[Addendum] Thème Géographie

Voix d'Esquisse
« Vous ne sortirez jamais d'ici. »
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Voix d'Esquisse
Sam 1 Avr - 14:50
Si vous ne savez pas ce qu’est l’Addendum, le sujet d’explication se trouve ici ! C’est également par là-bas que vous pouvez proposer de nouvelles contributions.

Thème Géographie


Découvrir tous les paysages que l'Esquisse a à offrir est souvent l'une des plus grandes ambitions des explorateurs en herbe. Mais aussi celles des entrepreneurs, des cyantifiques, des artistes… pour des raisons somme toute très variables, sinon contradictoires. Que l'on veuille avoir la solution en cas de pépin, flairer la prochaine bonne affaire, capitaliser sur les découvertes de ses pairs ou simplement voyager à petit budget en imaginant les décors dans sa tête, il peut être bien pratique d'en savoir plus sur la géographie de l'Esquisse !


Ce thème inclut :
Les lieux, biomes et paysages, comme les Monts Vêtus, l’Univerre…
Les sous-lieux, qu'il s'agisse d'un village des Monts, d'un coin particulier de la Ville…
Les phénomènes météorologiques
Les Objets, PNJ ou éléments culturels qui sont très liés à des lieux, et qui n’ont pas vraiment d’intérêt à être décrits séparément.
… Mais n’inclut pas :
Les sous-lieux dans la Ville (et autres) qui sont assez liés à un PNJ ou à un petit groupe, comme les commerces, les maisons individuelles… => Le thème Personnes est généralement plus pertinent.
Les objets, PNJ ou traditions qui, bien qu'étant rattachés à des lieux, sont assez développés et disjoints pour mériter leur propre développement dans le thème approprié.

/!\ Pour l'instant, vous ne pouvez pas créer de nouveau lieu, seulement étoffer les lieux existants (incluant les lieux sur le forum et lieux du précédent bestiaire) ou créer des sous-lieux. (ça changera à la prochaine mise à jour des Brises, patience !)


Note : Les lieux ne se limitent pas à une description générale de paysage. Ils peuvent avoir des variations selon la météo, la période de la journée ou d'autres mécanismes propres aux lieux, avoir des endroits un peu particulier et différents, êtes habités par des créatures qui y ont fait leur nid, produire des objets particuliers, être à l'origine d'une activité (touristique, économique, culturelle…) ou encore faire l'objet de croyances. N'hésitez pas à développer les aspects qui vous intéressent le plus, ou à reprendre des lieux qui existent déjà pour les enrichir par un pan qui n'a pas été assez exploré !




Sommaire des contributions



Passez votre souris à gauche de la fenêtre !

Version simplifiée (pour les téléphones:


Revenir à l'introduction

Eaubservatoire : Lac réputé dangereux au fond duquel les Cyantifiques ont installé leur quartier général, à l’insu des Dessinateurs.
Monts Vêtus : Un grand récap de tout ce qui a été dit sur les Monts vêtus, de la description générale du lieu aux activités humaines qui s'y déroulent, en passant par quelques créatures emblématiques.
Château de verre : Un château figé dans le cristable qui constitue l'univerre, à la fois sublime et terrifiant, source de nombreuses théories.
La carte, détails techniques : une version longue des explications "techniques" liées à la Carte de l'Esquisse, que vous pourrez retrouver ici
Inspiration : Détails géographiques et techniques sur le fleuve qui traverse les régions connues de l'Esquisse.
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Kaoren
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Kaoren
Sam 1 Avr - 16:12

L’Eaubservatoire et l’Amphithéâtre


Résumé : Lac réputé dangereux au fond duquel les Cyantifiques ont installé leur quartier général, à l’insu des Dessinateurs.


Beaucoup de rumeurs circulent sur l’existence d’un QG secret cyantifique, où ces mystérieux énergumènes monteraient ensemble leurs machinations les plus obscures. Certains l’imaginent enterré sous le Champ d’éoliennes, d’autres dissimulé dans un recoin du Labyrinthe encore inexploré, et d’autres encore le situent carrément à l’intérieur même de la Ville, voire dans les caves inondées du Palais.

Toutes ces hypothèses sont probablement fausses, et même ouvertement réfutées pour certaines d’entre elles, mais il existe bel et bien une base cachée aux Dessinateurs dans laquelle se réunit le noyau dur des Cyantifiques. Elle est située au fond du Tomb’Eau, un lac putride que personne n’approche en temps normal. L’eau y est opaque, il n’y a aucune vie alentour… L’endroit parfait pour freiner la curiosité d’éventuels voyageurs imprudents, d’autant que les Cyantifiques se plaisent à diffuser et alimenter les légendes les plus redoutables dessus. L’opacité de son eau a mené nombre de personnes crédules à l’imaginer impropre et vectrice de maladies, ou même de malédictions. D’autres rumeurs évoquent des pêcheurs qu’on y aurait trouvés noyés, ou qui seraient devenus fous après s’y être rendus… bref, tout ce qui peut tenir les profanes à distance.

En vérité, ce lac est l’Eaubservatoire, et mène à un village cyantifique appelé l’Amphithéâtre. Sous la surface du lac, l’ambiance est bien différente ; l’eau n’apparaît plus opaque lorsqu’on la regarde par en-dessous, mais au contraire claire et limpide, produisant le même effet grossissant qu’une lentille de télescope. Les Cyantifiques s’en servent pour étudier le ciel et les étoiles. L’Eaubservatoire est alimenté en eau par une source de glace enfouie profondément sous terre, de laquelle des canaux naturels montent vers le lit du lac en creusant la terre telles des racines. Il n’y a pas de tuyau ou de système de pompage, l’eau semblant répondre à sa propre gravité. Afin d’éviter que le lac déborde, les Cyantifiques s’assurent de régulariser les apports d’eau, dont ils se servent notamment comme eau potable – car malgré les rumeurs qui circulent dessus et la couleur épaisse qu’elle affiche quand vous la regardez dans votre verre, elle est parfaitement buvable.

Seuls les membres d’une caste privilégiée de Cyantifiques de pure souche sont autorisés à pénétrer dans l’Amphithéâtre. Pour y accéder, il faut nécessairement passer par un sas de sécurité – qui prend avantage du fait que l’eau ne descende pas naturellement pour permettre de la garder dehors grâce à une habile manœuvre d’ouverture en deux temps. On appelle ce sas l’Écluse, et il ne s’ouvre que sur demande. Pour faire savoir aux techniciens d’en bas que l’on est une personne digne de rentrer, on utilise un badge pour faire des signaux lumineux selon un code précis connu seulement des adeptes les plus fervents de la Cyance, et qui seront visibles grâce à la transparence du lac lorsqu’on observe son eau depuis l’intérieur.

La structure du village souterrain est celle d'un grand amphithéâtre, dont les sièges sont occupés par les maisons (irriguées par les racines du lac) que chacun a pris le temps de personnaliser pour afficher son ingéniosité, tandis qu’au centre se dresse une sorte de tour, qui contient à la fois la salle d’observation (où l’on observe, à travers l'eau nette, le ciel), la centralisation de la gestion des ressources (approvisionnement en eau, arrivées et départs notamment) et l'Université, un lieu important de la vie cyantifique où les jeunes comme les anciens viennent apprennent à faire de la Cyance auprès d'éminents spécialistes. C'est ici que se forgent les réputations et s'échangent les théories, que se tiennent les grands débats et se terminent les révisions de dernière minute dans la bibliothèque qui abrite les plus précieux ouvrages. Au milieu de tout ça, pour se procurer de quoi prouver sa dernière idée ou construire sa machine révolutionnaire, on troque, on fait jouer sa réputation (allant de jeune recrue à professeur émérite), et surtout on ne manque pas de médire sur les Dessinateurs, que certains de ces Cyantifiques plus radicaux voudraient bien voir disparaître (mais heureusement, pas tous).


Crédits : Lieu créé au cours d’une soirée bestiaire avec la participation d’Eelis, Kaoren et Onyx.


Distinctions:
Eelis
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Eelis
Sam 1 Avr - 16:20

Les Monts Vêtus


Résumé : Un grand récap de tout ce qui a été dit sur les Monts vêtus, de la description générale du lieu aux activités humaines qui s'y déroulent, en passant par quelques créatures emblématiques.


Les Monts Vêtus existent techniquement déjà sur le forum, mais ça valait le coup de faire une entrée, histoire de centraliser tout ce qu’on a imaginé dessus (y compris dans la partie du Bestiaire que la description officielle du lieu n’a pas le temps de mentionner), et ce qui a pu être ajouté dessus depuis leur création. Z'est barti !

Description officielle a écrit:Loin des plaines sur lesquelles s’est fondée la Ville, un récif montagneux s’étend à perte de vue. En son coeur, une colonie de Vers à soie a progressivement tissé sa toile au-dessus des roches, formant ce que l’on appelle les Monts Vêtus ; une immense toile d’étoffes en tout genre, structurée en étages partiellement anarchiques, habitée par une faune et une flore qui contribuent à l’écosystème… mais aussi aux quelques dangers que vous trouverez sur place, si l’égarement dans ce paysage où tout n’est que tissus ne suffit pas. Cependant, certains ne pourraient se passer de tous les vêtements qu’il est possible de trouver en ces lieux, puisque les Monts Vêtus habillent une bonne partie de la Ville !


Biome et structure du lieu


Comme suggéré par la description, les Monts Vêtus étaient probablement, à l’origine, une chaîne de montagne ordinaire, sur laquelle un biome s’est progressivement développé jusqu’à complètement recouvrir la roche et y former sa propre structure, comparable à une sorte de gigantesque toile d’araignée en trois dimensions, faite de morceaux d’étoffes plus ou moins connectés entre eux, répartis sur des étages si irréguliers qu’on n’est jamais sûr que monter à l’étage supérieur nous permettra effectivement de monter. Outre la structure en étages, les tissus forment parfois des murs, et avec eux ce que l’on pourrait qualifier de grottes, ou de salles cachées. De fait, une exploration peut vite prendre la forme d’un dédale, surtout qu’il n’est pas dit que la structure n’aura pas changé derrière vous, ou entre deux de vos passages.
Pour compliquer la tâche, les tissus des Monts sont particulièrement inflammables. Si les aventuriers habitués de la zone savent adapter leurs outils au terrain pour éviter des feux qui se propageraient sur de grandes distances, ce n’est pas toujours le cas des novices et des touristes, en particulier lorsqu’ils s’aventurent seuls loin des zones connues où les incendies sont théoriquement plus faciles à détecter.

Les Monts étant composés de nombreuses montagnes, toutes n’ont pas de nom, ou alors des noms trop méconnus, voire trop controversés pour être vraiment répandus. Toutefois, vous aurez peut-être entendu parler du grand Kilébômonchapô, de la Vareuse et ses sols humides, des fils épais du Mont Chandail, ou encore des étoffes hors de prix du Mont Blanc. Si toutes les montagnes ont globalement la même structure, certaines se démarquent ainsi pour leurs spécificités, qui peuvent concerner l’environnement, les étoffes que l’on y trouve ou encore des points d’intérêt.

Outre les noms donnés aux montagnes, c’est tout un vocabulaire spécifique qui s’est développé pour les décrire. En voici un extrait.
  • La boutonnière et la cape : désignent respectivement l’adret, la partie tournée vers le sud, et l’ubac, la partie tournée vers le nord. On n’a toujours pas fixé où étaient le sud et le nord, par contre, même si certains considèrent par facilité que la boutonnière est la partie tournée vers la Ville (et donc la cape, ce qui se trouve de l’autre côté).
  • Une Capuche : un Eaurage (grossièrement, un biome orageux qui se déplace, un jour quelqu’un ajoutera ça aussi au bestiaire) au-dessus d'un Mont.
  • Chaîne écharpée : Chaîne escarpée
  • Cols écharpés : Tissus entre deux montagnes
  • Col roulé : sommet totalement vêtu
  • Déboutonnage : éruption volcanique (ou du moins équivalent, car les Monts ne sont pas des volcans).
  • Décolleté : sommet (dit plongeant si la partie nord est peu vêtue)
  • Les manches : flancs des montagnes
  • Les ourlets : les débuts de côtes



Faune et flore


La créature emblématique des Monts Vêtus est le Ver à soie, puisque c’est lui qui produit et entretient en continu les étoffes que l’on peut trouver. Comme pour beaucoup d’animaux, le nom en apparence simple cache en réalité une multitude de sous-espèces, parfois très différentes entre elles, tant dans leurs modes de vie que leur production de fil. Ainsi, il existe des vers à soie qui produisent des fils métalliques, des fibres optiques, des spaghettis ou, même, des vraies toiles d’araignées, même si ces variétés sont évidemment plus rares que les vers qui tissent de la soie, du lin, du coton ou de la laine.

Les Monts sont par ailleurs habités par une ribambelle de créatures, qui pour certaines se sont habituées à l’environnement, soit en vivant en symbiose avec les étoffes (comme c’est le cas du Gancert, un cerf dont les bois ont été remplacés par des gants), soit en mobilisant prioritairement leur sens du toucher pour se repérer.

Enfin, dans les airs, on retrouve une autre espèce très connue de ceux qui ont visité ce lieu : le chapeau à plume, qui se décline en une multitude de races dont la taxonomie est, étrangement, très bien définie, en grande partie du fait de l’implication des Magendarmes, qui ont longuement étudié le sujet avant de choisir la borsalinotte, créature rare et singulière, pour représenter leur ordre. Ils en possèderaient un élevage quelque part, mais nul ne sait vraiment où…

Au niveau de la flore, les Monts possèdent aussi leurs propres plantes, qui poussent à même le tissu la plupart du temps. Certaines d’entre elles sont d’ailleurs recherchées pour leur capacité à faire de puissants explosifs…


Activités et populations


Les Monts jouent un rôle clef dans l’économie de la Ville, puisqu’ils produisent une ressource dont tout le monde a besoin en quantité importante : le textile. Il est certes indispensable pour se vêtir, mais aussi pour faire des draps ou des nappes, avoir un chiffon pour essuyer sa vaisselle ou un rideau pour couvrir sa fenêtre, voire créer des sacs, des devantures de magasins, ou encore des parachutes. Dans un monde tel que l’Esquisse où il y a très peu de monde et une industrie digne du moyen-âge (pour ne pas dire qu’il n’y en a aucune), la cueillette à même les Monts est un excellent moyen d’éviter de faire de la Ville un camp naturiste.

De nombreux Dessinateurs sont ainsi venus s’installer aux pieds des Monts et en ont fait leur activité principale, se faisant appeler, entre autres dénominations, les Traqueurs de fringues. De fil en aiguille, alors que les échanges entre Monts et Ville se régularisaient (pour apporter des vêtements d’une part, pour ravitailler d’autre part), une sorte de grand chemin coupé par quelques escales s’est formé : certains ont commencé à l’appeler “Route de la Soie”, et plusieurs marchands de la Ville se sont intéressés au potentiel commercial des Monts, y proposant ainsi auberges, petits commerces et visites touristiques en tout genre.

Plus discrets, on trouve aussi des aventuriers intéressés par les créatures et secrets spécifiques aux Monts, ou par la création d’explosifs. Cela dit, même en les comptant, on ne parvient pas à décrire la totalité de la population des Monts Vêtus, très hétérogène - et surtout très éparpillée dès lors qu’on s’éloigne des quelques hameaux connus. On y trouve tout aussi bien des solitaires en quête d’une vie coupée de tout autre Dessinateur, des artistes partis trouver l’inspiration, des cyantifiques qui se sont spécialisés sur le sujet, des fervents protecteurs de la nature qui cherchent à protéger ces paysages pour la plupart encore épargnés, ou encore des touristes s’étant égarés…

Il serait pourtant faux de dire que c’est l’activité économique qui a amené la vie aux Monts. Déjà parce que les traqueurs de fringues eux-mêmes semblent avoir emprunté leur nom et probablement certaines de leurs installations à des traditions qui pourraient leur avoir préexisté, comme suggéré par l’existence, dans la Bibliothèque, de documents qui attestent de leur ancienneté comme de leur probable extinction. Mais, aussi, parce que d’autres populations pourraient avoir existé, et même continuer d’exister, à l’instar des Vêtérans, dont vous entendrez probablement parler si vous laissez la responsable de l’Hôtel un peu trop longtemps.
Ces légendes ont de quoi susciter les fantaisies autant que les théories, puisque cela voudrait dire que l’Esquisse est peuplée depuis bien plus longtemps que prévu, peut-être par d’autres autochtones (à l’instar des cyantifiques), ou peut-être par des Dessinateurs qui auraient une ancienneté bien supérieure à celle des plus anciens de la Ville.


Sources


(Merci à Jaune, Stilgar, Kaoren et tous ceux qui ont RP dans les Monts Vêtus pour leur contribution à l’univers ♥)
Si vous voulez ajouter ou modifier des choses (il y en a certainement, je n'ai pas pu tout intégrer car je trouvais pas toujours comment rendre ça fluide ou connecté avec le reste), n'hésitez pas à me ping, ou à créer une entrée dédiée si vous voulez développer un aspect plus précis.




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)

Eelis
Qu'est-ce qui est jaune et qui traverse les murs ?
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Eelis
Sam 1 Avr - 16:37

Le Château de Verre


Résumé : Un château figé dans le cristable qui constitue l'Univerre, à la fois sublime et terrifiant, source de nombreuses théories.


(Cette fois, il ne s’agit pas de reprendre tout ce qui a été dit sur l’Univerre et de tout combiner, même s'il y a fort moyen que je le fasse un jour si personne s'en occupe, mais plutôt de décrire un sous-lieu particulier !)

Parmi les paysages entiers dévorés par le cristable, l’un d’entre eux est particulièrement connu pour sa grandeur et l’enchantement qu’il inspiré. Situé au sommet de ce qui était sans doute une colline surplombant des vallées verdoyantes, se trouve un grand château recouvert de cristal, figé dans le temps avec ses tours, sa cour et sa grande fontaine, auquel a été donné le nom de Château de Verre.

Si l’extérieur apparaît grandiose et inspirant, à tel point que plusieurs artistes ont déjà mené des expéditions dans les lieux pour avoir la chance d’en admirer les contours malgré les risques encourus, l’intérieur, lui, est un labyrinthe de décors somptueux si grand que certains s’y seraient perdus. Le château abrite toutes les chambres, salons, salles à manger, donjons et salles de bal figés que l’on s’attend à y voir, mais aussi quelques excentricités esquisséennes dont certains cyantifiques cherchent à comprendre les mystères, comme cette sorte de salle d’alchimiste dont certains ont même imaginé qu’elle pourrait détenir le secret de la naissance de l’univerre…

Au fil de l’exploration, la fascination tend toutefois à se muer en inquiétude. On ne sait pas vraiment si c’est le silence, le cristable omniprésent ou la peur constante de se retrouver piégé à jamais entre ces murs. Ce n’est que lorsqu’on se pose et qu’on observe autrement que certains détails nous reviennent et s’alignent, jusqu’à former une impression gênante : pourquoi ce château paraît-il si vivant ? Est-ce parce que ces assiettes posées sur les tables, que l’on pensait laissées là par quelques anciens visiteurs venus prendre un repas, semblent avoir été mises là bien avant ? Parce que les lits sont défaits, alors que plus personne ne peut s’endormir dedans ? Ou parce que ces statues omniprésentes ne semblent ni être là pour la décoration, ni, finalement, être le vestiges de quelques malheureux Dessinateurs ayant tenté d’enlever leur combinaison ? Parmi ceux qui adhèrent à cette théorie, certains pensent que le château était jadis aussi habité qu’un grand village, et qu’il a simplement été pris par surprise par une catastrophe qu’il ne voyait pas venir, et qui l’a englouti soudainement. D’autres sont persuadés que les lieux ne sont pas tout à fait figés dans le temps, et jurent avoir vu les statues se mouvoir d’elles-mêmes sitôt qu’il n’y avait personne pour les admirer.





(Merci à Ara' pour la super signature ♥)

Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 28 Jan - 22:31

L’Inspiration


Résumé : Détails géographiques et techniques sur le fleuve qui traverse les régions connues de l'Esquisse.

L’Inspiration est le fleuve principal de l’Esquisse, ou du moins de sa partie connue. Son cours le plus long s’étend sur plus de cinq cent kilomètres, pour une largeur oscillant entre cent et trois cent mètres le long de son lit, et alimente avec ses affluents de nombreuses régions. Avec la Citerne, un lac à proximité de la Ville auquel elle est reliée depuis peu par le canal de l’Aspiration, l’Inspiration constitue la principale source d’eau douce des Dessinateurs.

Sa particularité la plus notable est que son écoulement se fait d’aval en amont. Il ne s’agit pas d’une propriété de l’eau à proprement parler, puisque celle-ci se retrouve parfaitement normale une fois sortie de son lit – et qu’il existe des occurrences dans lesquelles le courant rebrousse chemin –, mais d’un phénomène relié directement au fleuve dans son ensemble. Voir partie « Écoulement et propriétés physiques ».
L’autre particularité bien connue de l’Inspiration est l’épaisse vapeur qu’elle dégage au-dessus de son cours, et qui gêne le mouvement quand on se plonge dedans. Si elle constitue un obstacle à la traversée de l’Inspiration, elle n’est pas toxique pour autant. Voir partie « Composition de l’eau, goût et propriétés chimiques ».


Géographie


La source de l’Inspiration n’est pas encore clairement connue ; le point le plus lointain jusque auquel on ait pu remonter son cours – donc le plus en aval, puisque l’eau coule à rebours – est la région des Traits d’Humeur, où le fleuve est alimenté par une myriade de petits ruisseaux sortant de sous la terre. Au-delà, on peut aussi bien imaginer que la source soit située juste au-dessous, ou que le flot vienne de beaucoup plus loin.

L’Inspiration a deux affluents majeurs :
L’Incompréhension, qui se jette dans la région de la Grande Dépression, et dont on peut difficilement décrire la forme à travers les Tempêtes qui s’y déchaînent continuellement.
L’Inspiration Tarie, qui se jette dans le Désert de Craie et se tarit progressivement jusqu’à son embouchure. Notez que celle-ci n’a pas une position fixe ; le lit de l’Inspiration Tarie s’étend au-delà des régions explorées du désert, mais l’eau termine son écoulement avant de l’avoir remonté entièrement, à des hauteurs variables selon les jours. Il est d’ailleurs avéré que le flot s’arrête significativement plus tôt depuis le creusage de l’Aspiration.

Outre ses deux affluents, le cours principal de l’Inspiration débouche en plein dans l’Univerre, où sa rencontre avec le cristable aboutit à la formation d’un biome couramment appelé le Marais Irisé. Pour l’expliquer simplement – d’après les théories les plus communément admises –, l’Univerre a lentement cristallisé l’eau au milieu de son lit pour lui en faire former d’autres, puis au milieu de ces nouveaux lits pour lui en faire former encore d’autres, et ainsi de suite jusqu’à ce que le cours ne soit plus qu’une étendue diffuse. Aujourd’hui encore, l’expansion du biome se poursuit, bien qu’elle se fasse d’autant plus lente que les nouveaux bras du fleuve s’y dispersent.


Écoulement et propriétés physiques


Comme mentionné en introduction, l’Inspiration coule d’aval en amont plutôt que l’inverse. Bien que quelques théories marginales tentent d’expliquer ce phénomène par une altération de la gravité de son eau, celles-ci peinent à justifier de manière convaincante qu’elle retrouve un comportement normal une fois sortie de son cours.

Les théories les plus solides – et les mieux corroborées par l’expérience – suggèrent quant à elles que l’eau subit la gravité normalement, mais est continuellement "poussée" le long de son lit par une force dont l’origine est discutée. En général, on admet qu’il s’agit d’une pression constante exercée au niveau de sa source, soit par le poids d'une grande masse d’eau, soit par un phénomène extérieur. Quant au fait que l’eau continue son écoulement le long de ses lits plutôt que de déborder comme elle devrait le faire, on attribue ce phénomène à la vapeur particulièrement dense qu’elle dégage, qui oppose une résistance constante au-dessus du flot, une hypothèse que l’on peut facilement vérifier en la dissipant ; agenouillez-vous sur la berge, donnez un grand coup dans la nuée avec votre main, et vous verrez l’eau esquisser un léger mouvement de débordement en votre direction. Si la vapeur est assez dense, vous en sentirez vous-même la résistance en y remuant votre bras, mais rien que vous ne puissiez braver ; cela vous donnera le sentiment de le plonger dans un fluide très léger.

Cette résistance demeure toutefois assez fragile, et il peut suffire de dégager suffisamment de vapeur pour provoquer une grande crue ; en effet, une fois que l’eau se trouvera un chemin dégagé, toute celle en amont du cours redescendra spontanément vers celui-ci pour inonder la zone. Ces crues ne durent généralement pas longtemps, l’eau se disperse rapidement et la masse de vapeur émise par sa grande concentration finit par en stabiliser l’écoulement. En revanche, en période venteuse, la vapeur peine à demeurer en place et les crues peuvent s’avérer beaucoup plus longues.


Composition de l’eau, goût et propriétés chimiques


L’émission de cette vapeur est corrélée – bien que pas encore reliée avec certitude – à la présence d’un composant minéral propre à l’eau de l’Inspiration, nommé la brumigène, dont la nature et les propriétés exactes restent à déterminer. La concentration de l’eau en brumigène diminue au cours de son écoulement, de même que les émissions de vapeur, pour atteindre des niveaux quasi-nuls aux embouchures les plus lointaines du fleuve. Bien que la brumigène ne semble pas toxique et ne laisse qu’un goût léger dans l’eau – à peu près celui du chlore en plus âpre –, on l’aime généralement mieux sans. Cela pousse certains producteurs à essayer de la filtrer, ou certains explorateurs à partir la chercher jusqu’au bout de son cours dans le Désert de Craie, pour pouvoir vendre une eau de qualité supérieure à ceux qui ont les moyens de se la payer.

En dehors de la présence de brumigène, l’eau de l’Inspiration est relativement pure, en tout cas à peu près autant qu’une eau de source peut l’être. Cela défie l’hypothèse selon laquelle elle viendrait d’une mer ou d’un océan, sans pour autant la réfuter totalement, les mers de l’Esquisse étant elles-mêmes susceptibles de suivre leurs propres lois.


Traverser l’Inspiration


Selon les endroits, le lit de l’Inspiration peut représenter entre 100 et 300 mètres de largeur, le tout surplombé de sa nuée de vapeur qui s’épaissit à mesure qu’on y progresse – en principe, elle ne fera que ralentir vos mouvements, mais à forte concentration, gare à l’asphyxie que pourrait en engendrer la pression. Traverser le fleuve est donc un défi auquel sont confrontés les Dessinateurs voulant explorer sa rive droite – dans le sens de l’écoulement, donc face à l’amont –, et il est déconseillé de tenter la chose à la nage si vous n’êtes pas sûr de ce que vous faites ou si vous disposez d’autres alternatives.

On peut toutefois naviguer sur l’Inspiration ; son écoulement particulier n’empêche pas la flottaison des bateaux qu’on envoie dessus, bien qu’il pose quelques difficultés. Par exemple, la présence d’une embarcation créant une discontinuité dans les émissions de vapeur, l’eau cherchera toujours à déborder dessus, et on doit s’en prémunir par des rebords suffisamment hauts. On retrouve également les mêmes problèmes de difficulté à progresser et de risque d’asphyxie liés à la forte concentration de vapeur, auxquels différentes réponses peuvent être apportées,  comme des ventilateurs portatifs pour dissiper légèrement la brume, au risque de rendre le flot plus furieux au-dessous.
Dans l’ensemble, on trouve donc très peu de transports maritimes, et la plupart d’entre eux se contentent de longer la berge dans les zones où la nuée est la moins épaisse. Les fromineurs, notamment, affrètent parfois un navire pour acheminer leurs lourds chargements de fromage depuis l’un de leurs gisements en aval de la Ville.

Mais le point de trafic le plus important reste le Bac à traille, une embarcation permettant de traverser le fleuve à un endroit situé entre la Ville et le Labyrinthe, où les berges sont assez resserrées pour permettre un transport plus facile – du fait de la moindre longueur à traverser et de la plus faible concentration de vapeur. Le Bac est capable d’accueillir une dizaine de passagers, auxquels quelques bateliers assurent quotidiennement le passage d’une rive à l’autre, le tout contre une somme plus ou moins modique selon l’humeur du fleuve, la météo, ou parfois simplement la tête du client.

Une alternative réside dans le Pont-If, un arbre géant effondré qui traverse le fleuve à proximité de la Forêt du Conteur. Pour le moment, il ne s’agit que d’un pont de fortune, relativement lointain et périlleux à traverser. Certains parlent de le tailler pour en faire un point de traversée plus sûr, ou de l’utiliser comme base à une structure plus solide, mais sa distance et sa faible fréquentation relèguent ce projet au fond de la liste des priorités des Dessinateurs. En attendant, quelques semblants de barrières y ont été installés, encastrés directement dans le tronc ; c’est peu de choses, et leur entretien n’est assuré que très irrégulièrement, mais c’est déjà ça.




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)
Stilgar
Petit pimousse au rapport !
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Stilgar
Dim 28 Jan - 22:55

La carte, détails techniques


Résumé : Version longue des explications techniques liées à la carte de l'Esquisse (et à ce que veut dire faire une carte de l'Esquisse).


__–Cet addendum est une version longue des explications "techniques" liées à la Carte de l'Esquisse, que vous pourrez retrouver ici (enfin, c'est plutôt les explications du sujet Univers qui sont une version courte de cet addendum, mais bref !). Certains éléments seront répétés, mais il y aura beaucoup plus de détails.
__–Soyez prévenus tout de suite : cette présentation risque d’être assez pointue. Elle est, je vous rassure, tout à fait dispensable et ne s’adresse qu’à ceux qui veulent faire de l’exploration de l’Esquisse une part importante de leur expérience de jeu et qui veulent s’intéresser à la manière dont se trace une géographie esquisséenne.
__–S’il n’y a que quatre mots que vous devez absolument retenir de tout ce qui est raconté ici, c’est le monts, le vents, le craie et le failles. Ce sont les points cardinaux, respectivement le nord, sud, est, ouest, comme indiqué sur la carte. (La discordance entre leur déterminant et leur terminaison indique bien que ce sont des mots à part.) Ainsi, quand on parlera du vents de la Ville, par exemple, vous ne serez pas surpris.



Un milieu hautement anisotropique



__–Un milieu anisotropique présente des propriétés différentes selon la direction selon laquelle on l’aborde. En géographie, la propriété qui nous intéresse le plus est le temps de franchissement. Figurez-vous la chose suivante : il est aussi rapide de faire un Paris-Orléans en train que d’aller d’un bout à l’autre de la ligne de métro 9. Pourtant, la première distance est de 130 km et la seconde de 20 km. De même, il est bien plus rapide de traverser 10 km de plaine que 10 km de montagne.
__–L’Esquisse est donc, comme tout espace géographique, un milieu anisotropique : deux distances identiques sur la carte ne seront pas franchies à la même vitesse ni de la même manière. Si cela paraît évident, encore faut-il le formuler et bien l’avoir à l’esprit. Quand vous vous déplacerez dans l’Esquisse, il faudra faire très attention à cette question des milieux que vous traversez, notamment les forêts ou les cours d’eau.
__–C’est aussi un milieu anisotropique d’un point de vue temporel. Rares sont les milieux terriens qui changent si fondamentalement, que leurs temps de franchissement sont différents d’un trajet à l’autre. Dans l’Esquisse, le terrain subit des altérations continues, quoique subtiles. Elles sont notamment décrites dans Les Plaines, mais qu’il faut imaginer qu’elles existent partout ailleurs. Cela veut dire qu’une même distance pourra être franchie assez différemment pour deux personnes à deux moments différents.



Une carte approximative



__–Dans notre imaginaire, une carte est une parfaite représentation du caractère stable du monde : certes, tout change tout le temps, mais sur nos cartes terriennes, il n’y a, la plupart du temps, jamais que quelques rares et très mineurs décalages entre le temps où la carte a été tracée – si elle a moins de vingt ans du moins – et la réalité du terrain. Comme nous l’avons vu, ce n’est pas le cas dans l’Esquisse, qui pulse, s’altère, se modifie bien plus souvent.
__–Pourtant, une carte doit nécessairement être un instantané, un cliché qui fixe un état des lieux. Pour concilier cela avec la nature de l’Esquisse, il faut se figurer qu’aucune carte esquisséenne n’est tout à fait précise et que celles que vous aurez dans vos mains en jeu peuvent bien être en décalage plus ou moins important avec ce que vous aurez sous vos yeux.

__–De plus, comme nos pauvres Esquisséens ne disposent ni de satellites, ni d’aéronefs capables de prendre des clichés, la carte que vous voyez là est en réalité la meilleure approximation dont nous disposons. Toutes les distances entre deux milieux, en plus de changer constamment, sont approximatives. (Et pour ne rien arranger, même si elles étaient exactes et si les distances ne changeaient pas, une certaine distorsion temporelle altérerait subtilement les temps de trajet.)
__–En un mot, l’Esquisse porte bien son nom : elle est perpétuellement indéfinie, aux contours flous et si l’idée générale semble avoir une cohérence, ses marges sont proprement indéfinissables avec précision.



La question de la courbure



__–Une question qui déchire et torture les Esquisséens depuis toujours : l’Esquisse est-elle ronde ? Pour cela, il faudrait qu’elle ait une courbure, un horizon : un point à partir duquel, on ne verrait plus le paysage. Sur Terre, l’horizon est, quand on est au niveau de la mer, situé à 5 km. Dans l’Esquisse, le problème est qu’il est proprement impossible de déterminer cela, parce que l’horizon lui-même est quelque chose qui nous échappe en permanence.
__–Prenez la Ville. Elle est entourée de bois impénétrables et de collines, ce qui fait qu’il est impossible de voir un horizon clair. Si l’on se dresse sur la plus haute colline avoisinante, la vision est bouchée par les autres. Si on va au sommet d’un des Monts Vêtus, la vision s’allonge prodigieusement, mais est bloquée par une brume rosâtre, comparable à celle du ciel. L’Esquisse nous interdit de correctement déterminer sa courbure.
__–Une autre technique utilisée sur Terre pour déterminer la courbure de notre planète a été de considérer les ombres portées par le Soleil. En l’absence d’astre, cela rend la chose impossible sur l’Esquisse.

__–En termes de cartographie, cela pose un problème. Une carte terrienne, c’est la représentation d’un volume sur un plan en 2D, ce qui est impossible sans tricher. Il existe de fait de nombreuses projections différentes. La plus connue, la Mercator, conserve les angles mais altère les distances, c’est à dire que la forme des continents est préservée, mais leur taille augmente considérablement à mesure qu’on va vers les pôles : c’est ainsi que le Groënland paraît faire la taille de l’Afrique, alors qu’il est en réalité douze fois plus petit.
__–Sur l’Esquisse, la taille de la carte n’est heureusement pas assez grande pour que, si elle était une sphère d’un diamètre égal à la Terre, cela change grand-chose. (Et oui, c’est ma conclusion, 300 mots pour dire que ça ne change rien. Je vous avais prévenu que ce serait stupidement pointu.)



La complexe élaboration d’une carte



__–Les cartes que nous connaissons sont des produits finis complexes qui existent dans des systèmes scientifiques et technologiques complexes : il faut des géographes, des satellites, des photos aériennes, des logiciels informatiques, des graphistes, des imprimeries, des archives, des cadastres, un maillage du territoire, des normes générales, donc des institutions pour les garantir et tant d’autres choses, pour faire une carte.
__–Dans l’Esquisse, nous n’avons pas tout cela. En fait, les Dessinateurs sont bien moins dotés que même les cultures ayant produit des cartes les plus anciennes que nous connaissons, car leur population, leur contrôle de l’espace et surtout, leur mémoire et leur expérience des espaces est bien plus faible. La civilisation esquisséenne a dix, quinze ans, tout au plus.

__–Peut-être plus ennuyeux encore que le manque de ressources techniques pour élaborer des cartes, c’est le manque d’une autorité et de normes cartographiques qui font la plus importante différence avec notre monde. Toute carte présente trois informations capitales : son orientation (où est le nord), son échelle (quelle distance sur la carte correspond à quelle distance sur le terrain) et sa légende (la signification des figurés et symboles divers qu’elle contient).
__–Son orientation pose un problème majeur : il n’y a pas de points cardinaux absolus dans l’Esquisse. Ceux-ci sont déterminés sur Terre par le magnétisme de notre planète. Or, s’il y a bien des phénomènes magnétiques dans l’Esquisse, aucun n’est assez puissant pour permettre la création de boussoles. Il n’y a donc pas de référence absolue et universelle. On pourrait décréter, par exemple, que les Monts Vêtus sont le « nord », mais cela poserait deux problèmes : déjà, il faudrait quelqu’un pour le décréter et que tout le monde le respecte, ensuite, si sur deux cartes les Monts Vêtus avaient une inclinaison légèrement différente, cela changerait tout si l’on voulait se repérer correctement. Dès lors, la carte qui vous est présentée ici a bien une orientation et des points cardinaux, nommément monts, vents, craie, failles, mais bien qu’ils soient assez largement adoptés, ils sont arbitraires. En d’autres termes, le nord (ou plutôt, le monts) n’est pas une donnée fixe, mais une convention adoptée par l’auteur de la carte. Sur certaines, les Monts Vêtus seront indiqués comme au sud. (Et non, on ne peut pas dire haut, bas, gauche et droite. Le haut et le bas, ça a un sens précis en géographie : c’est l’altitude. Les Alpes sont en haut et au sud de Paris. La gauche et la droite sont relatives à l’observateur.)
__–Son échelle ne peut être qu’approximative, pour les raisons de forte anisotropie exposées plus haut. Aussi parce que si le mètre étalon a été rapidement importé de la Terre, il ne fait pas tout à fait l’unanimité, notamment auprès de ceux qui ne l’ont jamais connu parmi les Dessinateurs et des cyantifiques, du fait de l’amnésie de la Terre.
__–Sa légende enfin est une de celles existantes. Par réflexe terrien, la forêt est en vert, mais les forêts esquisséennes ressemblent plus à des kaléidoscopes bariolés et dépareillés qu’à des masses vertes. Un figuré plus fidèle à la forêt esquisséenne et moins à l’idée qu’on se fait de la forêt d’après nos conceptions terriennes, serait bien différent.

__–En somme, il ne sera pas rare de trouver dans l’Esquisse des cartes qui ressembleront à celle présentée plus haut, et d’autres qui seront radicalement différentes visuellement. Les distances entre chaque figuré, les manières de les représenter, leurs formes, leur orientation, tout peut être remis en question.


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