Addendum - Explications et ajouts de contributions

Voix d'Esquisse
« Vous ne sortirez jamais d'ici. »
Messages : 895
Date d'inscription : 01/06/2012
http://esquisse.forumpro.fr
Voix d'Esquisse
Sam 1 Avr - 14:21

L’Addendum, c’est quoi ?


Depuis 2019, nous organisons de temps en temps des “soirées bestiaires” dont le but est de se réunir et d’inventer ensemble des Objets, des lieux et des histoires. Cela a mené à la création d’un google doc’ plus ou moins ordonné, de plusieurs nouveaux lieux sur le forum et, enfin, à cette nouvelle section sur le forum, dont nous espérons qu’elle vous permettra de contribuer à l’univers et de valoriser toutes vos super idées !


Vous avez inventé un PNJ ou un délire dans votre fiche ou votre RP ? Vous avez participé à la dernière soirée bestiaire et vous avez envie que tout le monde puisse reprendre vos idées ? Vous avez eu une idée marrante sous la douche ? Venez les partager !
Vous avez envie de mieux comprendre un lieu, ou de trouver de nouvelles idées pour votre prochain écrit ? Vous êtes juste curieux de voir des contributions avec des styles divers, qui interprètent l’Esquisse à leur façon ? Laissez-vous entraîner dans le trou de ver qu’est l’addendum…


Par défaut, comme le système de jeu s’y prête mieux, les contenus qui sont publiés concernent par défaut plutôt les Brises. Cependant, 1) il existe (cf plus bas) un thème dédié aux Sables, 2) les MJ des Sables ne s’interdisent absolument pas de piocher dans toutes les sections pour trouver des idées (sous-entendu, c’est complètement ce qu’on va faire, et en fait on le fait déjà plus ou moins).

L’organisation de cette section est simple. Outre ce sujet, qui explique comment tout ça fonctionne et comment contribuer, vous trouverez plusieurs sujets, qui correspondent aux différents thèmes entre lesquels se découpe la bibliothèque :
  • Géographie : Lieux, paysages, biomes, phénomènes météorologiques et Objets/PNJ qui y sont associés.
  • Faune et flore : Le bestiaire à proprement parler, incluant la faune et la flore que l’on peut trouver dans la nature ou sur les étals du marché.
  • Culture : Traditions, usages, croyances, arts et produits culturels en tous genres.
  • Personnes et organisation : PNJ que l'on est susceptible de rencontrer dans l'Esquisse, typiquement issus des RPs.
  • Divers : Tout ce qui ne rentre pas ailleurs, comme les maladies, théories sur l'Esquisse, techniques de fabrication, faits divers...
  • Sables : Tout ce qui a pu être évoqué dans d’autres sujets, mais décrit pour les Sables. Nous avons choisi de séparer parce que les Sables sont très particulières, avec plus de contraintes et de spécificités, donc nous nous sommes dit que ce serait plus pratique pour les joueurs des Sables d’avoir tout ce qui les concerne au même endroit.
  • Câbles : Thème spécial, créé et géré par @Stilgar qui MJtte l'Esquisse des Câbles, la variante cyberpunk de l'Esquisse (mais vous pouvez contribuer au thème même sans y avoir de personnage).


Sur la page de chaque thème, vous trouverez une explication plus détaillée de ce que cela inclut ou non (pour trancher les ambiguïtés les plus courantes) ainsi qu’un sommaire des contributions déjà postées à la suite.
Pour chaque contribution, vous aurez un petit résumé en deux ou trois lignes pour vous faire une idée rapide du contenu, ainsi qu’un texte plus complet. Selon vos différentes contributions, nous pourrons être amenés à changer un peu l’organisation des thèmes au fil de l’eau, sachant que nous avons surtout voulu limiter le nombre de thèmes au début pour éviter d’en avoir trop de vides. Pour ceux qui se demandent comment, on peut déplacer des messages entre sujets, donc c’est pas si compliqué de scinder un sujet en deux.


Comment contribuer ?


Dès lors que vous avez été validé, vous pouvez contribuer à l’Addendum, que vous soyez un joueur des Sables ou des Brises (et d’ailleurs, même si vous êtes dans les Sables, vous pouvez contribuer dans les thèmes plutôt dirigés vers les Brises).

Votre contribution devra être postée à la suite en remplissant un mini-formulaire donné juste en bas. Une fois postée, elle sera lue, puis validée et déplacée dans le thème qui lui correspond par l’un des admins. Nos critères de validation sont peu ou prou les mêmes que pour les fiches :
  • Il faut que votre apport soit cohérent avec l’univers et avec les éléments qu’il contient déjà. Ainsi vous ne pouvez pas soudainement dire que le ciel est vert ou ajouter un élément majeur à la Ville qui affecterait toute sa description. De même, on essaiera d’éviter les conflits avec les autres éléments déjà ajoutés à l’addendum (cela dit, si vous avez une idée qui en contredirait une déjà existante, il y a potentiellement moyen de vous arranger avec le joueur concerné pour fusionner vos idées). Bon, on ne vous en voudra pas de ne pas lire tous les RPs pour vérifier qu'un élément particulier que vous voulez modifié a été utilisé en RP, mais si vous savez que ça l'a été, c'est mieux d'éviter quoi.
  • Nous essayons aussi de veiller à préserver la frontière (certes très floue et arbitraire) entre “esquisséen” et “magique”. Ainsi, une théière qui vole et qui parle peut être considérée comme esquisséenne, mais quelqu’un qui peut faire léviter des objets à loisir ou une théière qui se téléporte, ce sera plutôt considéré comme de la magie. Globalement, c’est esquisséen si ça peut à peu près être expliqué par une théorie vaguement cyantifique, une propriété étrange de l’Esquisse qui est à peu près cohérente (ou semble l’être même si on ne comprend pas la logique derrière). Dans le doute, n’hésitez pas à nous ping !
  • Enfin, même si de nombreux styles sont possibles, il faut que le tout soit relativement clair et digeste. Si c’est compliqué à comprendre, vraiment trop long, trop peu aéré ou manquant de liens vers d’autres choses, on pourra vous suggérer quelques modifications ou les faire avec vous si vous avez besoin d’aide. N’ayez surtout pas peur de n’avoir “pas le niveau” ou d’être “pas clair”, parce qu’en plus d’être probablement faux, ça nous priverait de vos idées qui sont super cools et qu’on a vraiment envie de voir. Puis si vous pensez que vos idées sont pas assez bien, on vous retrouvera et tirera par la peau du cou jusqu’au formulaire.

Une fois votre contribution déplacée dans le thème correspondant, elle devient “canon” et utilisable en RP (bon, si la contribution vient d’un de vos RPs, l’usage précède l’ajout, mais c’est pour dire que si vous tombez sur quelque chose qui a été validé, ça veut dire qu’il n’y a aucun souci à s’en servir).


Editer une contribution


Note : Ce qui va suivre s'applique à tous les thèmes, mais pour le thème Câbles, c'est par @Stilgar qu'il faut passer, comme mentionné dans le sujet du thème.

Si vous avez déjà fait une contribution et souhaitez y ajouter quelque chose, la marche à suivre dépend de la nature de la modification :
  • S'il s'agit d'une modification de forme (orthographe, reformulation, mise en gras…), ou qui précise un petit détail, vous pouvez le faire directement sans demander.
  • Si la modification est plus notable, il faut prévenir l'un des administrateurs (@Kaoren ou @Eelis), par MP/Discord/message sur la boîte aux lettres, qui pourra soit vous dire de modifier directement, soit vous demander (en cas de modification majeure) de reposter une contribution, qui remplacera ou fera suite à l'ancienne. L'avantage d'une nouvelle contribution, c'est que les gens risquent moins probablement de passer à côté, et qu'on évite le cas où quelqu'un se souvient de l'ancienne version et n'était pas là sur le discord au moment où on causait du changement.

Dans le cas où vous voudriez ajouter quelque chose à une contribution qui n'est pas la vôtre (par exemple, quelqu'un a inventé un lieu, et vous voudriez ajouter un nouvel aspect à ce lieu), tout dépend de la nature de la modification et de la disponibilité du joueur qui a posté la contribution originelle :
  • S'il s'agit d'un petit changement (corriger une faute d'orthographe, reformuler une phrase, préciser un détail…), dans tous les cas, on préfèrera éditer la contribution originelle. Soit (idéalement) avec l'accord du joueur, soit sans, s'il a quitté le forum ou est absent pour une longue période et que la modification ne dénature pas ce qu'il a écrit.
  • S'il s'agit de quelque chose de plus significatif, cela dépendra de la disponibilité de l'autre joueur, et d'à quel point il peut être intéressant de faire un nouveau post.

Dans tous les cas, il faut passer par un admin également.


Précision anecdotique sur le choix du thème


Comme évoqué, chaque sujet de thème explique un peu plus ce qu’il inclut ou non. Dans la plupart des cas, le thème sera évident pour vous, ou il ne le sera pas mais nous saurons quand même où déplacer le message. Cependant ! Dans certains cas, il est plus pertinent de diviser une contribution en plusieurs qui se rapportent à des thèmes différents.

Par exemple, mettons que vous créiez un lieu et un PNJ important. Si le PNJ est totalement rattaché au lieu (par exemple le gérant de ce lieu, qui n’en sort jamais), alors il est plus pertinent de décrire ce PNJ au même endroit que le lieu, dans le thème Géographie. Si le lieu est petit et totalement dépendant de son PNJ (par exemple, vous avez créé un coiffeur, qui a son propre salon de coiffure), le PNJ étant lui plutôt développé, alors le thème Personnes est peut-être plus pertinent. Si par contre, vous avez d’une part un lieu développé, et d’autre part un PNJ assez développé et non dépendant du lieu auquel il est rattaché (c’est-à-dire qu’on pourrait croiser ce PNJ hors du lieu ou de quelque chose qui lui est associé), on peut vous demander de couper votre contribution ou deux (chacune renvoyant à l’autre).

Dans tous les cas, on essaiera de rendre ça le plus simple possible pour vous et pour les gens qui liront !


Le formulaire


Si vous avez lu jusqu’ici, vous savez qu’il suffit, pour contribuer, de remplir le petit formulaire et de le poster à la suite !

Note : Si vous souhaitez ajouter plusieurs choses ou découper votre contribution en plusieurs thèmes (cf section précédente), merci de faire plusieurs messages, vu qu’on les déplace dans les sujets qui vont bien !
Code:
<div class="reglement addendum"><h3>Nom de la contribution</h3>
<div class="resume">[b]Résumé[/b] : Résumé de 2-3 lignes, qui sera utile pour le sommaire. </div>

Ici, votre contenu ! Vous pouvez développer autant que vous voulez, citer des extraits de vos RPs si ça vient de là, renvoyer à d’autres posts ou contributions, etc. S’il y a un ou des PNJ, n’hésitez pas à les rattacher à des groupes connus.

[b]Crédits[/b] : Si applicable, éventuels RPs sur lesquels vous vous basez, personnes qui ont contribué à cette entrée, etc.
</div>

Merci d’avance pour votre contribution et au grand plaisir de vous lire ♥
Encre Noire
Maximum 30 caractères !
Personnages : André DUBOIS (Sables et Câbles), Marie-Suzanne de Licornia (Brises), Dorante & Clindor (Brises)
Messages : 296
Date d'inscription : 19/12/2020
Encre Noire
Ven 26 Jan - 19:43

Les Objets venimeux et médicinaux


Résumé : Des créatures médicinales et venimeuses de l'Esquisse


Animaux


Calivenom : Créature très mignonne, duveteuse avec deux petites ailes, de couleur rose et particulièrement venimeuse. Il se sert de son aspect de peluche pour se faire adopter des enfants et les mord pendant la nuit pour manger leur rêve, libérant un liquide qui leur fait se gratter la tête.

Lezhypo : Petit cheval de 45 cm au garrot, couvert d’écailles et possédant une tête de serpent. Ses crocs sont creux et il possède un venin urticant. Dilué, ce venin peut servir d’ingrédient de cuisine pour atténuer le piquant d’un plat.

Babptou : Énorme créature qui peut faire penser à un rhinocéros sans corne. Il a de long poils de sourcil qui coule sur le côté de son visage comme deux moustaches. Le Babptou sécrète une huile via des glandes au-dessus de ses yeux, huile qui soulage les brûlures et crée une pellicule fine pour les petites coupures et autre bobo. Cependant, le Babptou réagit comme un taureau furieux s’il voit des mains à 5 doigts.

Piquouse : Une seringue avec des ailes, dont la taille varie entre très petite et très grande. Elle tend à aspirer du liquide là où elle en trouve et à en injecter ailleurs, soit simplement dans un autre endroit, soit carrément dans un autre corps. Le liquide en question peut tout autant être bénin qu’empoisonné ou aux vertus médicinales. Donc quand on a affaire à cette créature, il vaut mieux l’immobiliser et en inspecter le liquide, ou fuir si on ne peut la maîtriser.

Pytsonette : C’est un serpent à sonnettes. Un serpent fait de sonnettes. On ne peut le rater, à moins d’être sourd comme un pot. Chaque seconde qui passe, il annonce sa présence via les cliquetis des sonnettes qui le composent. A première vue, cette créature a l’air inoffensive, qui ne ferait pas de mal à une mouche. Mais prenez garde au liquide que ses sonnettes pourraient cracher aux alentours. C’est un venin acide qui brûle la peau et pénètre à l’intérieur du sujet. Dès qu’il a atteint une personne, ce liquide provoque souvent des nausées, des vomissements, de la perte d’équilibre, des acouphènes, voire une perte d’audition. Parfois le sujet perd connaissance. Dans les cas les plus graves, ce liquide plonge la victime dans un état végétatif, un coma voire la mort.

Fossillon : Cet arthropode est gris et rentre régulièrement en hibernation et se fait passer pour un fossile. Cette technique lui permet de se cacher car son sang et sa carapace écrasée peuvent soigner plusieurs maladies. Il se camoufle donc pour éviter le triste sort de finir en bouillie.

Vermidor : Ce ver de terre doré est splendide. Et il mesure environ 3 mètres de long pour un poids de 200 kg. Massif, cette créature vit généralement sous terre et ne bouge que rarement. Il sécrète des nutriments utiles pour les plantes et on les trouve donc enterrés sous des endroits qui, s’ils étaient stériles, deviennent verdoyants en l’espace de quelques semaines.

Piou : Cette créature jaune duveteuse est adorable, mais possède, caché dans une bouche dissimulée, d’immenses dents. Il possède une petite queue fine, rose, avec un coeur pointu au bout qui, lorsqu’il vous pique, liquéfie la partie de votre corps pour que le Piou puisse s’y baigner.


Plantes


Goliath Splendidae : Plante mesurant 2 mètres de diamètre, d’une teinte violet foncé. Elle émet une odeur attirante et sucrée. Son suc, au goût tout aussi sucré, paralyse la victime pour que la plante puisse ensuite manger l’imprudent qui se sera penché trop bas sur elle.

Solbamer : Cette plante ressemble à une anémone de mer rouge avec de nombreux bras couverts de poil. Sa sève est comestible et possède un goût pimenté. Ses bras ne peuvent être consommés tels quels car trop élastiques, mais, une fois cuits, ils deviennent tendres.

Hélènera : Petite fleur noire mesurant 10 centimètres de diamètre, d’une couleur noire. Plante souvent considérée comme laide, son odeur est décrite comme étant celle d’une crotte de putois. Toutefois, ses pétales mélangées avec du lait permettent d’apaiser les douleurs et d’accélérer la cicatrisation des blessures.

Querkervavapou : Il s’agit d’une plante proche de la fougère, de couleur bleu pastel qui, réduite en purée, permet de soigner la toux et de dégager les bronches.

Aurose : Plante grimpantes couvertes d’épines qui, au sommet du plant, fait pousser un unique fruit excellent à manger. Cependant, toucher l’épine vous plonge dans un sommeil fiévreux pendant plusieurs jours.

Ambroisie : Au début une petite pousse rouge, cette plante devient des années plus tard un bel arbre au tronc rouge avec des feuilles roses. Etrangement, on ne voit jamais cet arbre au même endroit. Si on le trouve quelque part, on sait qu’on ne le retrouvera jamais en s’éloignant de lui. Des rumeurs disent qu’il se déplace sans que personne ne le regarde, en se servant de ses racines comme des jambes, mais il n’y a pas de témoin pour confirmer cette idée. Si on tombe sur cet arbre, il faut faire attention à ne pas trop s’en approcher. En effet, cet arbre s’attaque à la plupart des Objets, Dessinateurs et cyantifiques s’approchant trop de lui, les exceptions étant les oiseaux et les Objets se comportant comme tels. Mais si une feuille ou un fruit tombe de l’arbre, réjouissez-vous. Le fruit sert de médicament pour plusieurs maladies et la feuille permet de faire une bonne infusion contre la douleur et le stress.

Colle-Buissonnière : Un simple buisson ? Non. A la place des feuilles naturelles qui caractérisent un buisson ordinaire, celui-ci a des feuilles de papier de différentes couleurs - parfois ressemblant à des post-its - et des fruits en forme de noix de coco en carton. On peut en prendre autant qu’on le souhaite, le buisson ne nous attaquera pas. Par contre, prenons garde à ne pas nous faire couper par ses feuilles. Sinon, un venin pénètre dans notre sang. Les symptômes les plus communs dû à ce venin sont : une écriture frénétique ad-nauséam, une utilisation de l’ordinateur jusqu’à la fin de la nuit, un manque de nourriture et d’hygiène. Parfois, la victime hallucine d’être à l’école, en études supérieures ou à son boulot, et d’être encore dans le rythme métro-boulot-dodo. Heureusement, le fruit ne fait rien de spécial. Juste, il n’est pas comestible car il y a de la colle dedans.

Nénudor : Un nénuphar qui projette un gaz faisant dormir quand il se sent attaqué.



Crédits : Création de la soirée bestiaire, par Encre Noire et Serindë



Merci à Effie pour cette signature plus haut

Stilgar
Petit pimousse au rapport !
Personnages : Crevette, Rosalina Ngwenya, Amundsen, Agate Withcroft-Molina, Langouste, Crevette des Câbles
Messages : 980
Date d'inscription : 07/01/2019
Stilgar
Sam 18 Mai - 23:24

Le Cimetière d’Erlette (12ème)


Par Serindë et Stilgar


Le Cimetière d’Erlette est une longue rue qui longe l’Inspiration, bordée de maisons sur pilotis d’un côté et de bâtisses en bois style Nouvelle-Angleterre, tout à fait lugubres de l’autre. Au delà s’étendent des tombes, des plantes de granit qui se nourrissent des cadavres. Divination, spiritisme, mais surtout de nombreux rituels funéraires, à défaut d’être accueillant, c’est un lieu de recueillement et de tranquillité, où les différentes factions se retrouvent pour honorer leurs défunts. Il compte près de deux cents habitants vivants, qui occupent tout l’espace qui leur est disponible. Les morts sont plus nombreux, mais n’occupent qu’un dixième du champ de tombes.


Vue d'ensemble


S’il est un quartier que peu d’Esquisséens vous recommanderont, il s’agit du quartier d’Erlette, le grand cimetière de la Ville. Il tire son nom de François-Honoré Balfour d'Erlette, qui serait le premier à y avoir fondé une communauté et y aurait enterré les premiers Esquisséens.

Cette nécropole géante est, depuis aussi longtemps qu’on s’en souvienne, envahie tant par les tombes que par les habitants les plus étranges que l’on puisse croiser. Lunatiques, difformités, mystiques et charlatans, la population de ce quartier habite le long de la rive et sur l’eau. Ils vivent très proches les uns des autres, principalement parce que la majeure partie du quartier est occupée par un cimetière dont la terre est considérée comme sacrée. Dans les habitants de ce quartier, on trouve les gens étranges qui se cherchent une fin de vie délicieusement festive, des personnes qui travaillent dans les divers services funéraires, mais aussi divers types de médiums qui sont là pour faciliter la communication avec les défunts.



La Rue d’Arkham


Le quartier est divisé en deux parties, très inégalement occupées, mais tout aussi lugubres l’une que l’autre. Celle que vous verrez en premier est la Rue d’Arkham, nommée d’après une personne qui aurait été un précurseur du mouvement cy-anti et occultiste de grand renom, Hogward Philip de son prénom. Elle longe l’Aspiration et concentre l’intégralité de la population vivante du quartier, qui ne s’élève pas au-dessus des deux cents âmes.

Les habitations les plus anciennes, les plus riches et les plus prisées de la rue sont de grandes bâtisses en bois, dans un style Nouvelle Angleterre, à deux ou trois étages, avec un grand jardin qui les entourent, souvent cerné de palissades. Elles sont toutes peintes en noir, ce qui contribue, surtout de nuit, à donner un aspect proprement lugubre au quartier. Mais enfin, rassurez-vous : on trouve sur chaque perron, à chaque coin de rue, des six-trouilles creusées (soit de gros légumes ronds avec une protubérance sur le dessus qui fait penser à un six) ou des crânes de divers Objets et personnes évidés, dans lesquels on aura placé une bougie. Ces lanternes sont posées le long des murs, sur les fenêtres ou les marches des entrées des maisons, disposées en cairns dans la rue ou plantées sur des pieux à divers endroits. Ajoutez-y les nombreuses enseignes parfois illuminées des devins, magiciens, astrologues, démonistes et croque-morts. Avec toute cette lumière, vous devriez avoir moins peur la nuit ! Enfin…


Illustration pour le quartier d'Erlette
Une maison typique du quartier. (Source : la maison des sorcières de Salem, Massachussets)


À mesure que la population a crû, il s’est posé la question d’où loger les nouveaux habitants. Réduire la taille des jardins aurait été criminel, une insulte au bon goût architectural et au cachet de la rue. Les plus grandes demeures ont pour certaines été divisées en deux ou trois appartements, mais cela n’a pas suffi. Construire sur les terres du cimetière aurait été une atteinte d’ordre religieux. Il ne restait donc plus qu’un seul espace disponible : les berges de l’Aspiration. Là, des maisons, bien plus petites, bien moins richement décorées, mais à l’aspect non moins funeste ont été érigées sur des pilotis. Construites principalement en bois et en tôle, de plain-pied, collées les unes aux autres, elles donnent l’impression d’un village des marais tout à fait glauque à ceux qui regardent depuis la rive opposée.

S’il n’était pas aussi inquiétant, éloigné et si une large partie de sa surface n’était pas inconstructible, le Cimetière attirerait une population importante : à proximité de la Forêt du Conteur et des plaines du vents (sud), au bord de l’Aspiration, on y trouve aisément tout le nécessaire pour se nourrir. Cependant, les deux seuls moyens d’y accéder sont de longer la route de l’Aspiration vers le pont qui la traverse, ou d’emprunter une des barques qui font la navette entre les deux côtés du canal – quand elles ne sont pas utilisées pour des cérémonies funéraires fluviales.


Le cimetière


La majorité du quartier est donc occupée par les terres du cimetière. Plus qu’un lieu, il faudrait se le figurer comme un champ, en miroir de celui d’éoliennes, au monts (nord) de la Ville, même si le cimetière est bien moins étendu. Les pierres tombales peuvent en effet être considérées comme des plantes. Sur chacune d’entre elles, vous pourrez trouver une petite urne, contenant des billes avec un aspect granitique. Quand un corps est mis en terre, une de ces billes est glissée dans le cercueil. Cette graine va se nourrir du cadavre, puis faire pousser la tombe sur lui. De fait, les tombes vont avoir des aspects différents en fonction de ce dont elles se nourrissent. Les plus belles, les plus ornementées, sont celles que les proches du défunt ont continué à entretenir en lui apportant des offrandes, comme des fleurs, de l’encens, des épices, du miel, du vin ou ses équivalents esquisséens. De fait, lors d’un enterrement a lieu tout un rituel de prélèvement d’une graine sur une autre tombe, généralement d’un proche, allant de l’ami au collègue, étant donné qu’il n’y a encore que peu de familles dans l’Esquisse. Cela donne lieu à une sorte de parrainage post-mortem et à des distinctions de styles funéraires propres à des communautés. Les Hussards Azur, les Sorteurs, les Cyantifiques, toute autre organisation, les habitants d’un quartier ou d’un immeuble avec de forts liens de voisinage, les grands groupes d’amis peuvent ainsi être aisément identifiables dans la nécropole.

Les rares familles existantes enterrent souvent leurs morts dans les tombes de leurs ancêtres, produisant un empilement de cercueils. Cela nourrit toujours plus la tombe, qui peut devenir un impressionnant caveau.

Pour les nombreux Esquisséens qui meurent sans que personne ne connaisse leur nom, ils sont enterrés dans une grande catacombe au centre du cimetière, qui était, paraît-il, une tombe qui a été nourrie jusqu’à devenir une petite chapelle, puis un véritable mausolée des anonymes, ce qui est d’ailleurs devenu son nom.

Illustration pour le quartier d'Erlette
Le Mausolée des Anonymes. (Source : Le mausolée de Vierve-sur-Viroin)


Enfin, on trouve au cimetière trois petites chapelles. Chacune est équipée de rangées entières de petites cases où sont placées des urnes funéraires contenant des cendres. On y trouve aussi une salle centrale, dans laquelle peuvent être pratiquées des séances de spiritisme. C’était des tombes, mais à la croissance particulièrement rapide. Aussi, pour contrôler leur évolution et éviter qu’elles ne perturbent l’agencement des autres tombes alentour, elles sont sous-nourries avec des cendres. Cela dit, la présence d’autant d’âmes permettrait, d’après l’inscription sur la pierre installée à l’entrée de chaque salle, une meilleure communication avec les défunts. Ces chapelles ont pour avantage d’être plus proches des habitations et sont souvent des lieux privilégiés des âmes seules qui souhaitent une mort accompagnée. Ainsi, les séances de spiritisme bénéficient souvent de la visite de ses esprits, d’après les médiums. Bien sûr, même si on est dans l’Esquisse, il s’agit avant tout de croyances, ou de superstition, selon comment vous voyez la chose.

Cela dit, la grande majorité du cimetière est encore inoccupée. Là où la partie aménagée présente de belles allées bien droites et entretenues, avec une pelouse taillée et des tombes nettoyées, la partie plus sauvage est envahie par les broussailles et par de petites tombes qui poussent au hasard, probablement nourries de cadavres d’Objets. Ces tombes sont anonymes, ou contiennent des inscriptions, généralement tout à fait incompréhensibles, qui attisent toutes les théories des mystiques. La partie sauvage du cimetière est peu fréquentée la nuit, considérée comme réellement hantée et le lieu de tous les phénomènes les plus étranges. Les plantes y sont plus ternes qu’ailleurs, plus rabougries, plus tortueuses, plus acérées. Les quelques Objets qui l’arpentent sont de petites créatures vicieuses et agressives. On entend des sifflements et des hululements, alors que du sol semble se dégager une légère brume…


Activités


Le plus gros de l’activité dans ce quartier concerne les services de pompes funèbres, les séances de divinations et de spiritisme. Les formes de divinations sont multiples. Les plus courantes sont le tirage de cartes, la lecture dans les nuages et l’interprétation de runes diverses. Les explorateurs ramènent parfois des petits ossements d’Objets rares, collectés lors d’expéditions, pour s’attirer les faveurs des devins. Ceux-ci les jettent sur un tapis consacré pour lire l’avenir des aventuriers. D’autres utilisent des résidus d’infusions de salsepareille et de fleurs du mal, des boissons typiques de l’Assommoir, le bar des Vert-Veines. Les médiums adeptes de cette pratique partent les chercher à l’autre bout de la Ville chez les Vert-Veines, lors d’un pèlerinage à travers les quartiers les plus animés. Cet aller et retour lui-même symbolise le voyage de la vie à la mort. Enfin, une pratique courante est la divination par les graines tombales. Cette dernière consiste à effectuer un tirage complexe utilisant des graines tombales de plusieurs endroits. Pour plus de détails, voir l’article de l’addendum à ce sujet. Cette méthode est censée permettre de savoir quelle graine convient au consultant pour sa propre tombe.

Les différents rites religieux sont également une part importante. On peut trouver, le long de la route qui traverse ce quartier, des dizaines de petits commerces et de tentes où l’on vend des centaines de babioles mystiques en tout genre : Un collier contre les mauvais esprits ? Une boule de divination ? Un grigri ? Tout se trouve au Cimetière d’Erlette.

C’est enfin un quartier où l’on trouve beaucoup de personnes seules ou très malades, qui se savent proches de la mort. Ces dernières peuvent réaliser plusieurs rituels et prendre part à la vie de quartier, pour voir à quel point la mort peut être festive et joyeuse quand on l’accepte. Il est possible pour ces personnes de préparer leurs futurs rites funéraires et ainsi d’entrer activement dans l’au-delà.


Rites funéraires


Les rites disponibles dans ce quartier ne sont pas particulièrement nombreux, mais ils sont tous extrêmement importants.

On compte parmi ceux-ci les rites d’inspiration militaire, lors duquel un linge est brodé en l’honneur du mort, puis replié et offert à la famille. S’il n’y a aucune famille pour broder et reprendre le linge, ce dernier sera enterré avec le mort et brodé simplement par les officiants du rite. Il est particulièrement populaire auprès des Magendarmes et des Hussards Azur, qui mettent ainsi leurs différends de côté, ainsi que chez les explorateurs, qui aiment l’idée d’être enterrés avec les honneurs qu’on rend aux héros et aux personnes courageuses. Ce rituel permet notamment à des communautés très différentes et, parfois, en extrêmement mauvais termes, de se rassembler sous des valeurs communes d’honneur et de sacrifice, qui transcendent les communautés. Ainsi, le temps d’une cérémonie, les divers griefs sont mis de côté pour que chacun puisse partager sa douleur avec l’autre, en toute sérénité.

Le rite du Nettoyage est un rite très signifiant pour une majorité de personnes. Le mort est lavé près du canal avec un baquet d’eau par ses proches. Ce rituel permet de nettoyer le mort des vicissitudes de la vie et ainsi lui offrir un voyage sans aucun trouble, pour qu’il ne soit retenu par aucune attache ni tristesse. Une fois le corps nettoyé, il est enterré avec ses proches parents, s’il en possède.

Le rite de l’adieu est un rituel qui peut s’avérer émotionnellement difficile. Lorsqu’on n’a pas retrouvé le corps du défunt ou que ce dernier est trop abîmé, une feuille est ornée d’un dessin du mort et relâchée dans le canal. Cette feuille est un papier réalisé artisanalement par des services de pompes funèbres. (Rien à voir avec une papeterie industrielle pouvant alimenter la Ville, d’autant plus que du papier, on en trouve dans la Forêt du Conteur.) Ensuite, la famille qui le souhaite plante une graine tombale avec un assemblage de fruits et de légumes en offrande, pour que la tombe puisse pousser correctement. Les explorateurs l’ont particulièrement en horreur, car il signifie que l’expédition s’est tellement mal passée qu’on n’a même pas pu récupérer les corps de camarades tombés…

Ce quartier, bien qu’étrange et quelque peu mystique, reste un endroit festif où il fait relativement bon vivre. Ou bon mourir en fonction de qui vous êtes. En effet, lorsque le besoin s’en fait sentir, une célébration du Passage est organisée, fête durant laquelle les personnes enterrées depuis la dernière célébration sont accueillis dans leurs tombes via un petit discours. C’est aussi l’occasion d’apporter des offrandes sur les tombes, qui sont nettoyées et pomponnées pour l’occasion, afin de les nourrir. On en récolte ensuite les graines tombales.


Addendum - Explications et ajouts de contributions 1zod
Addendum - Explications et ajouts de contributions ULT8Krs
Voir le sujet précédentRevenir en hautVoir le sujet suivant
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum