrophes météorologiques survenant parfois dans l’Esquisse. On peut les voir comme des vagues de changement, des déferlements de chaos pur qui gomment et redessinent tout ce qui se trouve sur leur passage, vous compris. Les paysages qu’elles frappent peuvent alors se voir totalement chamboulés, et de la même façon, ceux qui s’y promènent sont susceptibles d’en ressortir sous littéralement n’importe quelle forme – même de hachis si la fortune les boude ce jour-là. Notez que la chose n’est pas non plus systématique et qu’on peut tout aussi bien sortir parfaitement indemne d’une Tempête, de même qu’un paysage peut s’en trouver quasiment inaltéré.

Faute de savoir proprement les prédire ou les arrêter – bien que les Cyantifiques semblent savoir deux ou trois choses sur le sujet –, les Tempêtes constituent une menace constante pour les habitants de l’Esquisse, et beaucoup redoutent l’éventualité qu’il en tombe un jour une la Ville. On n’en voit certes pas une tous les quatre matins – on en recense une l’équivalent de tous les quelques mois ou quelques années, selon les lieux –, mais en raison de leur effet potentiellement dévastateur, cela fait partie des premiers dangers dont sont avertis les nouveaux arrivants.

Si ce phénomène de transformation est généralement plus périlleux que commode, certains y voient toutefois une chance de repartir à zéro et d’abandonner un corps qu’ils ne supportent plus – d’autant qu’ils ne l’ont en général pas choisi. Il peut donc arriver de voir des gens se jeter dans une Tempête, en espérant inconsidérément qu’elle leur sera clémente. Les résultats sont, comme suggéré, très mitigés.
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 28 Jan - 18:43

Carte de l'univers



(Cliquez sur la carte pour l'ouvrir en grand dans un nouvel onglet)

Cette carte est l'une des nombreuses cartes plus ou moins détaillées, colorées et annotées que votre personnage est susceptible de trouver en Ville ou dans le sac d'un explorateur qui l'y a récupérée. Imaginez donc qu'il existe des cartes plus précises des forêts, des différentes architectures que l'on peut trouver dans les plaines, du village au pied des Monts Vêtus, des Objets les plus connus… Il s'agit aussi d'une carte temporaire, qui est vouée à s'étendre un jour, une fois les frontières naturelles (les Traits, les Monts, le Désert, la Dépression et l'Univerre) repoussées.

Par ailleurs, pour vous donner une idée de la taille de la carte, il faut vous imaginer que l'Esquisse connue fait à peu près la taille de la France… Mais d'une France où il n'y aurait ni train, ni voiture, ni route, de sorte qu'il vous faudrait facilement deux bonnes semaines de marche pour aller d'un bout à l'autre. Les deux sous-parties suivantes vous donnent plus de détails sur la construction de la carte et sur les moyens de déplacement.


Détails techniques


Cette partie est un peu pointue et s’adresse surtout à ceux qui voudraient faire de l’exploration de l’Esquisse une part importante de leur expérience de jeu. Pour ceux qui veulent en savoir plus, vous avez la version longue dans l’addendum, ici.

Une carte est composée de trois éléments indispensables : une orientation, une échelle et une légende.

L’orientation pose un problème majeur : elle est définie sur Terre par le nord magnétique, or il n’y en a pas vraiment dans l’Esquisse, du moins aucun d’assez puissant pour permettre la création de boussoles. Celle proposée sur cette carte utilisent des grands marqueurs géographiques pour se repérer. S’il n’y a que quatre mots que vous devez absolument retenir de tout ce qui est raconté ici, c’est le monts, le vents, le craie et le traits. Ce sont les points cardinaux, respectivement le nord, sud, est, ouest, comme indiqué sur la carte. (La discordance entre leur déterminant et leur terminaison indique bien que ce sont des mots à part.) Ainsi, quand on parlera du vents de la Ville, par exemple, vous ne serez pas surpris.

L’échelle également. Dans tout espace géographique, deux distances identiques sur la carte ne seront pas franchies à la même vitesse ni de la même manière. C’est particulièrement vrai dans l’Esquisse. Les forêts, cours d’eau et montagnes qu’on y trouve se traversent plus lentement que les plaines. Il faut en outre considérer que le terrain subit des altérations continues, bien que subtiles. Elles sont notamment décrites dans la section dédiée aux Plaines, mais il faut imaginer qu’elles existent partout ailleurs. Cela veut dire qu’une même distance pourra être franchie assez différemment pour deux personnes à deux moments différents.

Enfin, la légende, c’est à dire quelle couleur, quel symbole, renvoie à quelle réalité sur le terrain. Si pour nous, une carte est avant tout un objet pratique, dans l’Esquisse, c’est davantage un objet d’art et d’interprétation… d’autant plus que la géographie de cet univers est changeante et sujette à interprétation elle-même.

Par ailleurs, vous devez considérer qu’une carte, c’est un produit fini complexe, qui demande des géographes, des graphistes, des archives, une exploration et une mesure fine du territoire, voire des photographies aériennes ou des satellites. Il faut aussi une autorité capable de produire des normes cartographiques. Les Dessinateurs sont à ce titre bien moins dotés que même les cultures ayant produit des cartes les plus anciennes que nous connaissons, car leur population, leur contrôle de l’espace, leur unité politique et surtout, leur mémoire et leur expérience des espaces est bien plus faible. Un univers plus proche de la Terre serait déjà un énorme défi à cartographier de manière exacte ; c’est en l’état impossible dans l’Esquisse.

En somme, il ne sera pas rare de trouver dans l’Esquisse des cartes qui ressembleront à celle présentée plus haut, et d’autres qui seront radicalement différentes visuellement. Les distances entre chaque figuré, les manières de les représenter, leurs formes, leur orientation, tout peut être remis en question. Ces altérations ne sont pas assez graves pour rendre impossible la création d’une carte, mais celle que vous avez sous les yeux n’est qu’une interprétation fixe d’un univers changeant. Cette carte et celles que vous aurez dans vos mains en jeu peuvent bien être en décalage plus ou moins important avec ce que vous aurez sous vos yeux.

Enfin, une question qui déchire et torture les Esquisséens depuis toujours : l’Esquisse est-elle ronde ? Pour s’en assurer, il faudrait voir une courbure, un horizon : un point à partir duquel on ne verrait plus le paysage. Or, même si on arrive à grimper en haut d’une montagne, là où nulle forêt, nulles collines ne peuvent bloquer la vue, une brume rosâtre, qui se fond dans le mauve du ciel, bloque la vision. L’horizon lui-même est quelque chose qui nous échappe en permanence.


Se déplacer dans l'Esquisse


Étant donné que toute standardisation est impossible dans l’Esquisse et qu’il n’existe pas non plus d’animaux élevés en masse pour servir de moyens de transport, comme les chevaux, il n’est pas si facile que cela de se déplacer sur de très grandes distances.

Bien sûr, des montures existent : certains Objets dociles sont utilisés pour tirer des calèches, des brouettes, des chariots ou même des charrues. Ils peuvent être aussi variés qu’une chaise géante, qu’une limace de la taille d’un hippopotame ou qu'une sphère parfaitement lisse qui flotte légèrement en suspension au-dessus du sol. Cela dit, toutes ne se valent pas. Transporter sur de petites distances des charges faibles est à la portée de beaucoup de créatures. Rares sont en revanche les Objets capables de s’embarquer dans de grands voyages avec de grandes quantités d’équipement et surtout de nourriture sur leur dos.

Il n’est donc pas du tout impossible de trouver des montures, mais bien plus rares sont les bonnes montures, qui seront vos fidèles compagnons et vous accompagneront jusqu’au bout du monde. Vous pouvez toujours faire confiance à vos pieds, ou n’utiliser des Objets de trait que comme porte-bagages, sans espérer aller particulièrement vite, voire en marchant à côté, ce qui se faisait beaucoup avec les mules dans l’Europe médiévale ou les lamas dans l’Empire inca.

Quelques voitures, camions et autres existent dans l’Esquisse : certains construits localement, d’autres qui font partie de la faune et la flore naturelle, comme tous les Objets. S’ils sont relativement communs, en voir en fonctionnement est rare. La plupart des véhicules que vous pouvez trouver dans l’Esquisse n’ont pas vraiment de mécanique fonctionnelle ou ne sont tout simplement pas adaptés à autre chose que les routes de la Ville. Pour commencer, oubliez tout ce qui vole. Les bateaux ont une utilisation très contextuelle et les voitures, motos et camions capables de faire du hors-piste sont fort rares. Et c’est sans parler du carburant, qui n’est produit ou récolté que de façon artisanale, donc en petites quantités. Le plus courant est l’Encre, qui vous fera penser à un mix entre le pétrole et l’encre à stylos, mais certains camions broutent de l’herbe, et certains dromadaires font de la photosynthèse (avec quel soleil ? Les débats font rage).

Outre ces difficultés de déplacement, l’Esquisse est un monde sauvage, extrêmement peu aménagé. Les forêts que nous connaissons, par exemple, ont des chemins bien tracés et même quand on fait du hors-piste, c’est pour aller dans un sous-bois très aménagé et entretenu. Une forêt sauvage comme celle que vous trouverez dans l’Esquisse a un sol très encombré, parcouru d’arbres morts, d’arbustes épais, de pentes abruptes, de petits ruisseaux. Si les plaines paraissent plus tranquilles, leur caractère assez vallonné fait que 10 km à vol d’oiseau, tels que représentés sur la carte, peuvent être ressentis comme un très long trajet fait de montées et de descentes dans des broussailles touffues…

Rassurez-vous cependant : vous ne partirez que rarement seul ! Si vous faites partie d’une organisation, elle a probablement les moyens de monter des petits groupes et sinon, les explorateurs et aventuriers sont nombreux, en Ville.


Dernière édition par Folie d'Esquisse le Dim 28 Jan - 19:04, édité 1 fois




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 28 Jan - 18:47

L’Inspiration


Plusieurs sources d’eau plus ou moins potable sont recensées dans l’Esquisse, la plupart de faible envergure. L’Inspiration, par sa taille et la qualité de son eau, est sans conteste la plus importante d’entre toutes : il s’agit d’un long fleuve passant à une vingtaine de kilomètres de la Ville et traversant avec ses affluents une grande partie des terres connues de l’Esquisse. Depuis peu, il est même directement relié à la Citerne, un lac en bordure de la Ville, par un canal artificiel qu’on nomme l’Aspiration – plus de détails dans l'annexe dédiée à la Ville.
L’Inspiration, ses propriétés physiques et chimiques, son exploitation par les Dessinateurs et son influence sur la géographie de l’Esquisse constituent des sujets vastes qui ne sont qu’effleurés ici. Pour en apprendre plus, une section plus approfondie y est dédiée dans l’Addendum.


Description


Bien que son eau soit relativement normale et parfaitement buvable une fois dans votre verre, le fleuve, lui, a la particularité de couler d’aval en amont – y compris son canal et ses affluents – et sur un débit assez lent. Là où le fleuve est le plus profond, l’eau dégage également une vapeur épaisse, qui fait constamment planer au-dessus de son flot une sorte de nuée grise-blanche.

Au niveau des berges, les bords du lit sont assez raides, beaucoup plus que s’ils avaient simplement été cavés par l’érosion. Si l’on y ajoute la façon dont fonctionne son écoulement, les experts s’accordent généralement à dire que ce n’est pas le fleuve qui a creusé son lit, mais que celui-ci est apparu spontanément. Les théories les plus fantaisistes suggèrent même qu’il serait un canal artificiel très ancien, hérité d’hypothétiques générations anciennes de Dessinateurs ou de Cyantifiques.

Sur les rives du fleuve prospère un biome relativement semblable à celui des plaines d’Esquisse, mais rassemblant un certain nombre d’espèces adaptées à des milieux plus humides ou vivant de la pêche des Objets marins qui nagent dans le fleuve. Les arbres plantés trop près voient généralement leurs branches – voire leur tronc pour les plus légers – pousser de travers, en direction opposée à celle du cours d’eau. De plus, on trouve une plus faible densité d’Objets dont l’organisme est métallique, ceux-ci supportant mal le contact prolongé avec un milieu humide, et au contraire une plus grande quantité d'espèces organiques, ce qui donne à la flore de ses berges un aspect un rien plus naturel et luxuriant que celle des plaines. Certains observateurs ont également noté qu'il ne s'y trouve pas ou presque pas d'éléments urbains, ce qui renforce cette impression.


Traverser l’Inspiration


L'Inspiration est un fleuve assez large, pouvant aller d'une à trois centaines de mètres entre ses deux rives. La brume qui flotte dessus y rend la nage et la navigation difficiles, d’une part pour des raisons de visibilité, mais surtout en raison de ses propriétés physiques : elle forme un nuage dans lequel il est plus difficile de se mouvoir, comme si vous avanciez dans un fluide dense, qui peut même devenir étouffant à la longue. Pour traverser l’Inspiration, on utilise donc généralement le Bac à traille, une petite embarcadère accrochée à un câble, faisant le relais d’une rive à l’autre à proximité de la Ville, à un endroit où le fleuve est moins large et le nuage moins épais. Notez que le Bac n'a pas été construit dans un élan désintéressé, et que ses propriétaires vous feront payer la traversée.

Pour ceux qui ne veulent pas payer, il existe aussi un pont naturel à une centaine de kilomètres plus en aval, en bordure de la Forêt du Conteur : il s’agit du Pont-If, un arbre immense – comptez deux cent mètres de hauteur – abattu à travers l’écoulement du fleuve. On peut l’emprunter à sa guise, parfois au prix d’un long détour, mais cela peut s’avérer dangereux pour ceux qui n’ont pas le pied sûr. Cet arbre n’étant rien de plus qu’un arbre, quoique bordé de quelques garde-fous depuis peu, il n’est pas fait pour qu’on marche sur sa surface courbée et irrégulière.


Dernière édition par Folie d'Esquisse le Dim 28 Jan - 19:04, édité 1 fois




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 28 Jan - 18:57

Présentation des lieux


Cette partie présente tous les grands lieux qui figurent sur la carte. Il n'est pas nécessaire de tout lire si vous comptez peu explorer, mais il faudra évidemment en tenir compte si vous vous y aventurez ou si vous les mentionnez.


Ville


Où que vous erriez dans cette partie de l'Esquisse, il n'est point de chemin, de convoi ou de quête qui ne finisse par vous amener en Ville. Si incontournable qu'elle n'a guère besoin d'avoir un autre nom (et aussi parce que c’est la seule connue sur plusieurs centaines de kilomètres à la ronde), la Ville est le lieu qui concentre la majorité de l'activité humaine. Cette caractéristique en fait donc le centre de la société encore bourgeonnante des Dessinateurs, en dépit de sa taille négligeable sur la carte et de sa population nettement inférieure à celle d'une capitale terrienne (imaginez une ville comme Bergerac, Provins, Arcachon, Andenne pour nos amis Belges, ou Belœil pour les Québécois, plutôt que comme Paris, Lyon, Bruxelles ou Montréal). C'est en Ville que les principales communautés se forgent et se disloquent, se disputent et se rabibochent, commercent et recrutent, se retrouvent après une expédition ou en lancent de nouvelles… et étendent ainsi petit à petit leur influence sur le reste de l'Esquisse.

Du fait de son caractère central et de la multitude de points à aborder (démographie, quartiers, gestion des ressources…), la Ville fait l'objet d'une annexe dédiée qui vous permettra d'avoir une idée plus claire de quel genre de personne votre personnage peut y croiser et de quel genre de vie il peut y mener.  

💡 Évidemment, vous pourrez adapter votre lecture au type de personnage que vous voulez jouer.  Il est possible que votre personnage passe tellement de temps en ville qu'il ne connaît que de nom le reste de l'Esquisse (auquel cas vous pourrez survoler le reste de ce sujet et lire plus attentivement celui sur la Ville), tout comme il peut y avoir un rapport plus distant, et ne passer que de temps en temps lorsqu'il a quelque chose à y faire (auquel cas la suite de ce sujet sera nettement plus importante et vous pourrez survoler les mots en gras qui concernent la Ville).

Aux alentours de la Ville, il n'est pas rare de croiser des véhicules qui vont et viennent de la cité et d'y trouver des maisonnettes habitées, voire des hameaux qui subsistent par la cueillette, des cultures rudimentaires et des échanges avec la cité.


Les plaines


Comme vous l'aurez remarqué sur la carte, les abords de la Ville sont essentiellement traversés de plaines, qui constituent en quelque sorte son biome principal et souvent le premier paysage que l'on voit en se réveillant dans ce monde. Bien que la simplicité de leur nom nous le fasse parfois oublier, les plaines de l'Esquisse ne sont pas moins esquisséennes que le reste, ni moins variées en termes de faune, de flore et d'absurdités que l'on peut y trouver. Elles sont d’ailleurs tellement vastes qu'on ne fait que commencer à recenser cette variété et que chaque nouvelle version des cartes voit apparaître un nouveau point d'intérêt qui les concerne. On peut toutefois en donner une description générale.

Les plaines sont pour l'essentiel recouvertes de végétation… au sens le plus large du terme. En effet, si l'on y trouve bien la plupart du temps des herbes (qui semblent aimer se parer de toutes les couleurs et en changer régulièrement), quelques buissons, arbres et rochers, il n'est pas rare d'y trouver des objets qui semblent y avoir été posés au hasard, tels qu'un distributeur de boissons au milieu de nulle part, des balles de golf sans aucun trou pour les y jeter, ou encore des bateaux éloignés de tout plan d'eau ou de quoi que ce soit suggérant qu'il ait pu y en avoir un. On trouve aussi des structures urbaines, comme des maisons dont les bizarreries et la complexité suggèrent que l'humain n'aurait pas pu les construire, ou des portions d’autoroutes qui ne commencent ni ne vont nulle part. (Cela dit, personne pour vous faire payer le péage, c’est déjà ça de pris.) À cela, il faut ajouter les déformations, altérations de taille, fusions et autres phénomènes à l'aspect anarchique, souvent brouillon et incomplet. Ainsi, les Plaines démontrent mieux que n'importe quel autre lieu pourquoi l'Esquisse a été nommée ainsi. On y trouve des fleurs plus grandes que des éléphants, des éléphants plus petits que des fleurs, des fleurs qui vous reniflent la tête avec leur trompe, des trompes seules qui poussent à même le sol et s'ornent de magnifiques pétales quand vient la saison… Le tout parfois côte à côte, comme si l'Esquisse avait comme moi à l'instant fait s'entrechoquer deux concepts sans trop savoir quoi en faire et laissé ses créations en vrac.

Bien qu'elles présentent des reliefs relativement peu importants si on les compare aux Monts, les plaines ne sont pas exemptées de collines, voire d'escarpements, cratères, failles et autres déformations qui semblent n’être agencées selon aucune loi géologique connue. Ces reliefs pourraient également ne pas tous être immobiles, expliquant pourquoi chaque Dessinateur paraît mettre, à moyens égaux, un temps légèrement différent du précédent pour se rendre d'un endroit à un autre, bien que certains soutiennent que c'est parfois non pas l'espace mais le temps qui se déforme. Se repérer dans les plaines est une tâche ardue : une colline qui était là hier a pu changer d’aspect ou devenir un vallon, une faille a pu se créer quand personne ne regardait, vous obligeant à faire un long détour…

Enfin, si les plaines – surtout les plus éloignées – peuvent être vides de monde (bien qu’on ne soit jamais à l'abri d'une rencontre avec un nouveau Dessinateur), elles sont toujours grouillantes de vie. Qu'il s'agisse d'oiseaux (au sens esquisséen du terme ; il peut donc s'agir de coquillages, de théières ou de vélos volants), de grands ou de petits Objets terrestres, d'insectes tapis dans les herbes et les poils des animaux (ou les poils du sol et les herbes des animaux), ou de plantes au comportement décidément peu végétal, il n'est pas un voyage qui n'amène pas à découvrir de nouvelles créatures aux propriétés fascinantes. Évidemment, toutes ces rencontres avec l'Esquisse ne sont pas toujours amicales, voire se finissent en hurlements et course-poursuite à travers les collines, quand on n'a pas le malheur de se repaître d'une baie complètement inconnue et de rester malade pendant trois jours.

Parmi les nombreux endroits relativement connus dans les plaines, deux structures le sont particulièrement :
Les cratères de la Fromalune sont de grands creux formés par la chute de la Fromalune, une sorte de gigantesque boule de fromage qui parcourt l'Esquisse par rebonds successifs et marque durablement le paysage sur son passage. On espère que son trajet ne l'amènera jamais sur la Ville… Cela dit, comme la Fromalune semble tomber tout le temps aux mêmes endroits, cela limite les risques. On trouve près des cratères des petites communautés composées de fromineurs (des explorateurs qui se consacrent à l'étude des mouvements de la Fromalune et à la cueillette à – très – haut risque de son délicieux fromage), de Dessinateurs et cyantifiques qui étudient autant la lune que le sol qu'elle a endommagé et de visiteurs curieux qui y campent quelques jours avant de repartir.

La Sortie de l'Esquisse tient son nom moins d'une réalité que des espoirs que sa découverte ont initialement suscité. Cette gigantesque – bien que tout à fait ordinaire – porte en bois est le plus notable « objet posé au milieu de nulle part » que compte les plaines. De nombreuses histoires imaginent ce qui pourrait se trouver de l'autre côté (et ce, même si elle ne ferme l’accès à aucun bâtiment ; on peut en faire le tour), mais il a été à ce jour complètement impossible de l'ouvrir. La machinerie qui serait nécessaire pour atteindre et pousser l'immense et lointaine poignée est hors de portée des Dessinateurs pour un moment, et l'on craint trop de briser ses effets en la perçant. Des petites habitations ont été montées aux alentours, créées par ceux qui ont voulu l’étudier, avant de – presque tous – se décourager du manque d'avancées. Elles servent désormais surtout à accueillir les curieux naturellement attirés par cette structure visible à des dizaines de kilomètres à la ronde. Sa hauteur en fait également un point de repère utile pour quiconque s'est égaré dans le coin.


Champ d'éoliennes


Le champ d'éoliennes s'étend à perte de vue – et une cinquantaine de kilomètres – à l'une des principales sorties de la Ville. Il pousse à même les plaines, dont il reprend une grande partie de la faune et de la flore. Les éoliennes, qui y sont omniprésentes, sont aussi métalliques que végétales : leur long tronc est recouvert de diverses lianes, feuilles, lichens et branches qui accompagnent sa lente poussée. À leur sommet s'étendent trois imposantes pales (bien que certains prétendent avoir aperçu des éoliennes à quatre ou cinq pales) elles-mêmes en parties végétales. Les éoliennes semblent se comporter comme des plantes : leur tronc et leurs pales grandissent avec l’âge, les faisant tourner avec d’autant plus de véhémence qu’elles sont vieilles. (Avec une certaine limite : passé un certain âge, la vitesse de rotation n’augmente que de moins en moins.) Les plus jeunes pousses, que l’on trouve majoritairement vers l’extérieur du champ, arrivent au bassin d’un adulte, tandis que les plus grandes s’élèvent à plusieurs dizaines de mètres au-dessus du sol.

Le long des éoliennes poussent de juteuses oranges, d'autant plus grosses que l'on s'approche du sommet et donc que l'on se risque à une périlleuse escalade des troncs. Ces fruits font le bonheur des cueilleurs qui les mangent crues ou les pressent en un délicieux jus d'Éole (l'une des boissons non-alcoolisées les plus courantes en ville), mais aussi le malheur de Dessinateurs innocents, quand leur tête rencontre un fruit qu'un mouvement de pale a fait tomber.

Une telle végétation va avec sa faune propre. De nombreuses créatures, qui tiennent tant du singe, du volatile, de l'insecte ou de la cruche d’eau, vivent le long des éoliennes et participent à leur écosystème. Gare donc à celui qui mettra par mégarde la main dans une ruche ou qui pillera le nid d'une espèce mal lunée.

Du fait de sa proximité avec la Ville, des nombreuses ressources que l'on peut y trouver et de son esthétique, le Champ génère une certaine attractivité. On y trouve quelques maisonnettes construites manuellement ou qui y ont poussé comme des champignons puis ont été rendues habitables, des tentatives de cabanes en hauteur, des artisans qui fabriquent sur place leurs jus et autres produits expédiés à la Ville, des vendeurs d’équipements en tout genre pour grimper aux éoliennes, des enquêteurs du dimanche venus chercher la preuve que le Champ cache une base secrète des cyantifiques (après tout, une base à besoin d’électricité !) et même quelques bricolages pour essayer de récupérer l’énergie produite par les éoliennes, bien qu'on soit encore très loin d'un système permettant de l'utiliser et la redistribuer autrement que pour de petits appareils. Les quelques dizaines d'habitants récurrents du lieu tendent à se regrouper en hameaux près de la Ville ou le long du chemin qui traverse le Champ pour aller de la Ville aux Monts, sauf pour ceux qui l'ont justement choisi pour vivre loin de tout le monde tout en n'étant privé de rien.

Enfin, il faut mentionner que plusieurs tentatives ont déjà été entreprises pour essayer, soit de planter une orange en Ville pour y faire éclore une éolienne (après tout, qui ne voudrait pas avoir des oranges à portée de main ?), soit d'en arracher une petite pour la planter dans un autre sol. La première option a, à ce jour, toujours été un échec cuisant, mais un jardinier prudent pourra, à condition de prélever aussi une partie du sol du Champ (dont les propriétés sont encore à l'étude), parfois réussir à planter une éolienne sur son toit..


Monts Vêtus


Les Monts Vêtus étaient probablement, à l’origine, une chaîne de montagne ordinaire, sur laquelle un biome s’est progressivement développé jusqu’à complètement recouvrir la roche et y former sa propre structure, comparable à une sorte de gigantesque toile d’araignée en trois dimensions, faite de morceaux d’étoffes plus ou moins connectés entre eux, répartis sur des étages si irréguliers qu’on n’est jamais sûr que monter à l’étage supérieur nous permettra effectivement de monter en altitude. Une exploration peut vite donner la sensation d'arpenter un dédale, surtout qu’il n’est pas dit que la structure n’aura pas changé entre deux de vos passages, voire derrière vous. Pour compliquer la tâche, les tissus des Monts sont particulièrement inflammables, ce qui demande parfois d'adapter ses équipements, ou à défaut de courir vite en cas d'incendie.

Les Monts étant composés de nombreuses montagnes, toutes n’ont pas de nom, ou alors des noms trop méconnus, voire trop controversés pour être vraiment répandus. Toutefois, vous aurez peut-être entendu parler du grand Kilébômonchapô, de la Vareuse et ses sols humides, des fils épais du Mont Chandail, ou encore des étoffes hors de prix du Col Blanc. Si toutes les montagnes ont globalement la même structure, certaines se démarquent, ce tantôt pour leur environnement, les étoffes que l’on y trouve ou encore des points d’intérêt.

Parmi les créatures emblématiques des Monts, le Ver à soie est certainement le plus connu, puisque c’est lui qui produit et entretient en continu les étoffes que l’on peut trouver. Comme pour beaucoup d’animaux, le nom en apparence simple cache en réalité une multitude de sous-espèces. Ainsi, il existe des vers à soie qui produisent des fils métalliques, des fibres optiques, des spaghettis ou, même des vraies toiles d’araignées – ces variétés sont évidemment plus rares que les vers qui tissent de la soie, du lin, du coton ou de la laine. Dans les airs, on retrouve une autre espèce très connue de ceux qui ont visité ce lieu : le chapeau à plume, qui se décline en une multitude de races dont la taxonomie est, étrangement, très bien définie, en grande partie du fait de l’implication des Magendarmes qui ont fait de la borsalinotte l'emblème de leur Ordre. Ces petits prédateurs se jettent en piqué (on dit qu’ils saluent bien bas) les Objets qui parcourent les Monts. Enfin, il existe de nombreuses autres espèces, dont certaines plantes qui produisent des substances aux propriétés… explosives.

Les Monts jouent un rôle clef dans l’économie de la Ville, puisqu’ils produisent une ressource dont tout le monde a besoin en quantité importante : le textile. Il est certes indispensable pour se vêtir, mais aussi pour faire des draps ou des nappes, avoir un chiffon pour essuyer sa vaisselle ou un rideau pour couvrir sa fenêtre, voire créer des sacs, des devantures de magasins, ou encore des parachutes. Bref, c'est grâce aux Monts que la Ville n'est pas un champ naturiste.

De nombreux Dessinateurs sont ainsi venus s’installer aux pieds des Monts et en ont fait leur activité principale. Les échanges réguliers ont progressivement donné naissance à une route commerciale appelée la Route de la Soie. Il existe ainsi des auberges et des petits commerces le long du chemin, ainsi qu'au pied des Monts, où une sorte de petit village se forme peu à peu. Outre les traqueurs de fringues, les touristes et les marchands, on trouve aussi des créateurs d'explosifs en herbe ou et des aventuriers appatés par les nombreuses légendes des Monts, comme le village caché des cyantifiques, les populations autochtones (ou du moins antérieures aux échanges commerciaux avec la Ville), le dangereux Croque-Mitaines qui vivrait au sommet du Col Blanc…

Une version plus complète du même texte, à laquelle vous pouvez contribuer, existe dans l'addendum.


Les forêts


La carte est couverte par plusieurs grandes forêts qui présentent des caractéristiques communes : la Forêt du Conteur, qui s'étend en marge de la Ville ; le Bois de la Douairière, entre les Monts et les Traits d'Humeur ; la Forêt Versifiée, entre les Monts et l'Univerre, et sa pendante la Forêt Vitrifiée ; enfin, le Bois Hurlant, entre le Désert et la Dépression.

Parce que leur richesse est aussi avérée que mal documentée, il est difficile de décrire exactement ce qui se trouve à l'intérieur de ces forêts. On a déjà recensé plusieurs dizaines d'espèces d'arbres, de créatures, de champignons, de plantes, d'objets plus ou moins improbables et de phénomènes physiques en tout genre… et on est à peu près certain de n'en avoir effleuré que la surface. Toujours est-il qu'on y trouve une grande quantité de nourriture à cueillir et à chasser et tout autant de matériaux, ce qui justifie qu'on y mène des expéditions régulières et même qu'on les aménage, bien que ces deux points (le second en particulier) soient surtout vrais pour la Forêt du Conteur. C'est donc surtout dans cette dernière que vous pourrez trouver des chemins creusés par l'usage, des formes d'agricultures primitives et des indications sur la bonne façon d'utiliser l'espace… au moins sur quelques centaines de mètres avant que la Forêt ne reprenne pleinement ses droits.

Au-delà des bordures plus ou moins exploitées, de nombreux récits décrivent les découvertes qui ont pu être faites au plus profond des forêts. Ils y décrivent des espèces encore méconnues, souvent plus dangereuses que celles des abords, et des phénomènes troublants. Le temps et l'espace jouent encore plus de tours qu'ailleurs aux aventuriers, ce à quoi il faut ajouter les illusions visuelles et auditives… Il est difficile, dans les témoignages de ceux qui ont arpenté les profondeurs des bois, de distinguer entre faits et fictions inspirées de délires fiévreux…

Les forêts ont un niveau de danger très variable, en gradient entre les parties semi-aménagées et les zones plus obscures. On ne risque rien à sortir un peu de la Ville pour s'y balader en lisière, puisqu'on y croisera toujours du monde et des repères pour rentrer chez soi facilement. Cependant, il vaut mieux ne pas être tenté de sortir des sentiers battus, ni se risquer à poursuivre une créature, aussi enchanteresse soit-elle, qui s'enfoncerait un peu trop loin, au risque de faire partie des nombreux disparus déjà recensés…

En termes de population, si l'on omet les quelques habitations voisines de la Ville, il existe bien des Dessinateurs qui vivent dans des endroits plus ou moins reculés des forêts. Certains sont des passionnés qui ont souhaité se rapprocher de leur sujet d'étude, d'autres des ermites que la raison a souvent un peu quitté, d'autres encore des Dessinateurs qui sont persuadés d'y être nés et d'y avoir toujours vécu, ou des personnes qui se sont perdues depuis un peu trop longtemps.

Abordons maintenant les spécialités de chaque bois.
▬ La Forêt du Conteur est, comme suggéré, la forêt la plus connue et la plus aménagée. C'est par défaut à elle que l'on pense quand on évoque « la forêt ». Comme elle est plus ou moins considérée comme un quartier de la Ville, elle est décrite plus en détail dans le sujet des quartiers (bien que l'essentiel de ce qui y est dit, en termes de faune et de flore notamment, soit à peu près viable pour toutes les forêts).
▬ La Forêt Versifiée et le Bois de la Douairière sont toutes deux collées aux Monts Vêtus, ce qui donne lieu à une superposition de biomes intéressante. D'un côté, il y a non seulement du relief (la forêt ayant tendance à s'étendre au bas des montagnes, et parfois un peu plus haut), mais aussi une extension des toiles des Vers à soie en direction des arbres (d'où le nom de la forêt versifiée). De l'autre, nombre d'espèces qui habitaient les forêts ont investi les Monts, ce qui peut avoir des effets plus ou moins importants sur l'écosystème local, lorsque ces espèces abîment les tissus, dévorent les Vers à soie ou commencent à nouer une symbiose avec.
Des deux bois, celui de la Douairière est le moins fréquenté et le plus vaste, car le plus éloigné de la Route de la Soie. Il est connu pour ses nombreuses disparitions et ses malheureuses rencontres, au détour des toiles tissées par les Vers à soie, que ce soit d’un Objet prédateur ou d’une dangereuse crevasse dissimulée sous un fin tapis persan…
La Forêt Versifiée (parfois surnommée le « Bois des Stylistes ») attire deux sortes de visiteurs très différents. Elle est appréciée des artisans et commerçants pour les textiles fins qu’on y trouve. Mais elle est aussi envahie par la corruption rampante de l’Univerre : cette partie-là forme la très dangereuse Forêt Vitrifiée, qui n’attire que les aventuriers les plus téméraires et certains cyantifiques, intéressés de savoir comment un écosystème peut s’adapter à ces conditions extrêmes.
▬ Les Bois Hurlants sont nés de la rencontre entre une forêt et la Dépression (décrite plus bas aussi) qui sévit à proximité. On ignore bien des choses à leur sujet, mais on sait qu'ils sont tout aussi dangereux que les Tempêtes dans la zone et qu'à peu près tout ce qu'on connaît des phénomènes étranges de ces forêts y est empiré.

Enfin, il faut noter qu'il existe également de plus petits bois, qui ne sont généralement pas recensés sur les cartes et sont plus susceptibles d'être éphémères. Certains ressemblent fortement aux forêts susmentionnées, d'autres semblent tenir d'un biome complètement différent.


Les Terres agitées (Désert, Savane, Labyrinthe, Tempêtes)


Les Terres agitées sont un ensemble de lieux et biomes adjacents les uns aux autres, qui présentent tous la particularité d'être trop changeants pour qu'on puisse faire mieux que les délimiter approximativement sur une carte : ils font obstacle à toute tentative de description plus aboutie. Il s'agit en effet d'une zone où les Tempêtes se font plus fréquentes et mouvantes, quand elles ne sont pas permanentes. Bien que les lieux qu'on vous présente ne soient pas dangereux en tant que tels (enfin, ils le sont plus que les Plaines, mais qu'est-ce qui ne l'est pas ?), y voyager demande généralement un peu de préparation : il vaut mieux être informé de leur nature pour prendre gare à ne pas se retrouver sur le chemin d'une Tempête. La règle veut qu'en général, si le paysage semble instable et que des objets changent brusquement de forme, il vaut mieux fuir.

Ces terres sont principalement composées de l'immense Désert de Craie, qui forme pour l'instant une frontière naturelle à l'Esquisse connue, puisque personne n'a pu en atteindre le bout. À l'image des déserts de pierre blancs qu'on trouverait sur Terre au nord-est du Sahara, ce biome est une vaste étendue principalement composée de structures rocheuses et d'un sable blanc qui semble en vérité être de la craie. On peut y marcher des heures sans rien voir d'autre que des cailloux aux formes que la chaleur étouffante vous fera trouver cocasses entre deux accès de délire, des reliefs escarpés qui vous obligent à des détours sur des kilomètres et des objets hasardeux, à l'image de ceux qu'on trouve dans les plaines. Il arrive aussi que vous tombiez sur des oasis, ou du moins de petites zones qui paraissent avoir été volées à une autre partie de l'Esquisse, tant elles diffèrent en termes de végétation, de structure, de couleurs… Imaginez par exemple vous retrouver brutalement face à une petite forêt tropicale, une cité vide, un parc d'attractions, ou encore un mélange esquisséen des trois… Il est toujours bien difficile de savoir si ceux qui racontent leurs expéditions dans le Désert ont vraiment admiré les paysages dont ils parlent, s'ils les ont simplement inventés ou s’ils ne sont pas devenus fous, tant il est rare de croiser deux fois le même lieu. (Note du MJ : ça veut dire que c'est un lieu où vous pouvez vous faire un kiff et imaginer littéralement ce que vous voulez pour ne pas dire qu'il a été créé pour ça).

Entre les plaines et le Désert se trouve une large bande de savane, qui est moins un biome avec ses propres spécificités qu'un espace intermédiaire entre les deux, bien que les botanistes en herbe puissent y trouver quelque végétation particulière à étudier. Dans cette savane se trouve le Labyrinthe, une structure curieuse qui suscite d'autant plus l'attention des aventuriers qu'elle est relativement proche de la Ville. Ce dédale où l'on passe d'un thème à l'autre sans transition (les murs pouvant prendre la forme de haies, de briques, de pain d'épice…) semble changer d'agencement régulièrement, de sorte qu'en des mois d'exploration, il n'en existe toujours pas un guide qui permette de s'y repérer à coup sûr ; au mieux, on trouvera des astuces classiques d'explorateur ou des théories plus ou moins avérées. Comme en témoignent les quelques campements et échoppes positionnés à son entrée, le Labyrinthe a ses habitués, qui revendent ce qu'ils y trouvent et montent des expéditions dans l'espoir d'être les prochains à y découvrir de grands trésors. Ces vétérans font régulièrement équipe avec de jeunes pousses, pas tant par altruisme que parce qu'une superstition parmi toutes celles qui courent suggère que la chance du débutant serait bel et bien une réalité en ces lieux…

Comme pour le champ d'éoliennes et son prétendu statut de base cyantifique, le Labyrinthe fait l'objet d'un certain nombre d'hypothèses plus ou moins farfelues. Il semblerait qu'on ne puisse pas s'empêcher de chercher une raison à l'existence d'un tel endroit.

Très loin de la Ville, empiétant sur les plaines et la savane, se trouve une large zone parfois simplement surnommée la zone des Tempêtes, ou la Grande Dépression par ceux qui cherchent à l'étudier. Comme son nom l'indique, il s'agit d'une grande Tempête, ou peut-être plutôt d'un immense amas de Tempêtes qui semble stationnaire ou très peu mouvant. Tout ce qui y entre est à peu près certain, soit de ne pas en ressortir, soit de prendre une forme très différente. Jusqu’ici, il n’a pas été possible de mener une expédition pour voir ce qui pourrait se trouver au-delà ou ne serait-ce qu'estimer son étendue. En dépit de sa dangerosité extrême, elle fascine plusieurs publics : les explorateurs avides de frisson, les cyantifiques (et autres Dessinateurs curieux) qui cherchent à percer le secret des Tempêtes et les artistes qui voient en elle la forme la plus pure de l'Esquisse. On peut aussi y rencontrer quelques malheureux prêts à risquer leur vie dans l'espoir de changer de corps, et tous ceux profitent de leur courage pour essayer de comprendre l'effet des Tempêtes sur les Dessinateurs.

On trouve non loin un avant-poste, où ces aventuriers qui vont et viennent se réunissent et partagent leurs ressources, y compris des astuces et des expériences cyantifiques pour améliorer le repérage au cœur des Tempêtes. Ce campement est positionné à plusieurs heures de marche du lieu, vers ce qui semble être le point le plus proche avant de commencer à sentir significativement les effets de la Dépression, qui déforme les paysages alentours au-delà de ce qui est descriptible. Ce phénomène s'amplifie lorsqu'on rentre dans la Tempête, où le temps et l'espace semblent perdre toute signification, à en croire les récits qui en sont faits par les rares qui reviennent. Certains racontent même y avoir vu des choses qui ne devraient pas s'y trouver, comme des répliques d'objets ou de lieux existant ailleurs dans l'Esquisse, voire un Clocher identique à celui qu'on récemment bâti les Dessinateurs, qui se dresserait au cœur du chaos…

Enfin, il faut mentionner qu'une branche de l'Inspiration se jette dans la Grande Dépression. Appelée l'Incompréhension, celle-ci change souvent de texture, de goût, de couleur et de trajet entre deux passages. Elle sert parfois de point de repère aux rares personnes qui bravent les Tempêtes, mais il est généralement déconseillé de s'abreuver dedans et son lit change régulièrement de place, ce qui en fait un marqueur à la fiabilité très temporaire. N’espérez pas vous contenter de le remonter : même la direction de son écoulement peut changer et il peut y avoir des coupures, des boucles et des nœuds…

Parmi les théories qui circulent sur les Terres agitées, la plus courante est que c'est sous l'influence de la Dépression que le Désert et le Labyrinthe seraient incapables de prendre une forme finale, voire qu'elle était à l'emplacement du Désert quelques années plus tôt et que tout ce qui croise sa route finit par être si instable qu'il lui faut possiblement une très longue période avant de se stabiliser. Seule une observation sur le long court permettra de le confirmer… et surtout de s'assurer que la Ville n'est pas la prochaine destination de la Dépression ! ...Ce dernier bout de phrase est à ne pas sortir de son contexte.


Univerre


L'Univerre n'est pas un lieu en tant que tel, mais un biome qui parasite tous les lieux qui ont le malheur de croiser son chemin. Il est ainsi fort probable que cette portion de l'Esquisse ait autrefois accueilli des plaines tout aussi vivantes que celles qui entourent la Ville, mais il ne nous en reste aujourd'hui qu'un désert froid et hostile.

Le cristable, telle qu'on appelle cette substance (qui ressemble à de petits morceaux de cristal agglutinés), a dévoré aussi bien les sols, les végétaux, les bâtiments et toutes les créatures qui ont eu le malheur de s'y égarer trop longtemps. L'horizon tout entier est donc recouvert par une sorte de verre légèrement blanc et bleuté où se reflètent les mille motifs du ciel. Le sol granuleux, quant à lui, exhale une sorte de fine poussière brillante qui trouve son chemin jusqu'aux voies respiratoires de ceux qui l’arpentent.

Comme cette première description le suggère, il est particulièrement risqué ne serait-ce que de s'aventurer dans l'Univerre, où le moindre contact de votre peau avec le cristable peut vous coûter un membre ou plus. Sans compter le temps pour s'y rendre et les vivres à amener avec soi, il vous faudra donc porter une tenue étanche spéciale, donc onéreuse, et faire preuve d'une vigilance permanente pour ne pas perdre votre équipement ou, pire, la vie. Pour cette raison, les expéditions se font presque toujours entre aventuriers vétérans, avec une longue phase de préparation préalable et des objectifs bien précis à remplir, quoique des curieux fassent parfois des promenades à la frontière pour admirer le paysage et ramasser ce qui est facile d'accès.

Extraire un objet, ou quoi que ce soit qui contient du cristable, est aussi dangereux que de se promener dans l'Univerre. Puisque le cristable est un parasite, il tend à se répandre sur tout ce qu'il touche, de sorte qu'il peut avoir recouvert votre main au bout d'une heure si vous avez eu l'imprudence de le toucher directement, ou le gant de votre équipement qu'il vous faudra dès lors jeter et remplacer par un autre prestement. Cela a ses vertus (on peut utiliser le cristable sur une plaie en cas d'urgence, ou faire une épée de cristable qui pétrifie ses ennemis) mais la plupart du temps, on veut stopper sa propagation. Pour cela, les experts de l'Univerre (qui se font parfois pompeusement appeler "maîtres de l'Univerre"), ont découvert une substance très particulière, qui semble apparaître dans l'Univerre sous forme de fines flaques après le passage des Tempêtes : l'Incohérence liquide. Ce liquide absolument unique dans l'Esquisse et encore très mystérieux semble, entre autres propriétés aberrantes et difficiles à étudier, pouvoir détruire le cristable, et permet en traitant des Objets avec de les protéger – au moins temporairement – contre le parasite. Son aspect fascinant de nuit étoilée la rend également très prisée, donc onéreuse et rare. Certains, que ce soit des esthètes charmés par son aspect, des cyantifiques par ses propriétés, des aventuriers par son utilité, des écologistes soucieux de lutter contre ce biome parasite ou encore des cartographes qui aimeraient dégager le passage jusqu’à des terres plus éloignées, tentent d’en produire artificiellement, sans succès jusqu’ici.

Outre la précieuse Incohérence liquide, d'autres ressources attisent la convoitise dans l'Univerre, à commencer par les grands cristaux qu’on y trouve un peu partout et qu’on suppose être des concentrations de cristables. Si on parvient à les tailler, ils sont parmi les matières les plus solides que l'on connaisse dans l'Esquisse (et dont on dispose, théoriquement, en très grande quantité), ce qui permet d'en faire des armes, des piliers, des vitres et pourquoi pas à l'avenir d'autres objets plus sophistiqués. Il faut cependant les traiter à l’Incohérence liquide au préalable, pour éliminer toute trace de cristable ; un seul grain peut être mortel. On y trouve aussi quelques végétaux particuliers, comme les amanites vitreuses, des champignons blancs qui semblent être à l'origine de la poussière de cristable qui flotte dans l'air et qui, non contentes de faire un excellent poison, attirent la curiosité des botanistes.

Certains portent un intérêt non pas à l'Univerre mais à ce qu'il y a en-dessous, que ce soit pour percer le secret de certaines de ses structures, comprendre l'origine du cristable ou essayer de sauver les êtres vivants qui en sont prisonniers (si c'est seulement possible), ou encore arroser l'Univerre d’Incohérence liquide pour en venir à bout. Enfin, il y a l'enjeu de repousser les frontières de l'Esquisse ; on ignore jusqu'à présent l'étendue de l'Univerre, les explorations les plus téméraires s’y sont enfoncées sur une centaine de kilomètres, sans en voir le bout. Il doit probablement se trouver des paysages encore inexplorés au-delà.

Outre ses paysages méconnus, l'Univerre s'est étalé sur les lieux alentours, en particulier les Monts Vêtus (donnant naissance aux Monts Cristallins) et les bois avoisinants (la Forêt Vitrifiée), ce qui génère toutes sortes de croisements intéressants et permet à certaines espèces (telles que le verre à soie) de proliférer. Bien qu'aussi dangereux que l'Univerre, ils font l'objet de curiosité et d'expéditions. Par ailleurs, puisque l'Inspiration s'y jette, on trouve aux abords de l'Univerre un grand marécage (les Marais irisés) où l'eau afflue et se retrouve cristablisée petit à petit.

En s'enfonçant plus loin dans l'Univerre, on peut notamment apercevoir l'immense Château de Verre, un château entier avec ses habitants qui semble avoir été figé dans le temps. (Plus d'infos à ce sujet par ici !)


Les Traits d'Humeur


Les Traits d'Humeur s'étendent sur une large bande de terre entre les Monts Vêtus et la Grande Dépression, et certainement au-delà. Il s'agit de l'un des lieux les plus éloignés de la Ville, mais aussi de l'un des plus énigmatiques, surtout pour qui n'a pas pu le voir de ses propres yeux. Ceux qui les ont découverts par hasard en remontant le cours de l'Inspiration parlent d'un lieu aussi magnifique que dangereux, d'une frontière infranchissable mais attirante, parfois d'une formation mystérieuse qui pourrait nous en apprendre beaucoup sur l'Esquisse, si seulement on parvenait à la comprendre.

Plus concrètement, les Traits d'Humeur sont de gigantesques failles qui s'étendent  et s'entrecroisent anarchiquement (du moins, en apparence). Ces failles sont de taille variable, oscillant entre la fissure traversable d’un bond par un être humain adulte (avec un peu d'élan) et l'abîme dont la largeur semble dépasser la dizaine de kilomètres. Il est particulièrement difficile de savoir jusqu'à quel horizon ces gouffres s'étendent, car ils exhalent en permanence une sorte de vapeur épaisse, ce qui a fait penser aux premiers explorateurs qu'ils cachaient un volcan souterrain. Il ne s'agit cependant pas de fumée, mais plutôt d'une sorte de brume qui rend les mouvements plus pénibles pour qui s'y enfonce, comparable à celle qui s'échappe de l'Inspiration.

Ce même phénomène, associé à la profondeur des gouffres, fait qu'il est très difficile de savoir ce qui se trouve en-dessous : on suppose qu'il y a beaucoup de vide, puisqu'on n'entend pas les objets (ni les personnes…) qui y tombent en percuter le sol, mais quant à savoir ce qu'il y a au fond, cela reste à ce jour un mystère, bien que des expéditions soient en cours de préparation pour tenter d'y voir plus clair.

Une autre question qui motive nombre d'explorateurs n'est pas ce qui se trouve en-dessous de ces terres, mais tout ce qui s'étend au-delà. Ceux qui essaient de contourner les failles s'empêtrent dans d'interminables détours, ou à défaut un chemin si long qu'il semble leur passer l'envie de revenir en arrière pour tenir au courant de leurs découvertes. Une autre approche explorée consiste alors à simplement traverser les gouffres, en marchant le long des Funambules, de longs et fins arbres rouges qui ont la particularité de pousser à l'horizontale le long des parois des failles. À leurs risques et périls, évidemment.

C'est à ces failles que fait allusion la partie « Traits » des Traits d'Humeur. Quant aux « Humeurs », certains affirment que le terme fait référence à la tendance des lieux à taquiner les intrépides en les poussant soudainement en arrière. Il semble s'y trouver des forces de répulsion encore mal étudiées, puisqu'il faut encore pouvoir les expérimenter sans en mourir. Puisqu'elles sont redoutées, les rares explorateurs qui connaissent bien les lieux essaient d'observer le mouvement de la brume pour anticiper leur arrivée.

Cependant, en réalité, le terme d'Humeurs désigne originellement plutôt les marécages anarchiques situés à proximité des failles. Ceux-ci s'écoulent dans des canaux qui semblent avoir été creusés plus ou moins naturellement (au sens de l'Esquisse, donc dans une alternance de structures naturelles et de constructions qui semblent avoir été imaginées par un ingénieur ivre), puis dans des sortes de rivières, qui elles-mêmes donnent naissance à l'Inspiration. L'eau des Humeurs semble venir du sol, plus précisément de sortes de tunnels souterrains, mais peu est su au sujet de leur origine. Certains explorateurs soupçonnent des créatures inconnues de les avoir creusés, mais ils ne se basent que sur la présence d'ossements que l'on retrouve un peu partout dans la zone. Ceux-ci semblent appartenir à une sorte de grand animal, possiblement un mammifère, mais c'est tout ce qu'on peut en dire en l'état : si rares sont déjà ceux qui s'aventurent jusqu'aux Traits, plus rares encore sont ceux qui s'intéressent à la paléontologie esquisséenne. Peut-être aurez-vous l'un jour l'occasion de croiser l'un de ces illuminés et de lui revendre vos trouvailles à bon prix…


Les lieux inconnus ou supposés


Pour des raisons de terrain, de dangerosité, de variabilité et de manque de ressources, il est pour l'instant très difficile de savoir de quoi est faite l'Esquisse au-delà des Monts, de l'Univerre, du Désert et des Traits qui cernent la connaissance que l'on en a. Est-elle aussi grande que la Terre ? Est-elle plus vaste encore ? A-t-elle des océans, un Pôle Nord, une zone tropicale ? Y a-t-il des êtres humains, des villes voire des civilisations qui ont germé loin de la Ville ? Nombre de récits et de témoignages ont prétendu répondre à l'une de ces questions, mais personne n'a apporté assez de preuves pour que l'on puisse décemment y répondre par autre chose que l'incertitude.

L'exploration a donc encore de longs jours devant elle ! Malgré le développement de la Ville, elle continue d'être le mode de vie que choisissent de nombreux arrivants, qu'ils y recherchent l'aventure, la sortie, la richesse, la découverte ou quelque chose d'autre encore.

Au-delà des éternelles spéculations, deux lieux sont particulièrement recherchés. Le premier d'entre eux est l'Eaubservatoire, nom que les cyantifiques semblent donner au village souterrain dans lequel la plupart d'entre eux résident. On se doute en réalité qu'il n'est pas si loin, probablement enterré quelque part sous un lac au milieu voire au-delà des Monts Vêtus. Cependant, voir des Dessinateurs débarquer dans leur cocon est le pire cauchemar de nombreux cyantifiques, ce qui les pousse à essayer tant bien que mal d'en garder le secret, y compris auprès Dessinateurs qui les ont rejoints. Évidemment, vous connaissez l'effet Streisand : c'est en grande partie parce qu'ils essaient de le cacher que de plus en plus de monde se lance à la recherche de ce village avec pour seul objectif d'y semer un peu de désordre, ou pour quelques rares curieux en savoir un peu plus sur les cyantifiques et leurs origines encore relativement floues... (Pour plus de détails sur l'Eaubservatoire, il est décrit de l'intérieur  ici.)

Un autre lieu que l'on aimerait atteindre est la mer, ou la quelconque source d'eau qui donne naissance à l'Inspiration. On la suppose au-delà des failles, mais rien n'est jamais sûr avec la géographie de l'Esquisse. On ignore encore si c'est une mer accessible depuis la surface ou un cours d'eau souterrain, si elle constitue un réservoir fini, si elle peut se renouveler d'une quelconque façon et donc s’il y a un cycle de l’eau, si elle donne naissance à d'autres fleuves… Bref, elle fait l'objet de plus de théories que de découvertes pour l'instant.



À suivre…


L'Esquisse est un univers en perpétuelle expansion qui se développe au fil des évènements et, surtout, des inventions des joueurs. Qu'il s'agisse des Monts Vêtus, de l'Univerre, de la Fromalune ou encore du Désert de craie, une grande partie du lore est en effet le résultat de soirées CB/Discord, ou – pour certains des éléments qui composent les lieux – d'idées reprises directement d'un RP. L'Addendum  mentionné en introduction est lui-même né d'une volonté de rassembler en un endroit et de pérenniser toutes ces contributions. Nous espérons avec cette première annexe vous avoir donné à voir toute l'étendue de cet univers et de ce qu'il était possible d'y créer !  

Pour la suite de votre lecture, nous vous invitons à découvrir la Ville,  puis éventuellement ses différentes Organisations si l'aperçu qui vous en est donné dans la Ville vous donne envie d'aller plus loin.




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)
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