[Facultatif] Organisations de la Ville

Folie d'Esquisse
Messages : 998
Date d'inscription : 24/06/2012
Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:36
Avant de lire ce sujet, nous vous conseillons - si ce n'est pas déjà fait - de lire le contexte, la Description de l'univers et la présentation de la Ville, qui vous donne les grandes lignes (sur la Ville en particulier) avant de pouvoir passer à quelque chose de plus précis.



Organisations

Il y a longtemps, la Ville n'était qu'un gigantesque chaos dans lequel se formaient des groupes éphémères qui disparaissaient en quelques jours. Un marécage où les activités restaient relativement indifférenciées, chacun se débrouillant pour subvenir à ses besoins. Petit à petit, pourtant, la cité a commencé à s'organiser autour de ce qui représente ses trois pôles : le Marché, l'Hôtel et le Palais. Ces lieux de rassemblement ont permis à des organisations en tout genre d'émerger, et parfois même de s'y livrer une guerre tacite…

Nous ferons un petit tour d'horizon des principaux groupes que vous serez susceptibles de croiser, voire d'intégrer. Les groupes vous permettent de trouver une occupation à votre personnage, de vous positionner dans des RPs ou des intrigues et de vous fixer des objectifs.

Il n'est pas obligatoire d'appartenir à un groupe, tout comme il est possible d'en rejoindre un aussi bien dès votre fiche de personnage qu'en cours de route (en RP ou HRP selon ce que vous préférez). Notez également, et c'est important, que contrairement à pas mal d'univers où les personnages sont affiliés à un groupe (ou à la limite deux), ici les différentes organisations sont  très jeunes et suffisamment chaotiques pour permettre une implication variable et plurielle. Ici, tous les groupes sont compatibles, donc vous pouvez donc être lié à autant de groupes que vous voulez, à des degrés d'implication divers (tel groupe sera votre activité principale, tel autre sera plus un passe-temps à côté, vous avez aussi des liens avec tel autre groupe..). Evidemment, ça doit rester cohérent, après tout les journées ne font que… bon, elles font certes parfois plus de 24h, mais vous finissez bien par devoir dormir !

Toutes les présentations seront organisées comme suit :
▬ Une petite introduction qui présente rapidement ce que votre personnage est susceptible de savoir du groupe s'il a quelques jours d'ancienneté.
▬ Une description plus approfondie, qui décrit ce que votre personnage est susceptible de savoir s'il s'intéresse un peu plus à ce groupe ou le rejoint.
▬ Quelques infos sur les modalités pour rejoindre l'organisation (s'il suffit de s'en déclarer membre, s'il y a un test à passer…) et y évoluer, dans le cas où il y a des grades particuliers.
▬ Quelques PNJ clefs, dont (en général) le chef du groupe. Si vous voulez RP avec un PNJ, quelle qu'en soit la raison, il suffit de MP/ping un MJ. Vous êtes également susceptible de croiser ces PNJ lors de petites intrigues, ou d'autres PNJ pas forcément nommés. Les personnages joués qui ont rejoint le groupe seront également mentionnés, avec leur rôle (fortement susceptible de pas être à jour, nous connaissant…).
▬ Son histoire, qui inclut l'origin story (qui a fondé le groupe et pourquoi/comment), et, éventuellement, des événements en jeu qui ont concerné ce groupe.
▬ En quelques mots, ses relations avec les autres groupes. (en partie redondant pour être sûr qu'on puisse comprendre la relation entre deux groupes sans lire en entier les deux descriptions)

/!\ Il n'est pas nécessaire de tout lire ! Nous vous conseillons d'au moins consulter pour chaque groupe la petite introduction pour avoir une idée des possibles, et de voir ensuite les groupes pour lesquels vous voulez avoir le détail, selon ce qui vous intrigue ou peut concerner votre personnage. Bien sûr, ça nous fera très plaisir aussi si vous avalez tout, et ça vous donnera peut-être un autre regard sur les intrigues, mais nous ne nous attendons pas à ce que tout le monde ait tout lu.

Voici un petit sommaire pour rapidement passer d'un groupe à l'autre (ou sinon, ouvrez la barre à gauche) :
Explorateurs et aventuriers : Les freelances et intérimaires de la Ville, qui vivent de quêtes et d'eau fraîche. Souvent une occupation de départ avant de rejoindre un autre groupe.
Cyantifiques : Un peuple un peu à part de curieux personnages qui étudient l'Esquisse.
Cy-antis : Une sorte de lobby qui promeut la méfiance (et la surveillance) envers les cyantifiques.
Sorteurs : Une organisation en déclin qui informe et guide les nouveaux arrivants, à défaut de trouver une sortie à l'Esquisse.
Hussards Azur : Les explorateurs, mais en CDI dans une milice privée qui cherche à s'emparer de la Ville.
Vert-veines : Un gang qui accueille les laissés-pour-compte et fait parler de lui pour ses débordements de violence.
Magendarmes : Un mélange de mousquetaires et de bons samaritains qui s'improvise police municipale et distribue des médailles de mérite.
Syndicat de l'Organisation Commerciale (SOC) :  Un regroupement de marchands réputé pour ses débats interminables. (lecture vivement conseillée si vous voulez mieux comprendre le commerce en général dans la Ville)
Les petits groupes : Tous les groupes moins centraux, qu'on a moins définis et qui sont laissés à l'appropriation (incluant les groupes créés en jeu)
Le récap' (un aperçu synthétique des relations entre les groupes)
Créer un groupe ? (pour ceux qui veulent.. bah, créer un groupe)

Revenir à l'introduction

Explorateurs et aventuriers : Les freelances et intérimaires de la Ville, qui vivent de quêtes et d'eau fraîche. Souvent une occupation de départ avant de rejoindre un autre groupe.
Cyantifiques : Un peuple un peu à part de curieux personnages qui étudient l'Esquisse.
Cy-antis : Une sorte de lobby qui promeut la méfiance (et la surveillance) envers les cyantifiques.
Sorteurs : Une organisation en déclin qui informe et guide les nouveaux arrivants, à défaut de trouver une sortie à l'Esquisse.
Hussards Azur : Les explorateurs, mais en CDI dans une milice privée qui cherche à s'emparer de la Ville.
Vert-veines : Un gang qui accueille les laissés-pour-compte et fait parler de lui pour ses débordements de violence.
Magendarmes : Un mélange de mousquetaires et de bons samaritains qui s'improvise police municipale et distribue des médailles de mérite.
Syndicat de l'Organisation Commerciale (SOC) :  Un regroupement de marchands réputé pour ses débats interminables. (lecture vivement conseillée si vous voulez mieux comprendre le commerce en général dans la Ville)
Les petits groupes : Tous les groupes moins centraux, qu'on a moins définis et qui sont laissés à l'appropriation (incluant les groupes créés en jeu)
Le récap' (un aperçu synthétique des relations entre les groupes)
Créer un groupe ? (pour ceux qui veulent.. bah, créer un groupe)
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Sur ce, bonne lecture !
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:38

Explorateurs et aventuriers



Vous venez d'arriver en Ville et vous cherchez une occasion de découvrir ce monde à votre rythme, tout en gardant une certaine indépendance et en rendant des services en théorie rémunérés ? Rentrez dans une taverne ou un bâtiment public, lisez les affiches au mur, enfilez votre plus beau chapeau de cowboy et c'est parti pour l'aventure !


Description détaillée


Face à un monde totalement inconnu, le premier réflexe est souvent de vouloir le découvrir sous tous ses atours. Qu'il s'agisse d'arpenter la Ville et des dizaines de quartiers atypiques (parfois encore méconnus), d'aller repousser la frontière du monde connu lors de grandes expéditions pionnières, ou encore d'étudier la faune et la flore pour trouver des trésors d'excentricité esquisséenne, l'exploration est une activité potentiellement infinie, aussi bien dans ses terrains que dans ses méthodes et ses échelles. En conséquence, il n'y a pas un type d'explorateur, ni une organisation d'explorateurs, mais des dizaines de métiers, de petits et de gros groupes, aux positions et objectifs variés. De fait, on ne va évoquer que des généralités sur les contraintes qui pèsent sur les explorateurs en général (et les opportunités qui s'offrent à eux), afin que vous puissiez vous en faire une bonne idée.

Les nouveaux Dessinateurs qui se lancent souvent dans l'aventure pour survivre sont vite rattrapés par une dure réalité. L'exploration est en vérité une activité assez précaire qui demande, à terme, de trouver un moyen fiable de s'en sortir. Là où les groupes organisés fournissent un réseau, des objets et souvent de la nourriture en échange d'un certain engagement, un individu isolé doit se débrouiller pour trouver de quoi manger, boire, se vêtir, se défendre… Tout ça peut s'obtenir directement, en allant le chercher à la source (quitte à passer parfois de longues journées à chasser sa nourriture ou à entretenir un jardin, ce qui est d'autant plus pénible pour un nouvel arrivant), ou bien par échange auprès d'autres Dessinateurs ou de commerces. Ce dernier moyen est souvent privilégié par les explorateurs qui récupèrent des ressources, puisqu'il leur suffit alors de récupérer des objets intéressants. Pour ceux qui se contentent d'admirer des paysages ou de faire de la recherche, il reste possible de convertir leur activité en biens (livres, dessins, conférences…) ou en services (guide touristique, accompagnement dans des explorations,...). Certains choix offrent une vie plus simple et routinière que d'autres, mais la facilité est justement ce que certains cherchent à fuir.

Il est possible d'être son seul maître et de se laisser porter par sa soif d'aventure, mais souvent plus pratique (et rémunérateur) de se renseigner autour de soi pour trouver des opportunités et des missions en tout genre. N'importe quel groupe ou Dessinateur (autres explorateurs inclus) est susceptible de proposer une quête à la récompense plus ou moins alléchante et à la difficulté très variable. Une partie des informations passe par le pur bouche à oreille, une autre par des affiches placardées dans des lieux fréquentés - en particulier les bars et l'Hôtel de Ville. Il est donc plutôt conseillé, pour les débutants, de commencer par faire des petites choses, accessibles publiquement (comme aller retrouver un Objet de compagnie ou aller cueillir des oranges aux Champs), le temps de former un réseau qui proposera des choses plus intéressantes.

Pour se constituer un réseau, il existe pléthore de lieux et d'évènements pour sociabiliser avec des pairs. Outre l'Hôtel de la Ville qui accueille les petits nouveaux et les groupes qui viennent les démarcher, nombre de tavernes sont gérées et fréquentées par des explorateurs qui viennent y proposer des quêtes, trouver des camarades ou juste échanger à propos de leurs diverses galères. En dehors de la Ville, les tavernes se trouvent à certains avant-postes tels que celui des Monts-Vêtus, voire sur les chemins lorsqu'un lieu de campement devient assez connu.

Vous l'aurez compris à ce stade, l'aventure peut aussi se faire en groupe ! Il est évidemment possible de rester seul, éventuellement avec quelques Objets de compagnie, mais les expéditions les plus ambitieuses ne sont souvent possibles qu'avec des alliés, et certains préfèrent de toute façon - par sécurité ou par tempérament - intégrer dès le début une équipe. Tous les niveaux d'organisation existent, du duo formé le temps d'une courte quête à la guilde d'aventuriers qui compte des dizaines de membres et une hiérarchie stricte. L'Esquisse étant bordélique par essence, beaucoup de groupes se créent et se dissolvent régulièrement, de sorte qu'on manque de visibilité sur le nombre exact de groupes, leur ancienneté et leur réputation.

Outre ses avantages en termes de survie, les groupes facilitent pour ceux qui le souhaitent la spécialisation. Certains aiment gérer la logistique de leur groupe, d'autres sont des peintres qui profitent d'être en groupe pour se focaliser sur leur art, d'autres encore aiment se battre pendant que les autres récoltent les ressources… Les quêtes cherchent parfois des personnes avec des spécialités particulières, et les commanditaires sont prêts à les payer cher si leur profil est rare.

Si le métier d'explorateur offre en lui-même une grande diversité, c'est d'autant plus vrai lorsqu'on tient compte des métiers annexes. Le travail des aventuriers est facilité (sinon permis) par une pléthore d'autres métiers qui interviennent à différentes étapes. Il y a bien sûr le personnel des tavernes, mais aussi les commerçants spécialisés qui vendent de l'équipement ou de la nourriture facile à conserver, les troubadours qui content leurs aventures, les médecins, les cartographes et géographes… Comme ces métiers synergisent très bien avec celui d'explorateur, la double-activité et les partenariats sont fréquents (après tout, l'exploration permet de récupérer de l'équipement qui va servir à d'autres explorations…). Sans parler du fait que les aventuriers peuvent faire partie d'un autre groupe de la Ville, si ces groupes n'ont pas carrément été fondés par d'anciens explorateurs. En effet, si certains Dessinateurs restent des explorateurs pour toujours, d'autres finissent par changer totalement d'activité, pour plusieurs raisons. Il arrive souvent que le Dessinateur noue un lien avec un groupe particulier, qu'il voudra rejoindre (soit par conviction soit parce que la vie d'explorateur s'avèrera lassante ou trop épuisante un jour) et qui deviendra sa nouvelle activité.


Comment les rejoindre ?


Tout le monde peut devenir aventurier. Ce qui compte n'est pas tant de le devenir que de s'y faire une place et d'y progresser, ce qui dépend d'un effort de plus long terme pour nouer des liens et se créer les opportunités que la chance ne suffit pas à octroyer. La reconnaissance peut être facilitée par l’appartenance à un groupe (surtout s'il a un nom qui en jette), mais peut aussi être freinée brutalement par des membres dissidents ou qui disparaissent soudainement. De même, collaborer étroitement avec une autre organisation peut être un tremplin ou signer votre perte…

Certains groupes d'aventuriers particuliers, comme les fromineurs et les Frontaliers (voir partie suivante) peuvent avoir des activités, des conditions de recrutement et des modalités de progression particulières… mais plus ils le sont, plus justement on les distingue des aventuriers eux-mêmes pour former une véritable organisation.


PNJ importants et membres


Les Frontaliers.


Peu de groupes peuvent se targuer d'être à la fois relativement connus et connus depuis assez longtemps pour qu'on les pense encore là dans deux semaines. Parmi ceux-là, ils sont encore moins nombreux à ne pas s'être spécialisés dans une activité, ou à avoir muté en organisation indépendante. Les Frontaliers sont donc aussi réputés que peut l'être un petit groupe d'aventuriers dans la Ville. On sait, quand on les voit tous ensemble faire leurs emplettes au marché, que l'opération qu'ils s'apprêtent à mener est particulièrement difficile. Ou du moins, on croit, puisque cela n'arrive pas tous les quatre matins et qu'ils passent en réalité l'essentiel de leur temps chacun de leur côté, ou bien mêlés à d'autres groupes, à réaliser des quêtes plus simples aux côtés de débutants. Officiellement, c'est une bonne occasion de former des novices (voire de recruter les plus prometteurs). Officieusement, ils sont probablement un peu désoeuvrés.

Si les effectifs des Frontaliers sont susceptibles de varier, ceux qui ont commencé à documenter leurs activités recensent sept noms qui reviennent quasi-systématiquement et qui semblent être les piliers du groupe, chacun avec leur légende :
- Ondine, l'impatiente, à la passion pour l'aventure qui n'a d'égal que l'audace de ses exploits ;
- Ib, la tempérée, que nulle Tempête ou tragédie n'a fait plier ;
- Holmes, le précis, que nul mystère n'a fait trembler ;
- Aljarith, la procédurière, qui a pour chaque danger six coups d'avance ;
- Pierre, le sociable, fidèle de tous les bars et négociateur de toutes les impasses ;
- Rushdie, la rêveuse, qui a vaincu par la plume ce qui résiste au poing ;
- Joe, le lugubre, revenu vivant des lointaines ténèbres de l'Esquisse !



Le Luthier.


Officiellement, cet étrange personnage qui tient un modeste atelier d'instruments de musique à cordes dans les bas-fonds de la Ville ne semble pas avoir grand chose à voir avec les explorateurs. De fait, les nouveaux dans la profession ne connaissent pas son nom, ou ne l'ont entendu qu'une fois sans vraiment y prêter attention. Le Luthier n'apparaît sur aucune quête, aucune légende, aucun registre. Et pourtant, un jour, vous aurez à tout prix besoin d'une information, d'un objet rare ou d'un coup de main discret dans une affaire importante, et c'est lui que l'on vous conseillera - loin des regards - d'aller voir. Le prix à payer ? Généralement une autre information, ou, plus souvent, si vous n'avez rien qui l'intéresse, un service dont vous devrez garder le secret, sous peine de le payer cher. Les rares personnes qui osent parler du Luthier ne manquent pas de théories à son sujet, mais il est difficile de savoir si c'est un énergumène dont on ne parle que parce qu'il est cryptique, ou quelqu'un qui tire les ficelles de la Ville dans l'ombre…


Histoire


Il y a toujours eu des aventuriers, mais, paradoxalement (ou justement ?), ils n'ont aucune histoire. Plutôt des histoires, dont on peine souvent à démêler le vrai de la légende. Vous avez ainsi peut-être entendu parler du Héros au Boulier, de la tragédie du Viverre, du porteur de l'épée sacrée Excarpelibur, ou encore du Barde mystérieux qui voyage de ville en ville pour conter des légendes incroyables…


Relations avec les autres groupes


Comme suggéré par la description, s'ils sont plutôt indépendants, les explorateurs sont amenés à travailler avec des groupes/acteurs divers et à se constituer un réseau qui leur est propre. On ne peut donc que décrire des généralités pour vous donner une idée des possibilités.

L'organisation des Hussards Azur (la milice capitaliste) recrute beaucoup d'explorateurs parmi ses mercen… employés. Ils envoient souvent des représentants pour présenter tous les avantages qu'il y a à les rejoindre, voire proposent des sortes de stages en recrutant, à la mission, des explorateurs à qui ils en profitent pour démontrer l'étendue de leur organisation (.... ou juste combler un manque de personnel). Devenir un Hussard permet d'avoir un revenu plus régulier mais ne permet pas de choisir ses missions et amène à avoir une réputation un peu différente auprès de certains groupes de la Ville.

Les Vert-veines (la mafia du coin) recrutent également des explorateurs, mais sur un mode un peu différent. Rejoindre les Vert-veines signifie être supporté et bénéficier d'un réseau et de ressources particulières (ce qui permet notamment de ne pas avoir à se soucier de sa nourriture, de son matériel et de son logement) sans véritable contrainte sur le choix de la mission, mais il est attendu que les résultats soient utilisés au bénéfice du gang (qui s'occupera généralement d'échanger les produits), ou que du temps soit investi à son service. Certains explorateurs font affaire avec les Vert-veines sans en être membre, ou au contraire ont des problèmes avec eux et souffrent généralement du rapport de force assez asymétrique (ce qui peut les pousser à chercher l'aide d'un autre groupe qui se fera un plaisir d'intervenir pour enquiquiner un concurrent).

Les fromineurs, les Magendarmes, les cyantifiques et le SOC recrutent aussi ponctuellement des explorateurs pour combler leurs effectifs, et il est donc possible d'avoir une certaine réputation auprès d'eux. Certaines spécialités sont plus prisées par certains groupes, selon leurs activités (par exemple, les Magendarmes vont surtout chercher des spécialistes du combat, les fromineurs des spécialistes du minage…).
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:43

Cyantifiques



Qui n’a jamais entendu parler des Cyantifiques ? À la fois l’ordre le plus connu et le plus mystérieux de l’Esquisse, ces curieux personnages qui se vouent à l’étude de ce monde font bien souvent parler d’eux, et ce depuis bien avant les événements récents. Véritable communauté parallèle à la société de la Ville, dont on ignore jusqu’à l’origine, leur présence fait l’objet de plus de rumeurs que de faits avérés, et si certains éprouvent une certaine fascination pour eux au point de parfois les rejoindre, beaucoup s’en méfient et les voient comme des savants fous et capables de tout. À vrai dire, les faits leur donnent parfois raison…


Description détaillée


L’ordre des Cyantifiques est une communauté se consacrant à la Cyance, qui se définit comme l’étude de l’Esquisse sous toutes ses formes. Il peut s’agir de sa physique aux lois capricieuses, de la géologie de ses paysages fantasmagoriques, ou encore de la biologie des Objets qui l’arpentent ; tout domaine d’étude, qu’il semble sensé ou complètement fantaisiste, est susceptible de faire l’objet d’une théorie cyantifique.

Du point de vue des Dessinateurs, les Cyantifiques semblent avoir toujours existé, et à l’exception de leurs membres les plus récemment intégrés – des Dessinateurs ayant décidé de rejoindre leur ordre –, on ignore même s’ils viennent de la Terre ou s’ils sont originaires de l’Esquisse : ils ne montrent aucun souvenir d’une éventuelle ancienne vie qu’ils auraient vécue, et font souvent preuve d’une grande méconnaissance des coutumes terriennes. En effet, leurs mœurs diffèrent sur de nombreux points, et peuvent être déroutantes pour qui n’y est pas initié. Sur le plan moral, notamment, ils se montrent généralement peu sensibles au sort de leurs proches, ou même au leur – et d’autant moins à celui des Dessinateurs – ; dans leur mentalité, l’intérêt de la communauté a le plus souvent la priorité sur ceux de ses individus, et peu leur chaut qu’on meure si l’on meurt pour la Cyance. Mais ce tempérament peut se présenter sous différentes intensités selon les Cyantifiques : certains s’y vouent entièrement, et d’autres, essentiellement parmi les Dessinateurs qui ont rejoint l’ordre, ne s’y plient que dans une certaine mesure.

L’organisation sociale des Cyantifiques ne montre aucune hiérarchie claire, les seuls semblants de figures d’autorité étant occasionnellement les chefs de projets, dont les instructions ne dépassent jamais le cadre des expériences qu’ils orchestrent. La communauté est répartie en plusieurs pôles, qui s’agencent autour des différents repaires qu’elle possède à travers l’Esquisse ; il s’agit principalement de bases de recherche, dans lesquelles vivent et travaillent les Cyantifiques, et entre lesquelles ils circulent en fonction de leurs études du moment.

On trouve aussi des Cyantifiques dans la Ville, généralement les plus ouverts d’esprit d’entre eux, ou simplement ceux en quête de main d’œuvre ou de ressources. La plupart des Dessinateurs les accueillent avec méfiance, certains allant même jusqu’à leur refuser leurs services – principalement les sympathisants du mouvement cy-anti, un parti ouvertement anti-cyantifiques –, mais leur présence est généralement tolérée. On peut même en voir sur la place du Marché, avec leurs stands attitrés, pour recruter des collaborateurs ou des volontaires pour leurs expériences.

Il existe également un grand campus, nommé l’Amphithéâtre, situé relativement loin de la Ville, et abritant en son sein le cœur solide de la communauté. Le lieu est dissimulé sous un lac, et seuls y ont accès les Cyantifiques confirmés, les Dessinateurs nouvellement convertis n’y étant pas tolérés – il est d’ailleurs rare qu’ils soient seulement au courant de son existence. Les Cyantifiques que l’on trouve là-bas comptent généralement parmi les plus dévoués et les plus conservateurs de l’ordre, et sortent rarement de l’Amphithéâtre en dehors de leurs expéditions. Certains Cyantifiques, plus modérés et ouverts à la collaboration avec les Dessinateurs, y sont d’ailleurs froidement accueillis, et préfèrent éviter l’endroit d’eux-mêmes.

Trivia :
■ Bien que les Cyantifiques affirment pour la plupart n’avoir aucun lien avec la Terre, tous portent des noms faisant référence à des scientifiques terriens célèbres ; attendez-vous donc à croiser des Newton, des Darwin ou encore des Turing. Cependant, le nom n’a pas toujours – et même rarement – un lien avec le domaine d’études auquel ils s’adonnent. En ce qui concerne les Dessinateurs qui rejoignent l’ordre, il est de coutume qu’ils adoptent un nouveau nom seyant à cette règle.
L’habit de prédilection des Cyantifiques est la blouse, généralement blanche ou cyan. Cependant, rappelez-vous ce proverbe cy-anti : la blouse ne fait pas le Cyantifique, et méfiez-vous aussi des gens qui portent des chemises.


Comment les rejoindre ?


Les Cyantifiques sont souvent considérés comme différents par nature, mais il est possible d’intégrer leur communauté en tant que Dessinateur. Il n’y a pas vraiment de règles sur cette intronisation, et à vrai dire, tous les Cyantifiques n’ont pas la même vision de qui appartient à leur ordre ou pas. Les plus ouverts sont susceptibles de vous prendre sous leur aile, et de vous intégrer à leur équipe de recherche, pour peu que vous portiez un intérêt pour la Cyance et soyez prêt à les rejoindre dans leurs coutumes.

Les Cyantifiques ne s’encombrent pas vraiment de protocole ou de décorum, et jugent au cas par cas ceux qui montrent une certaine motivation à collaborer avec eux. À vrai dire, il peut suffire de se pointer dans un de leurs laboratoires et de leur proposer de les rejoindre dans ce qu’ils font pour qu’ils vous accueillent. Cependant, s’ils sont moins conciliants, ils peuvent aussi bien vous claquer la porte au nez. Il est donc généralement plus efficace de s’adresser à ceux qui sont installés en Ville, par exemple sur les stands de la place du Marché, pour s’assurer de rencontrer les plus susceptibles de vous écouter.

Aussi vrai que les Cyantifiques peuvent vous accueillir à leur guise, ils peuvent également vous chasser sans préavis. Car au final, vous n’êtes Cyantifique que si d’autres Cyantifiques vous considèrent comme tel. À ce jour, il existe près d’une vingtaine de Dessinateurs reconnus comme Cyantifiques, contre plusieurs centaines de Cyantifiques pure souche ; autant dire qu’intégrer leur ordre n’est pas forcément chose aisée.

Note : Si vous jouez un Cyantifique, il devra s’agir d’un Dessinateur converti à la Cyance, ou d’un prédéfini. Les Cyantifiques pure souche peuvent posséder des connaissances dont vous ne disposez pas en tant que joueur, notamment car elles peuvent avoir des liens forts avec l’Intrigue des Brises comme des Sables. Cela peut poser de grandes difficultés en jeu, et c’est pourquoi nous préférons poser des restrictions dessus. Mais si vraiment, vous avez à cœur de jouer un vrai Cyantifique et qu’aucun des prédéfinis ne vous fait de l'œil, vous pouvez harponner les maîtres du jeu, et on verra s’il est possible de vous arranger quelque chose.


PNJ importants et membres


Tomonaga, ambassadeur de la Cyance.


Chez Tomonaga, pas de blouse, pas de discours condescendant sur la supériorité des valeurs de la Cyance, et pas d’expériences périlleuses à base de Tempêtes ou de positroneur désintégrant ; juste une chemise, un haut-de-forme parfaitement hors de propos, et de la bonne humeur à partager avec les Dessinateurs. Beaucoup de Cy-antis vous diront qu’il cherche à vous faire baisser votre garde pour vous inviter dans des combines douteuses, mais jusqu’ici, aucun dossier n’a été soulevé contre lui. Il n’invite jamais les Dessinateurs qu’à des expériences sociales parfaitement inoffensives, fasciné qu’il est par leur communauté si singulière à ses yeux, et il est de renommée notoire qu’en sa présence, on ne risque que le ridicule.
Tomonaga affiche ouvertement son désir de réconcilier les citoyens avec la Cyance, en leur montrant sa facette la plus bénigne, et à ses yeux la plus fascinante. Il fréquente la place du Marché comme on fréquente le bar du coin, accrochant parfois les gens avec la seule intention de tenir une conversation avec eux. Certains s’y prêtent volontiers, et ceux qui veulent l’éviter peuvent au moins compter sur la hauteur de son chapeau pour le voir venir de loin ; de fait, il garde une réputation plutôt bonne, personne n’ayant vraiment à se plaindre de lui. D’autant qu’il ne prend aucun parti dans les événements récents, préférant observer la chose en se retenant de perturber l’échantillon de quelque façon.


Hollerith, puriste.


Si l’ordre des Cyantifiques ne possède aucun dirigeant connu, ni aucune véritable forme de hiérarchie pour les guider sur quoi faire et où aller, Hollerith se pose en véritable coordinatrice pour beaucoup de ses collègues. Spécialiste des questions de logistique et d’optimisation des tâches, un carnet d’adresses rempli de contacts dispersés dans toute la communauté cyantifique, et une mémoire vive capable de retourner les emplois du temps de tous ses collègues en quelques instants, cette dame aux grands airs et à la blouse impeccable est un atout précieux pour quiconque désire monter une opération ou une équipe de recherche. Elle est toujours au courant de ce qui se passe parmi les siens, et il suffit de lui dire que vous envisagez de mener une expérience pour qu’elle vous redirige vers toutes les personnes susceptibles d’être intéressées à vous accompagner, toutes celles ayant mené des projets similaires, et toutes celles capables de vous fournir le matériel dont vous avez besoin, non sans vous planifier un itinéraire recommandé en trois coups de stylo pour vous faire gagner du temps.
Ses relations vis-à-vis des Dessinateurs sont significativement moins courtoises : Hollerith fait partie de ces Cyantifiques qui se portent d’autant mieux qu’ils s’en tiennent loin. Telle une belle-mère nostalgique des mœurs d’un temps qu’elle se vante d’avoir connu, elle se fait une fierté de souligner tout ce qui ne va pas dans leur société à chaque fois que l’un d’entre eux vient à sa rencontre. De fait, il va sans dire qu’elle s’en donne à cœur joie depuis que les événements ont démontré les travers de leur communauté anarchique.


Membres :
Penrose, cyantifique spécialisée en mathématiques, théorise la cohérence (et l'incohérence) de l'Esquisse.
Amundsen, cyantifique et explorateur, spécialisé en cartographie.


Histoire


De mémoire de Dessinateur, les Cyantifiques ont toujours plus ou moins existé, et la mémoire des Cyantifiques n’est pas d’une grande aide non plus, leur communauté ayant une fâcheuse tendance à accorder très peu d’importance au passé. De fait, les seuls susceptibles de conter l’histoire des Cyantifiques sont ceux qui ne voient aucun intérêt à le faire, si bien qu’en fin de compte, leur origine demeure parfaitement inconnue.

Les contacts entre Cyantifiques et Dessinateurs sont relativement récents, l’équivalent de quelques années tout au plus. Avant cela, il arrivait que des membres des deux communautés se rencontrent dans l’Esquisse, ce qui alimenta très tôt des rumeurs et des légendes au sujet des Cyantifiques – puisqu’on se fiait à la parole des quelques-uns qui prétendaient les avoir vus –, mais c’est au cours de l’établissement de la Ville que des relations plus concrètes ont commencé à voir le jour.

Les divergences d’intérêts et de mentalité entre les deux communautés n’ont pas vraiment tardé à se manifester, et historiquement, elles ne se sont jamais senties proches ; on relate bien quelques cas d’entraide ou de coopération, mais tout autant d’accidents et de distensions entre Dessinateurs et Cyantifiques. La Ville étant assez restreinte, ce genre d’événements tendent à être rapidement relatés à l’entièreté de sa population, et il a fallu peu de temps pour qu’en découle le climat de méfiance qu’on lui connaît aujourd’hui.

La présence de Cyantifiques en Ville s’est vue très tôt, et a certainement contribué à ce que le sentiment anti-cyantifique ne gagne pas toute la société ; si on doit quelques accidents aux campagnes de recrutement qu’ils y effectuent, le fait de pouvoir leur parler et les observer pour vérifier les rumeurs circulant à leur sujet tend à rassurer les citoyens les plus conciliants. Plusieurs Cyantifiques ont déserté la Ville depuis le temps, mais les quelques Dessinateurs convertis à leur ordre les y remplacent progressivement.


Relations avec les autres groupes


Les Cyantifiques sont peu impliqués dans les événements de la Ville, et d’une manière générale, leurs relations avec les autres groupes ne suivent aucune direction particulière, sinon la distance qu’ils gardent généralement vis-à-vis des Dessinateurs dans leur ensemble.

La relation avec les Cy-antis est évidemment beaucoup plus froide. Cependant, les Cyantifiques ne montrent que peu d’hostilité vis-à-vis de cette organisation, ne lui retournant le plus souvent que du mépris ou de l’indifférence. De fait, on ne recense aucun acte ostensiblement tourné contre les Cy-antis, et la guerre ne se fait vraiment que dans un sens. Toutefois, si la plupart des Cyantifiques montrent déjà peu de scrupules à faire subir des dégâts collatéraux aux Dessinateurs qui participent à leurs expériences ou s’en approchent trop près, il va sans dire que cela s’avère d’autant plus vrai avec des Cy-antis.

La relation avec les Sorteurs est assez particulière, les deux communautés partageant régulièrement leur savoir et leurs découvertes sur l’Esquisse. Si les Cyantifiques se montrent dubitatifs quant au projet de sortir de l’Esquisse – la plupart considérant que ce monde est le seul qui soit –, beaucoup sont prêts à collaborer avec les Sorteurs pour mener des expériences qui aideront l’un et l’autre groupe à mieux comprendre cet univers.


Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:46

Cy-antis



"S'il y a un problème dans la Ville, c'est probablement la faute d'un cyantifique." est une phrase bien courante dans la bouche d'un cy-anti ! Créé dans le but de dénoncer le manque de transparence et d'éthique des cyantifiques, ce simili-parti politique donne des conférences à travers la Ville pour inciter les Dessinateurs à la méfiance et recueillir tout témoignage d'une activité suspecte. Derrière une dénomination commune, il se trouve cependant tout un ensemble de positions, de facettes et d'activités qui sont, elles-mêmes, plus ou moins transparentes…


Description détaillée


La méfiance envers les cyantifiques ne vient pas de nulle part. Pour autant que qui que ce soit s'en souvienne, il y a toujours eu de la suspicion dans l'air. Beaucoup de gens connaissent la théorie - peut-être d'autant plus crédible qu'elle apparaît farfelue - selon laquelle les cyantifiques auraient installé une base sous le Labyrinthe et s'en serviraient pour mener des expériences, ou même ses variantes qui spéculent sur des positions de repaires disséminés un peu partout dans l'Esquisse. Il n'est pas rare, non plus, d'entendre des récits de Dessinateurs novices, se retrouvant embarqués dans une expérience cyantifique qui finit plus ou moins mal, voire de tragédies qui auraient pu se produire. Toutes ces histoires sont un terreau fertile, auquel il faut ajouter l'attitude générale des cyantifiques, que l'on qualifie facilement d'inhumaine, ou du moins de moralement discutable. On imagine alors sans mal que ces personnages souvent peu soucieux des conséquences de leurs actes puissent avoir fait l'essentiel de ce qu'on leur reproche, ou du moins que certains d'entres eux l'aient fait, puisque les cyantifiques sont aussi, pour l'heure, beaucoup plus nombreux que tous les autres groupes de la Ville (il seraient plusieurs centaines, dans une ville qui n'a que quelques milliers d'habitants).

Les cy-antis, dont la formation s'est actée après l'Éternuitée (voir section "Histoire"), sont le plus proche équivalent existant d'un parti politique, ou d'un lobby. Ses buts sont de repérer et dénoncer les activités douteuses des cyantifiques, d'une part, et d'"informer" (c'est-à-dire convertir) les Dessinateurs d'autre part. Tous ceux qui sont sceptiques vis-à-vis des activités des cyantifiques ne sont pas nécessairement des cy-antis, et tous les cy-antis n'ont pas les mêmes idées quant à ce qu'il faudrait faire contre eux, ni la même hostilité à leur encontre. Les plus modérés considèrent que la meilleure solution est de mener le dialogue pour reconfigurer la relation entre Dessinateurs et cyantifiques, ce en quoi les plus extrêmes ne croient pas, la seule solution étant alors pour eux de chasser les cyantifiques de la Ville, voire carrément de les "dissoudre".

Selon leurs buts, les cy-antis emploient diverses méthodes. Les plus courantes consistent simplement à mener des actions "pédagogiques" envers les Dessinateurs : publier des livres,  couvrir la Ville d'affiches, manifester ici et là, ou encore organiser des conférences dans les lieux les plus fréquentés par les nouveaux. D'autres cy-antis préfèrent diriger leurs efforts vers les cyantifiques eux-mêmes, allant du dialogue à l'opération de sabotage, en passant par la surveillance étroite.  Une troisième approche, plus mixte, consiste plutôt à renforcer une identité collective, en agissant à la fois auprès des Dessinateurs pour qu'ils se sentent comme faisant partie d'un même groupe uni face à la menace cyantifique, et auprès des cyantifiques pour qu'ils considèrent les Dessinateurs comme un interlocuteur puissant. C'est ce qui semble expliquer qu'un certain nombre de cy-antis aient choisi de prendre un alias, qui correspond au nom d'un artiste connu. À moins qu'il ne s'agisse de noms de code pour quelque chose…

Il existe des cy-antis à temps plein, mais il n'est pas rare pour eux de faire autre chose à côté, que ce soit parce que la cy-hantise ne rapporte pas beaucoup en elle-même ou parce qu'il est de toute façon plus intéressant de rentrer dans d'autres groupes pour y propager ses idées. Évidemment, personne n'est à la fois cyantifique et cy-anti, à part les potentiels agents infiltrés dont personne n'a pu prouver l'existence, mais il y a des anciens cyantifiques parmi les cy-antis, à commencer par Moebius, l'une des figures de proue des modérés.

Les cy-antis ont une petite permanence en Ville, dans laquelle ils organisent parfois des meetings. Elle est toutefois assez peu fréquentée, déjà parce que les cy-antis ne sont pas si nombreux, mais surtout parce qu'ils sont plus souvent dehors à la rencontre des Dessinateurs (ou fondus parmi eux), et qu'ils tiennent leurs réunions internes dans des endroits plus secrets. Pour trouver les cy-antis, il est souvent plus simple d'aller dans l'un des quelques bars et restaurants de la Ville qui leur sont sympathiques (et qui pour certains refusent l'entrée aux cyantifiques), ou simplement de flâner près d'un stand de cyantifiques au marché et de chercher ceux qui essaient de vous observer discrètement.

S'ils ont une face publique et bien connue, avec ses figures phares, il est presque certain que les cy-antis abritent une face cachée. Qui sont-ils, que font-ils, où le font-ils ? Nombre de rumeurs circulent sans qu'aucune n'ait été pleinement confirmée. Certains disent qu'il s'agit juste d'une histoire creuse faite pour effrayer les cyantifiques, d'autres évoquent un réseau très organisé qui serait plus grand et aurait bien plus de moyens que la facette publique, un groupe fantôme qui ne laisserait aucune trace et ferait en sorte qu'on ne remonte jamais à lui. On parle d'un mystérieux chef, Magritte, qui tirerait les ficelles de toute cette société secrète. De codes étranges et de boîtes aux lettres énigmatiques qu'ils utiliseraient pour communiquer. La vérité est probablement quelque part au milieu de tout ça, et il est en tout cas clair que les cy-antis font preuve d'une méfiance telle que même une fois leur confiance gagnée, ils resteront dans un certain flou sur les activités du groupe - parfois juste parce qu'ils sont aussi perdus que vous. Tant et si bien que ceux qui appellent à la transparence sont probablement, en Ville, les derniers à en faire preuve.

Qu'il s'agisse de la face publique ou de son éventuelle et probable face cachée, les cy-antis n'ont, comme la plupart des groupes de la Ville, pas d'organisation hiérarchique claire. Le parti n'a pas de chef nommé (ou du moins, pas de chef nommé dont on soit sûr de l'existence), et semble de plus en plus prendre la forme d'une cohabitation entre plusieurs mouvements qui ont chacun leur chef de file. On peut donc sans mal imaginer, à terme, moyennant d'avoir plus d'effectifs, une scission donnant naissance à différents groupes. Pour l'instant, il résulte de cette coalition un savant mélange d'initiatives personnelles et de compromis, chaque courant essayant de convaincre les autres de sa pertinence.

Trivia :
■ Les cy-antis ont pour couleur un orange tirant vers le rouge, mais ses membres ne l'arborent pas comme peuvent le faire d'autres groupes de la Ville. En revanche, ils refusent de porter du cyan, ou même quoi que ce soit qui pourrait les faire ressembler de trop près à un cyantifique, quoique certains d'entre eux aient envie d'afficher des accessoires scientifiques pour se les "réapproprier" et grignoter un peu de ce qui fait l'identité des cyantifiques.
■ Pour se repérer sur leurs "ennemis" et agrémenter leurs guides, les cy-antis essaient de recenser la population des cyantifiques et d'en identifier les membres les plus dangereux, avec un succès très relatif, puisque les cyantifiques se connaissent peu eux-mêmes et que ceux qui sont présents en Ville sont probablement ceux dont les opinions sont les plus modérées.


Comment les rejoindre ?


Avant d'être un cy-anti en tant que tel, on commence généralement par être un sympathisant. De là, on est tout naturellement, à mesure qu'on échange et qu'on s'entend bien avec des cy-antis, amené à être impliqué dans de petites manifestations, à assister à une réunion, voire à partager quelques informations. Ce n'est qu'au bout de quelques temps que vous vous rendrez compte que vous êtes considéré comme un membre à part entière, quoique un membre tout en bas de la hiérarchie et à peine plus informé que le Dessinateur lambda. À force d'investissements et d'opérations, et au gré de la confiance portée, les réunions se tiendront dans des lieux plus secrets, porteront sur des opérations plus délicates, et il sera possible d'embrasser (ou non) la face cachée des cy-antis.
Il est à noter que la confiance portée aux sympathisants, et donc leur vitesse de progression, dépend pas mal du profil et des opportunités. Quelqu'un qui a clairement été victime des cyantifiques, ramène des informations clefs et paraît particulièrement investi dans la cause sera plus rapidement cru que quelqu'un qu'on a vu parler de cyance plusieurs fois. D'ailleurs, faites attention à ce que vous faites, car il est bien possible que les cy-antis les plus paranoïaques s'espionnent de temps en temps entre eux pour s'assurer qu'il n'y a pas, parmi eux, un potentiel traître…
Autre point à mentionner, tous les cy-antis ne déclarent pas qu'ils en sont, que ce soit par volonté de préserver l'intimité ou pour diffuser plus discrètement leurs opinions. Il est tout à fait envisageable, par exemple, de jouer un personnage que tout le monde connaîtra comme un Hussard ou un Vert-Veine, mais qui passe son temps libre avec les cy-antis et est connu d'eux (éventuellement sous un pseudonyme d'artiste).

Note : Vous pouvez faire sans problème, dès la fiche, un cy-anti qui a déjà un peu fréquenté le groupe et commencé à gagner leur confiance. Si votre personnage veut s'impliquer dans les aspects les plus cachés des cy-antis, on est susceptible de vous révéler quelques petites choses en MP pour se mettre d'accord sur ce que votre personnage sait/fait.


PNJ importants et membres


Magritte, possible chef des cy-antis.


Il n'existe aucune certitude sur l'existence de Magritte. Certains cy-antis disent avoir reçu des messages de sa part pour leur donner une mission ou leur donner rendez-vous à des endroits mystérieux dans lesquels il se trouverait un colis tout aussi suspect. D'autres débattent pour savoir s'il s'agit d'un cy-anti infiltré clandestinement ailleurs dans la ville, un cyantifique qui essaierait de les tromper ou juste le plus paranoïaque d'entre tous. Naturellement, plus la légende est connue, plus les faux circulent pour la faire vivre et ajouter encore plus de confusion sur l'origine du mythe. Toujours est-il que Magritte a de nombreux fans à travers la Ville.


Moebius, cy-anti modérée


Il y a quelques temps encore, Moebius était Möbius, une Dessinatrice fascinée par la quête de connaissance et pleinement active dans la communauté cyantifique, au point d'en adopter les coutumes et de laisser derrière elle son nom terrien. C'est en se rendant compte d'un certain décalage avec ses collègues et de dérapages discutables qu'elle a décidé de quitter le groupe et de continuer, seule, tout en racontant à qui le veut ses déboires. Au sein des cy-antis, elle défend une approche modérée, privilégiant soit le dialogue, soit simplement l'affirmation des Dessinateurs, d'une manière qui ne provoque pas de guerre entre les groupes. Il semblerait aussi qu'elle essaie de monter une petite équipe de scientifiques avec les Sorteurs, pour afficher le bon exemple de ce que doit être la recherche dans l'Esquisse. Ou peut-être juste parce qu'elle a besoin d'une sacrée troupe pour réaliser son objectif d'aller dans l'espace avant les cyantifiques.



Verrocchio, cy-anti extrémiste.


Il est difficile de connaître les cy-antis sans connaître l'histoire de Verrocchio (même si pour certains, c'est plutôt l'artiste que le cy-anti), tant il a donné de conférences et écrit sur le sujet. À l'origine Dessinateur des plus ordinaires, il se serait laissé entraîner dans une expérience organisée par quelques cyantifiques dont il ne connaissait pas le nom. Naïf et curieux face à ce monde qu'il connaissait si mal, il aurait avalé quelques boissons et les aurait suivis dans une Tempête, pour en ressortir tel qu'on le connaît à ce jour : pétrifié sur la moitié du corps par l'amas de cailloux qui le recouvre, c'est à peine s'il peut marcher plus d'une minute sans sortir la lourdeur de son corps l'épuiser. Soucieux de faire en sorte que personne ne subisse le même sort que lui, il est particulièrement investi dans la cause cy-anti et a été l'un des premiers membres permanents.
Prêt à tout pour arrêter les cyantifiques, il semble avoir plus de réserves sur leurs méthodes que sur les siennes, ce d'autant plus que certaines personnes en Ville ont remarqué que quelques détails de son histoire avaient tendance à s'amplifier au fil du temps…




Histoire


Comme évoqué dans la description, la méfiance envers les cyantifiques a toujours existé, mais le mouvement cy-anti en tant que tel est né récemment. Pendant l'Éternuitée, un évènement qui a plongé la ville dans le noir pendant ce qui serait probablement une dizaine de jours, les esprits s'étaient enflammés et avaient cherché partout une cause possible à leur angoisse. Il n'a fallu qu'un commentaire anodin, lancé au bon endroit, au bon moment, pour qu'un mouvement de foule particulièrement énervé contre les cyantifiques se crée. Dans le désordre le plus total, le groupe a attaqué des cyantifiques, et parfois même de simples Dessinateurs suspectés de comploter avec eux.  
Quand le jour est revenu, la panique s'est dissipée, et avec elle cette émulsion générale. Le mot "cy-anti" et quelques lieux de réunion sont restés et de là s'est construit, plus progressivement, le groupe que l'on connaît maintenant…


Relations avec les autres groupes


Comme cela a déjà bien été développé, les cy-antis ne portent pas les cyantifiques dans leur cœur et leur sont globalement hostiles, quoique cette hostilité puisse prendre des formes assez variées. Les plus modérés critiquent l'ordre cyantifique mais discutent avec certains de ses membres, voire y ont quelques bonnes connaissances, tandis que les plus extrêmes refuseraient de les croiser dans la rue.

En dehors de cela, les cy-antis sont susceptibles d'avoir des interactions avec tous les groupes de la Ville, dès lors que ça sert leur intérêt. Ainsi, les cy-antis aimeraient faire en sorte que les marchands de la Ville (pour la plupart affiliés au Syndicat) refusent d'échanger avec les cyantifiques ou à défaut se montrent plus sévères sur les tarifs, mais ils ont pour le moment du mal à se faire entendre, surtout face aux Hussards qui jouent un rôle important au Syndicat et tendent à y promouvoir leur neutralité et la liberté d’échanger avec n'importe qui (c'est mieux pour le business de ne pas se priver de consommateurs).

Depuis toujours, les cy-antis sont très favorables à l'établissement d'un gouvernement ou de services publics dans l'Esquisse, et encore plus si ceux qui portent le projet sont des sympathisants du mouvement cy-anti. Assez proches du Conseil de la Vie Civique (CVC) à l'origine, les cy-antis ont commencé à s'en désintéresser lorsque les Magendarmes les ont dépassés en popularité, quoiqu’ils tendent à soutenir aussi les deux organisations rivales. Aux Magendarmes, les cy-antis sont prompts à dénoncer toute action potentiellement malveillante commise par un cyantifique et à chanter les louanges de leur ordre sitôt que "justice" leur semble faite (c'est-à-dire dès qu'on donne tort à un cyantifique). Cette alliance serait d'autant plus belle si les Magendarmes pouvaient fermer les yeux sur les agressions passées et certaines de leurs méthodes…

Ils ont également des interactions plus ponctuelles avec d'autres groupes. S'ils devaient attaquer les cyantifiques (officiellement ou officieusement), ils paieraient un Hussard ou un explorateur pour le faire. Si les Vert-Veines avaient un problème avec les cyantifiques (ou s'ils réussissaient à leur en créer un…), ils les aideraient volontiers à le régler. Ils voient d'un plutôt mauvais œil le rapprochement entre les Sorteurs et les cyantifiques, et en cela le projet de Moebius est très soutenu.




Dernière édition par Folie d'Esquisse le Ven 19 Aoû - 16:28, édité 1 fois
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Dim 24 Juil - 14:47

Les Sorteurs



Si nombre de Dessinateurs se sont - par amnésie ou par dépit - faits à l'Esquisse, certains continuent de chercher comment sortir de l'Esquisse contre vents et marées. À cette fin, les Sorteurs centralisent, trient et décortiquent toutes les informations qui pourraient aider à mieux cerner la nature de ce monde et diffusent les guides qu'ils produisent à l'ensemble des Dessinateurs. Une organisation tout à fait respectable, quoique tombant peu à peu dans l'indifférence populaire, sinon à travers quelques projets à la fois extrêmement ambitieux et plutôt loufoques qui suscitent aussi bien l'inquiétude que l'engouement le plus total.


Description détaillée


Le but des Sorteurs est simple et direct: trouver une sortie à l'Esquisse. Le chemin pour y parvenir est en revanche plus sinueux, dans la mesure où ils ne savent ni si une sortie existe, ni quelle forme elle pourrait prendre. Dans les faits, donc, la principale activité des Sorteurs consiste à réunir, trier et diffuser toutes les informations qui pourraient permettre de mieux comprendre ce monde, tout en mettant en œuvre des actions en vue de faire de nouvelles découvertes, voire de tester d'éventuelles hypothèses. Un mix entre une bibliothèque municipale et un laboratoire de recherche, en somme.

Leur quartier général, où l'essentiel de leurs membres travaille, est une petite bâtisse proche du Palais. Si les étages abritent les bureaux des Sorteurs, le rez-de-chaussée, qui héberge aussi bien les archives que des salles de travail, est quant à lui librement accessible. Des bénévoles y assurent - théoriquement - une permanence constante, afin de guider les visiteurs et leur fournir tout ce dont ils pourraient avoir besoin, incluant leur Guide du Dessinateur. Outre les affiches en tout genre qui indiquent leur emplacement, les Sorteurs ouvrent quelques fois un guichet à l'Hôtel, au Marché, au Palais ou même au Quartier Vert (où vivent les Vert-veines), selon les effectifs disponibles. Il est à noter que globalement, le groupe est assez transparent sur ses activités et accueille volontiers toute personne qui voudrait proposer des idées.

L'organisation des Sorteurs est relativement horizontale ; leur fondateur est parti depuis longtemps et personne n'est vraiment à la tête de l'organisation. Malgré tout, on peut observer une certaine division des tâches en pôles généralement composés d'une ou plusieurs équipes. Ainsi le pôle accueil et renseignement a-t-il plus ou moins une sorte de chef informel (Isabelle), de même que le pôle "scientifique" (chargé de compiler les travaux cyantifiques), alors que le pôle exploration se compose de branches plus ou moins distinctes qui suivent chacune leur approche, bien que l'une de ces branches fasse particulièrement parler d'elle pour ses tendances… disons… excentriques. (voir la rubrique "PNJ importants")

Du fait de leurs missions, les Sorteurs s'intéressent vivement à la cyance, bien que cet intérêt soit purement utilitaire : ils récoltent les derniers travaux des cyantifiques, font le tri pour jeter tout ce qui leur paraît superflu (c'est-à-dire la majeure partie) et en produisent une version à la fois intelligible et publiquement accessible. Si certains cyantifiques s'offusquent de voir leur œuvre ainsi caricaturée et dépouillée de ce qu'ils estiment en être l'essence ou le style, d'autres saisissent pleinement cette opportunité d'être ainsi connus d'un plus grand public… ou même de redécouvrir leurs propres recherches sous un nouvel angle. Ainsi les Sorteurs collaborent moins avec un groupe qu'avec un ensemble d'individus qui font partie du même groupe.

Les Sorteurs sont souvent considérés par ceux qui les connaissent comme le groupe le plus sérieux et respectable des environs. Après tout, quand on le compare aux milices qui se tirent dans les pattes pour le contrôle de la Ville, au Syndicat qui menace de les coiffer au poteau et aux cyantifiques et cy-antis qui jouent toutes leurs cartes face cachée, ils apparaissent à la fois indispensables et réconfortants. Ils reçoivent ainsi une généreuse aide (sous forme de biens ou de services) de la part d'autres groupes, qui pour certains espèrent moins trouver réellement une sortie à l'Esquisse que faire leur bonne action du jour.

Malgré tout le soutien dont ils bénéficient, les Sorteurs ne sont en eux-mêmes pas si nombreux. Nombre de nouveaux Dessinateurs rejoignent le groupe plein d'espoirs et de fougue mais sont rapidement confrontés à une triste réalité : malgré plusieurs mois d'existence, les Sorteurs n'ont pas vraiment fait de progrès. Ou du moins, rien ne leur indique que quoi que ce soit parmi les dizaines de rapports qui s'entassent dans leurs archives les rapproche un tant soit peu de la Sortie qu'ils cherchent tant. C'est généralement à ce moment-là qu'ils abandonnent, préférant soutenir le groupe de loin tout en commençant à reconstruire leur vie dans l'Esquisse, ou qu'ils se consacrent à l'activité qui, elle, affiche le plus de résultats (et suscite le plus d'intérêt) : guider les nouveaux Dessinateurs dans leur découverte de l'Esquisse. Ne restent alors, parmi les Sorteurs qui cherchent réellement à sortir, que quelques irréductibles optimistes, et dans leur ombre quelques tristes âmes trop accrochées à leur passé pour ne pas voir dans chaque objet de la Ville un écho à ce monde qu'ils ont perdu.

Trivia :
■ La couleur des Sorteurs est le violet, que l'on retrouve parfois sur leur guide du nouvel arrivant. Cependant, il n'y a aucun uniforme ni même de code vestimentaire particulier.


Comment les rejoindre ?


Pour devenir un Sorteur, il suffit de se rendre dans leur quartier général et de demander à les rejoindre. Selon les tâches que vous souhaitez remplir, la personne qui vous accueille se chargera de vous emmener dans les bureaux susceptibles de vous intéresser. Il est important de noter que si les Sorteurs ont beaucoup de ressources (du fait des donations qui leur sont faites), ils ne rémunèrent pas leurs membres, ou seulement dans une certaine mesure (à travers de la nourriture, des objets que vous pouvez parfois ramener chez vous…).

Certains Sorteurs sont de purs bénévoles qui font cela sur leur temps libre à côté d'autres activités (certains sont carrément des cyantifiques, des Hussards, des marchands…), d'autres font cette activité plus ou moins à temps plein. Naturellement, s'impliquer davantage est ce qui permet d'avoir une position plus centrale et d'être éventuellement assez respecté pour être vaguement perçu comme un chef.


PNJ importants et membres


Eižens Priede, directeur autoproclamé du pôle R&D.


Parfois appelé "Professeur" (ironiquement ou non), ce vieux monsieur aux yeux si grands ouverts qu'ils en deviennent effrayants est souvent confondu avec un cyantifique tant il semble coller à l'image caricaturale que l'on s'en fait. Pourtant, le but de Eižens n'a rien à voir avec la connaissance - il eût pour cela fallu qu'il ne pense pas son savoir actuel largement suffisant. À contre-courant de "ces Sorteurs qu'on n'arrive plus à distinguer du bibliothécaire ou de la secrétaire", Eižens semble se percevoir comme un Sorteur pur souche, bien déterminé à voir les choses en grand et à tout tenter pour quitter l'Esquisse. Le problème, c'est d'ailleurs bien qu'il tente tout. Même une suggestion cachée dans le rapport obscur d'un cyantifique complètement fou, un rêve qu'il a fait la veille ou une blague balancée lors d'une pause café semble avoir à ses yeux un potentiel incroyable qu'il faut exploiter ! Ainsi enchaîne-t-il des projets plus alambiqués et absurdes les uns que les autres, en leur octroyant toutes les ressources des Sorteurs. Les plus optimistes pensent qu'il pourrait bien y arriver un jour, les plus réfractaires pensent que ce vieux schnock fera exploser la Ville (ou le budget des Sorteurs) avant d'avoir la moindre piste.
Les rares fois où Eižens n'est pas complètement emballé par une idée (ce qui arrive quand cette idée est trop prudente ou meilleure que la sienne), ses yeux se plissent et son arrogance s'expose en plein jour, tandis qu'il se lance dans une longue morale où il souligne la médiocrité de son interlocuteur. Ses assistants préférés sont souvent ceux qui arrivent à lui faire passer des idées tout en lui faisant croire qu'il les a trouvées tout seul, bien que cette stratégie soit risquée avec un tel esprit en roue libre. Le pire, c'est qu'il laisse parfois échapper qu'il était professeur d'université avant l'Esquisse, et qu'il a même dirigé des thèses.

(Vous pouvez bien sûr jouer un assistant de Eižens, à vos risques et périls!)


Isabelle Vittadini, secrétaire blasée.


Parmi les membres qui restent fidèles aux Sorteurs malgré la lassitude qui s'y installe et qui ne suivent pas Priede dans ses délires, Vittadini est l'une des figures que l'on respecte le plus. Cette (toute petite) femme-champignon a tout de la vieille documentaliste blasée qui passe sa journée à trier des papiers et qui répond d'un ton parfois cinglant lorsqu'on la dérange. Pour qui la connaît un peu mieux, sa façade acariâtre cache une personnalité si blasée qu'elle en devient sarcastique, qui n'a d'égal que son étonnante abnégation. Isabelle aura toujours quelques mots bien placés pour commenter les affaires qui se passent en Ville ou dénoncer les facéties de l'équipe de Priede, en dépit desquelles elle continue malgré tout de remplir son devoir d'information des Dessinateurs. Sa connaissance avisée de l'Esquisse lui permet de donner de bons conseils, et il lui est même parfois arrivé de tirer quelques ficelles pour dépanner discrètement quelqu'un qui en avait besoin sans en avoir l'air.  
Auprès des autres Sorteurs, elle se montre à la fois assez fiable pour permettre à l'organisation de continuer à fonctionner, et en même temps assez distanciée pour ne pas vraiment paraître prendre les choses au sérieux, et donc ne pas mettre la pression aux autres.


Membres :
Marie-Suzanne, membre active qui cherche la sortie de l'Esquisse pour retourner sur sa planète Licornia.

Histoire


Parmi toutes les organisations de Dessinateurs qui peuplent la Ville, celle des Sorteurs est probablement la plus ancienne et la plus stable. On raconte qu'ils ont été fondés par un petit groupe d'individus il y a fort longtemps, mais on n'en sait pas davantage puisqu'ils ont disparu depuis.

Depuis quelques semaines, l'organisation commençait lentement à se faire oublier, sombrant lentement dans la routine et la lassitude... C'était sans compter sur Eižens Priede et sa petite équipe, qui a commencé il y a peu à proposer des quêtes très ambitieuses un peu partout dans la Ville, en rendant les projets des explorateurs les plus intrépides presque ordinaires à côté des leurs. Difficile de dire si cette fougue soudaine va amorcer un second souffle chez les Sorteurs ou simplement montrer qu'on a le choix entre oublier la sortie, déprimer ou devenir fou…


Relations avec les autres groupes


Vis-à-vis des conflits qui agitent la Ville, les Sorteurs revendiquent leur neutralité. Contrairement à la neutralité des Hussards Azur, qui sert à faciliter les affaires, c'est plutôt là un principe pour rester en-dehors des embrouilles et informer tout le monde sans exception, qu'ils soient explorateurs, marchands, cyantifiques, Vert-Veines, malfrat recherché dans toute la Ville… Pour autant, cela ne veut pas dire qu'ils n'ont aucune relation avec les autres groupes.

Déjà, ils sont ponctuellement sollicités par des groupes qui veulent avoir une expertise cyantifique sur un sujet… sans forcément passer par les cyantifiques. Cela inclut les cy-antis évidemment, mais aussi n'importe qui préférant avoir un rapport synthétique, quitte à ce qu'il ne soit pas complet. Ces services peuvent être gratuits, mais peuvent aussi être rémunérés si la tâche est plus importante ou plus régulière (typiquement, un groupe d'explorateurs qui veut embarquer un Sorteur dans l'Univerre, ou quelqu'un qui veut un rapport spécifique sur un sujet).

Malgré les réticences de certains, et comme évoqué, les Sorteurs restent ceux qui s'entendent le mieux avec les cyantifiques en général, et ceux qui les sollicitent le plus. Certains Sorteurs les connaissent particulièrement bien et savent qui aller voir pour s'informer sur tel sujet, mais ils ont des collègues très engagés dans la cause cy-anti, et pour certains persuadés que les cyantifiques sont le principal obstacle à la sortie effective de l'Esquisse.

Enfin, si tous les groupes et individus sont susceptibles de soutenir les Sorteurs (puisqu'il n'y a pas vraiment de raison de les voir comme une menace), c'est particulièrement le cas des Magendarmes, qui les décorent régulièrement, même si c'est parfois pour leurs projets les plus discutables.


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Dim 24 Juil - 14:49

Les Hussards Azur



Besoin de régler un problème de voisinage ? D'une escorte pour aller dans le Labyrinthe ? D'un conducteur pour vous emmener aux Monts Vêtus ? De faire fuir cet Objet qui vous terrorise depuis trois jours ? De livrer une lettre d'amour ? De tabasser quelqu'un ? Les Hussards Azur peuvent vous aider ! Ce groupe qui réunit des mercenaires, des explorateurs et des Dessinateurs aux spécialités diverses et aux costards bleus, peut rendre toutes sortes de services… moyennant finance évidemment. La neutralité est leur principe : cela veut dire qu'ils aideront n'importe qui, donc aussi votre ennemi.


Description détaillée


Entreprise privée, milice, bande de mercenaires… Plusieurs mots circulent pour désigner ce groupe hétéroclite qui fait de plus en plus parler de lui. Vous avez peut-être croisé l'une de leurs nombreuses offres de recrutement plutôt alléchantes, portées par des commerciaux bien sapés, ou même fait appel à eux pour une raison ou une autre.

Comme suggéré par l'introduction, bien que leur spécialité soit le combat sous toutes ses formes (mission d'escorte, intimidation, chasse…), les Hussards peuvent remplir des missions assez variées, incluant de la livraison et de la participation à des expéditions. Pour les embaucher, rien de plus simple : ils sont toujours présents un peu partout dans la rue du Marché, parfois même à l'Hôtel et au Palais. Pour une petite mission, ils négocieront directement avec vous un prix et trouveront parmi les leurs une ou plusieurs personnes à y assigner. Pour une opération plus importante en temps, en moyens ou en effectifs, vous serez conduit devant un cadre plus haut gradé dans la hiérarchie, voire devant le grand patron lui-même. Dans le premier cas, vous paierez généralement une fois la mission réussie, puisqu'un défaut de paiement vous expose de toute façon à l'impossibilité de refaire appel à leurs services avant d'avoir réglé votre dette (et, vraiment, vous ne voulez pas voir les Hussards lorsqu'ils recouvrent une dette). Dans le second, il y aura généralement un acompte, sauf si vous êtes déjà un partenaire de confiance.

Les Hussards ont pour principe d'être neutres. Ils sont relativement peu regardants sur qui les paie ou sur la nature de la mission et restent discrets sur leurs clients. Si cette politique est assez respectée dans les faits, elle dépend malgré tout des intérêts de l'entreprise et de son patron (qui n'a pas forcément envie de se mettre la Ville à dos). Dans le cas où vous payeriez pour avoir la tête de quelqu'un, soyez sûr que les Hussards Azur demanderont d'abord à la personne en question si elle est prête à payer plus cher pour avoir la vôtre… attention donc à ce que vous demandez !

Outre la neutralité, les membres de ce groupe ont particulièrement à cœur de bien (se) rémunérer. Leur participation active au commerce de la ville à travers le Syndicat des marchands et des missions d'escortes régulières leur permettent, non seulement d'avoir une bonne idée de la valeur des choses dans l'Esquisse, mais aussi de pouvoir anticiper l'évolution de cette valeur. Vous ne voulez pas tromper un Hussard sur la marchandise, vraiment. Pour les employés, ce sens aigu du capitalisme est la plus grande source de sécurité, dans la mesure où les Hussards proposent une paie relativement alléchante (d'autant plus au sommet de la hiérarchie) et apprennent à leurs commerciaux à négocier des prix, ce qui est une compétence bien pratique.

L'organisation des Hussards est ce qu'on attendrait d'une entreprise classique. En haut, le PDG et ses plus proches collaborateurs. En-dessous d'eux, les cadres, qui gèrent une équipe… Et tout en bas, les exécutants, eux-mêmes (vaguement) hiérarchisés selon leur ancienneté et leur utilité. Il va de soi que pour déloger un chat-crabe coincé dans un arbre, c'est le larbin en bas de la chaîne qu'on enverra, tandis que les opérations les plus risquées - et les plus chères - seront confiées aux forces d'élites…. du moins, en théorie. Dans les faits, quiconque rejoint la boîte se rend compte que son organisation est aussi chaotique que l'Esquisse en général. Entre les employés qui disparaissent du jour au lendemain, ceux qui passent dans une Tempête et oublient qu'ils sont employés, ceux qui se transforment en morceau de saucisson qui parle mais ne peut plus rien faire, ceux qui dorment… on assigne qui on peut à un job. En effet, il n'est pas rare que, derrière des apparences de professionnalisme, les missions tournent au bordel total, sinon carrément au désastre qu'il faudra justifier auprès du client. C'est alors souvent dans ce genre de situation que le nihilisme des Hussards est invoqué : ils sont payés à l'objectif, pas aux moyens qu'ils emploient pour les réaliser, donc personne ne peut vraiment leur reprocher d'avoir tué cinq personnes si, d'une façon ou d'une autre, la livraison de confiture qu'ils ont escortée a été un succès. Cela crée quelques cheveux blancs chez les cadres, évidemment, mais ceux-ci contribuent également au chaos ambiant dans la mesure où ils profitent allègrement du système pour se servir dans les caisses de l'entreprise tout en faisant passer cela pour des frais de mission.

Si les Hussards Azur sont encore aux prises avec leurs quelques problèmes internes (et le souci de maintenir les apparences), ils ne s'en montrent pas moins ambitieux. Le PDG de l'entreprise, qui est déjà l'un des Dessinateurs les plus puissants des environs, ne cache pas vraiment son ambition de s'étendre jusqu'à devenir indispensable… et pourquoi pas, un jour, s'emparer de la Ville.

Trivia :
■ En termes de style vestimentaire, les Hussards n'imposent en soi pas de tenue particulière, mais il est courant de voir les cadres se promener en costard cravate et les larb… employés avec des tenues qui se rapprochent de tenues de mercenaires, beaucoup de monde se trouvant dans une sorte d'entre-deux étrange. Il est courant de voir au moins un accessoire bleu et/ou orné du blason des Hussards. Bien sûr, il est tout aussi courant de voir des gens qui ne respectent aucune de ces conventions - parce que l'Esquisse.


Comment les rejoindre ?


Les Hussards recrutent en masse ! Pour devenir un Hussard, il suffit de passer un entretien rapide et de signer un contrat de travail avec l'entreprise. Les premières rémunérations se font généralement à la mission (vous touchez une partie de ce que verse le client), mais les employés qui progressent en grade peuvent espérer obtenir une rémunération fixe, qui prendra la forme (puisqu'il n'existe pas encore de monnaie unique) d'objets et d'avantages divers, dont une maison de fonction, des biens précieux, voire même un calèche avec chauffeur… Notez que s'il est possible de gagner des avantages, il est possible de les perdre, pour peu que quelqu’un de plus haut gradé que vous en décide ainsi.
Sur le papier, la progression est supposée se faire au long terme. Dans les faits, l'entreprise étant encore petite et instable, un Dessinateur qui se montre un minimum débrouillard et efficace pourra rapidement devenir un cadre important, même s'il a deux semaines d'ancienneté. (traduction, vous pouvez créer un personnage à n'importe quel niveau dans la hiérarchie tant que vous justifiez sa progression par des compétences réelles ou un concours de circonstances).

Lorsqu'ils ont des besoins ponctuels (c'est-à-dire tout le temps), les Hussards sont également susceptibles d'engager des Dessinateurs qui passaient par là le temps d'une mission. La paie est très variable, dépendante du besoin et de l'urgence. Si la recrue temporaire s'est bien débrouillée, il lui sera souvent proposé de rejoindre l'entreprise à plein temps, ou simplement d'autres missions à l'avenir. Il est donc possible d'être impliqué avec les Hussards le temps d'un RP.


PNJ importants et membres


Mün Kleos, fondateur et actuel PDG des Hussards.


Kleos est une figure plutôt connue en Ville, et probablement l'un des Dessinateurs les plus à même de pouvoir prétendre au titre de "riche", de par la quantité et la qualité de ses possessions matérielles. On raconte qu'il possède au moins un exemplaire de tout ce qui circule dans la Ville et, si cette réputation est probablement exagérée, une personne à la recherche d'un objet rare pourra sans doute obtenir de précieux conseils de sa part - pour peu de réussir à obtenir une entrevue avec lui. Le bruit court également qu'il possède, en plus de sa société, une poignée d'hommes de mains fidèles (pour l'essentiel en poste chez les Hussards, mais pas tous) et un réseau tentaculaire : si Kleos n'aime pas quelqu'un (comme ceux qui font circuler les étranges rumeurs à son sujet), il peut probablement engager le tiers de la ville pour lui pourrir la vie. Inversement, certaines personnes multiplient les efforts - et les cadeaux - pour lui plaire, ce qui tend à renforcer d'autant plus sa puissance.
On lui demande parfois quelle heure affiche la montre qui orne son chapeau. C'est visiblement un des secrets les mieux gardés des Hussards…  

(Note : Vous pouvez tout à fait devenir inRP ou jouer dès la fiche un des proches collaborateurs de Kleos. Auquel cas prévenez-nous, qu'on en discute et qu'on vous donne quelques infos)


Blake Arvandos, cadre des Hussards


Blake est l'un des plus anciens membres des Hussards. Probablement l'un des plus fidèles, aussi. Son professionnalisme, rare pour un Dessinateur, a permis à l'entreprise de garder la face plus d'une fois dans les situations… disons, difficiles. Présent sur tous les fronts, il s'investit sur tous types de missions et intervient également dans les recrutements. Bref, c'est le PNJ pratique pour le scénario que vous êtes susceptibles de croiser souvent.
On raconte qu'il est chauve pour éviter d'avoir à s'arracher les cheveux.



Membres :
Dylan, ado lézard qui tend à créer autant de problèmes qu'il en résout, mais qu'on garde à cause des problèmes d'effectifs.

Histoire


Avant de créer les Hussards, Kleos et ses proches collaborateurs appartenaient tous au même groupe d'aventuriers expérimenté, qui s'appelait la Compagnie Azur. C'est à travers ses multiples explorations et son sens du commerce qu'ils ont accumulé assez de richesses pour se permettre de lancer, presque du jour au lendemain, l'un des groupes les plus importants de la Ville. Si la success story a tout de celle d'un entrepreneur, certains se demandent comment la Compagnie Azur a pu amasser autant de richesses par rapport aux autres, et son PDG se montre bien discret sur ses anciennes affaires…


Relations avec les autres groupes


Au nom de la neutralité, les Hussards Azur font affaire avec tous ceux qui les paient et n'ont pas d'ennemi… mais à défaut d'avoir des ennemis, ils ont clairement des concurrents.

Les Vert-veines sont de plutôt bons clients pour l'instant, mais l'expansion du gang, sa volonté d'internaliser toutes ses affaires et sa tendance à offrir leur protection aux marchands tend à rendre les liens un peu plus ambigus. D'un côté, il est important pour les Hussards de les avoir dans leur poche, au risque d'être soudainement boycotté par tous ceux qui sont affiliés de près ou de loin aux Verts-Veines. De l'autre, ils ne manquent pas une occasion de leur tirer dans les pattes pour limiter leur influence.

La compagnie des Magendarmes, l'ordre de chevalerie local, est aussi un très bon client dans la mesure où il n'a pas forcément les moyens de répondre à ses ambitions de justicier de la Ville et doit parfois embaucher des mercen… le secteur privé pour rendre la justice. Il n'en reste pas moins que les Magendarmes sont gratuits, eux, et que c'est un prix que les Hussards ont, pour des raisons évidentes, bien du mal à concurrencer.  

Le Syndicat des marchands (le SOC), du fait de ses ambitions régulatrices, peut être à la fois un très précieux allié et une vraie épine dans le pied. Pour l'instant, les Hussards s'y investissent pleinement et se montrent particulièrement généreux en donations afin de maintenir leur popularité et de pousser vers un accord de partenariat exclusif (en gros, ils voudraient avoir le monopole total de la protection des transactions). Dans les faits, cependant, le Syndicat a en partie été créé pour contrer les ambitions des Hussards et est donc loin de leur être pleinement favorable. De surcroît, au vu des intérêts des deux autres grandes milices (les Vert-Veines et les Magendarmes), les assemblées du Syndicat sont un champ de bataille indirect entre les trois organisations.


Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:52

Les Vert-Veines



Il existe difficilement un groupe plus ambigu que les Vert-veines. On vous en parlera parfois comme un gang violent qu'il ne faut pas approcher, d'autres fois comme une mafia qui cherche secrètement à contrôler la Ville. Si vous osez approcher ceux qui arborent leur vert saillant, ils vous en parleront pourtant comme une famille soudée, qui accueille tous ceux qui n'ont pas trouvé leur place ailleurs et les protège sans distinction, avant de vous demander si vous voulez leur acheter l'herbe qu'ils font pousser dans leur quartier.


Description détaillée


Selon les interlocuteurs qu'a eu votre personnage en arrivant dans l'Esquisse et son positionnement sur l'échiquier de la Ville, il est susceptible d'avoir une vision très différente des Vert-Veines.
Malgré leur nom floral, les Vert-Veines (parfois abrégés VV) sont souvent décrits par les Dessinateurs comme un gang ou une mafia qui réunit la racaille de la Ville et n'hésite pas à utiliser son nombre pour régler ses problèmes ou obtenir ce qui l'intéresse. Ils occuperaient un quartier bien délimité, très éloigné des principaux pôles d'activité, dans lequel ils auraient leurs propres habitations et commerces, qu'ils contrôleraient entièrement. Leurs activités semblent relativement obscures, peut-être même plus que celles des cyantifiques, mais apparaissent peut-être d'autant plus déplorables qu'elles impliqueraient des armes et du trafic d'herbe.

Ceux qui côtoient plus fréquemment les Vert-veines ou en font partie en ont une vision toute autre. Loin d'être de purs gangsters, nombre d'entre eux sont simplement des Dessinateurs qui n'ont pas réussi à trouver leur place dans la Ville en ébullition. Il y a par exemple ceux dont les particularités physiques sont trop handicapantes pour qu'ils puissent subvenir à leurs propres besoins (dur de gagner sa vie quand on est une chaussette qui parle !), ceux qui sont trop vieux ou trop jeunes, ceux qui ne sont pas très sociables, ceux qui ont été exclus d'un groupe pour des raisons diverses et variées, ou simplement des personnes qui se sentent seules dans ce monde sans repère. Pour tous ceux-là, les Vert-Veines représentent la famille d'accueil idéale : ils sont accueillis à bras ouverts dans un quartier où ils sont nourris et logés, par un groupe qui ne se soucie ni de leurs capacités, ni de leurs opinions, ni de leurs activités.

Contrairement aux Hussards, rejoindre les Vert-Veines ne signifie pas se lancer dans une activité particulière, et se cumule parfaitement avec d'autres activités (médecin, fleuriste, explorateur…) ou groupes (comme les Hussards, le Syndicat, les fromineurs…). C'est en revanche une forme d'allégeance : une fois membre, il est interdit de trahir le groupe ou de porter (directement ou indirectement, par la violence ou les mots) atteinte à un autre membre, sous peine d'être exclu. Des tribunaux informels se tiennent parfois pour juger les éventuels cas de dissidence, ou résoudre (avec une impartialité évidemment très discutable) toutes les affaires pour lesquelles un membre souhaite obtenir un jugement des Vert-Veines.

Bien que l’on ne demande pas une grande activité (et qu'il ne soit pas nécessaire d'en avoir une, certains VV se contentant de passer la journée à ne rien faire), on s'attend malgré tout à ce que, d'une façon ou d'une autre, les membres montrent leur loyauté, à la fois en affichant les couleurs du groupe et en apportant une contribution. Certains contribuent en travaillant directement pour le groupe (c'est le cas de ceux qui ont une boutique dans le quartier) ou en appliquant un traitement de faveur pour les autres membres (les marchands VV font souvent des rabais aux autres VV). D'autres s'investissent autrement, en participant à l'organisation du groupe, en préparant à manger, en aidant leurs voisins, etc. Cette règle, bien qu'implicite, tend généralement à être respectée, dans la mesure où ce sont aussi ces activités qui permettent de consolider l'esprit de famille des Vert-Veines.

Le fameux quartier dans lequel vivent les Vert-Veines est appelé le Quartier Vert, certes en raison du groupe qui en a fait son territoire, mais également de son paysage. Dans cet endroit situé en bordure de la Ville, la nature semble avoir repris ses droits : une herbe verte pousse à même le béton, recouvrant une bonne partie des façades et des toits, si elle ne s'infiltre pas carrément dans les appartements. Du fait de son aspect particulièrement terrien, cette plante est très prisée, et vendue à quiconque en Ville souhaite avoir un petit jardin facilement… ce qui ne manque évidemment pas de créer des quiproquos auprès des Dessinateurs innocents. Outre ses propriétés décoratives, cette herbe attire une faune très particulière qui cohabite pacifiquement avec les Vert-Veines (dont le nom, d'ailleurs, découle du surnom du quartier, et non l'inverse). Par ailleurs, puisqu'ils doivent se débrouiller pour gérer leur quartier et nourrir tout le monde, ils ont commencé à développer un certain nombre d'infrastructures et de services (pour l'eau, les déchets, etc). Des travaux de rénovation et d'aménagement sont régulièrement lancés, et certains Vert-Veines se sont reconvertis en ouvriers du BTP à plein temps, une expertise qui devient telle que le gang commence à être connu autrement qu'en négatif.

Il serait malgré tout faux de dire que toute la réputation que l'on prête aux Vert-Veines est totalement infondée. Si, en soi, le groupe n'est ni tourné vers le crime, ni vers la violence, le fait d'accueillir un peu n'importe qui et de n'avoir qu'un seul principe entraîne quelques dérives. Certains membres profitent en effet des moyens et de la solidarité du groupe pour régler en bande leurs problèmes en tout genre, parfois de façon totalement disproportionnée au regard du problème en question. De peur de tomber sur ceux-là, nombre de Dessinateurs se montrent prudents envers les Vert-Veines et incitent leur entourage à en faire de même. Quant aux autres Vert-Veines, certains se montrent favorables ou neutres à ces agissements (considérant que base, c'est eux qui étaient rejetés, et qu'il faut bien se défendre), tandis que certains enjoignent la chef du gang à exclure ceux qui en abusent.

Trivia :
■ En termes de style vestimentaire, les Vert-Veines portent souvent au moins un vêtement ou accessoire vert, qui leur permet de se reconnaître entre eux, mais ce n'est pas obligatoire en tant que tel. Certains préfèrent cacher leur appartenance en-dehors du quartier (ce qui peut être vu comme un manque d'allégeance), tandis que d'autres aiment en faire des tonnes, allant jusqu'à repeindre leur calèche et traîner avec eux des bombes de peinture verte. Outre la couleur, les membres du gang portent des tenues assez décontractées en général, mais c'est encore une fois très varié.
■ Suite à la montée des cas de personnes se faisant passer pour des Vert-Veines (parfois sans le faire exprès), une réflexion est en cours pour trouver une meilleure forme d'authentification.
■ Parmi les créatures vivant dans le Quartier Vert, le lycoati des Villes (à ne pas confondre avec le lycoati des Champs, bien plus solitaire) est assez connu. En effet, cette créature semblable au coati a la particularité de hurler à chaque passage du Fromalune. Comme elle est particulièrement grégaire et potentiellement agressive envers quiconque essaie de la déloger, ceux qui veulent l'étudier (souvent des fromineurs) ou lui faire des câlins doivent généralement négocier avec les Vert-Veines.


Comment les rejoindre ?


Tout le monde est le bienvenu chez les Vert-Veines, en particulier ceux qui débarquent tout juste dans l'Esquisse. En général, le nouvel entrant rencontre un ancien (plus rarement la chef, quand elle est d'humeur), qui lui explique personnellement le fonctionnement de l'organisation, lui présente quelques personnes et le conduit à son nouvel appartement. Outre ces premières rencontres, les nouveaux voisins se montreront aussi, en général, assez accueillants, et le membre pourra participer à diverses activités dans le quartier pour étendre son réseau.
Il est possible de quitter les Verts-Veines. Cela peut se faire soit sur demande (et dans ce cas, même si tout sera fait pour vous retenir, ce sera réglé à l'amiable), soit en cas d'une exclusion (dans ce cas, on vous jette à la porte, avec une partie de vos affaires si vous le méritez), soit de façon plus implicite ; déménager ou ne plus participer à rien suffit généralement à faire comprendre que vous ne voulez plus faire partie du groupe. Globalement, les départs hors exclusion sont plutôt rares et surviennent généralement quand le membre a trouvé un autre groupe duquel il s'est davantage rapproché.

Comme précisé dans la description, être Vert-Veine est compatible avec à peu près tous les autres groupes dans la Ville (tout comme les groupes sont globalement tous compatibles entre eux). Toutefois, si vous avez une autre allégeance assez marquée (vis-à-vis des Magendarmes par exemple), cela pourra être vu comme un conflit d'intérêt si tant est qu'on n'est pas certain que vous ferez passer la famille avant tout.

En termes de progression, si le gang revendique une organisation très horizontale, dans les faits certains membres peuvent presque être considérés comme des piliers du groupe et avoir des responsabilités particulières. Il s'agit généralement des plus anciens et des plus fidèles au groupe. Vous pouvez donc tout à fait jouer un personnage qui a déjà une certaine place à condition de le justifier, ou seulement laisser les situations RP faire leur œuvre.


PNJ importants et membres


Lasya Kashyap, chef actuel des Vert-Veines.


Rares sont ceux qui connaissent le nom du chef des Vert-Veines en dehors de ceux-ci. À l'intérieur, on connaît généralement son nom, mais on ne la croise pas souvent. Ceux qui la connaissent davantage dressent le portrait d'une femme plutôt flegmatique, qui déteste les interventions publiques et ne sort presque jamais du quartier, à l'exact l'opposé de ce qu'on s'imagine quand on pense au chef d'un gang réputé pour ses débordements de violence. Et pour cause, Lasya n'avait aucune intention d'être nommée chef. Et ne l'a toujours pas, d'ailleurs, tant il faut la solliciter à répétition pour qu'elle gère les problèmes importants - en l'occurrence, les dits débordements. C'est pourtant elle qui pilote tous les projets d'aménagement du quartier, rend des coups de main à droite à gauche et suscite l'admiration autant pour sa compétence que pour son sang-froid imperturbable. Si certaines voix s'élèvent pour manifester le besoin que le groupe soit, à terme, tenu par une main plus ferme, et à laquelle Lasya elle-même laisserait sans doute sa place, il en est également qui craindraient de voir un tel changement déclencher des luttes internes, et considèrent que c'est ce laxisme qui permet aux Vert-Veines de s'étendre.


Shenan, cador de la rue.


Shenandoah, Shenan pour les intimes – et donc pour à peu près n’importe qui car Shenan est l’ami du peuple –, est ce qu’on pourrait appeler le caïd des Vert-veines. C’est le grand-frère qu’on va voir quand on a un souci, le gars qui se fait respecter dans la cité et qui peut vous accoster au détour d’une rue avec trois malabars à ses côtés si vous avez l’outrecuidance de vous en prendre à un des siens. Vert-veine de la première heure, il est très attaché à l’esprit de famille qui règne dans la communauté, et se fait un plaisir d’accueillir personnellement tous ceux qui décident de l’intégrer. De fait, il noue des relations fortes avec plus ou moins tous les membres, et chacun sait que le mettre de travers est synonyme de se mettre la moitié des Vert-veines à dos.
On le trouve le plus souvent dehors, dans le Quartier Vert, à fumer une feuille d’on-ne-sait-quelle plante esquisséenne et à tailler le bout de gras avec la famille. Il parle avec un vocabulaire mêlé de familier et de raffiné, partageant à longueur de journée ses opinions à qui veut les entendre – ou parfois aussi ceux qui ne veulent pas, car il peut tout aussi bien accoster de parfaits étrangers qui passent dans le Quartier Vert pour leur faire une dissertation sur les travers de l’oligarchie moderne. Anarchiste de conviction, il vante les bienfaits d’une société comme celle des Vert-veines, déballant à tour de bras des références allant de Louise Michel à Bakounine en passant par Emma Goldman. Il est difficile de retrouver les ouvrages dont il tire ses sources, mais il a l’air de savoir.


Membres :
Crévette et Effilée, jumelles qui ont rejoint à défaut de pouvoir intégrer les Magendarmes et les Hussards.

Histoire


À l'origine, les Vert-Veines n'étaient qu'un petit groupe parmi tant d'autres qui existent de part et d'autre de la Ville. La bordure, plus dangereuse et peu attractive du fait de son éloignement avec les commerces, a attiré à elle des parias en tout genre, qui ont fini par se rendre compte qu'ils étaient voisins et avaient toutes les raisons de s'entraider. Parmi eux, Lasya Kashyap, un esprit peu sociable qui cherchait juste un endroit où être tranquille, et qui, à force de rendre service autour d'elle, a fini par se retrouver à la tête de tout un quartier. Pour l'instant, le groupe ainsi formé semble se contenter d'améliorer sa vie et à parfois absorber quelques micro-gangs des alentours, mais certaines voix s'élèvent pour suggérer de s'étendre à d'autres quartiers (voire à toute la Ville), ou au contraire d'aller construire leur propre village.


Relations avec les autres groupes


N'ayant pas d'autre ambition claire que de rester dans leur coin, les Vert-Veines n'ont pas d'ennemi juré dans la Ville, mais certains craignent les prochains buts qu'ils pourraient avoir. Ils ont bien compris que les Hussards Azur ne sont pas très à l'aise à l'idée de voir un bon client internaliser toutes ses activités, et même leur piquer des parts de marché en s'assurant lui-même - et gratuitement - de la sécurité de ses nouveaux membres, en particulier chez les marchands. À terme, les deux groupes pourraient soit se trouver des spécialités assez différentes pour cohabiter, soit continuer à se battre pour rendre les mêmes services à la Ville (et il sera alors mal vu pour un Vert-Veine de fricoter avec les Hussards).

Avec les Magendarmes, la relation est plutôt tendue, puisque ceux-ci apprécient difficilement qu'un groupe se fasse justice à lui-même quand ils espèrent pouvoir se poser comme une police locale qui traiterait justement tout le monde. Pour autant, il n'y a, chez les Vert-Veines, pas vraiment de consensus sur l'attitude à adopter. Certains craignent que le fonctionnement des Magendarmes, qui donne plus de poids à la parole de ceux qui ont plus de médailles, ne finisse par se retourner contre eux et à leur donner tort d'office, tandis que d'autres, souvent ceux qui ont connu les Magendarmes lorsque Lissandre n'y était pas encore, voient moins ce qui les sépare que les causes qui les rapprochent, à savoir aider les laissés-pour-compte. Quoi qu'il en soit, la tension entre les deux groupes est plus critique qu'avec les Hussards, puisque chaque parti sait qu'un incident pourrait amener à une guerre ouverte s'il est mal géré… (et les Hussards seraient sans doute très heureux de fournir des armes aux deux camps pour se taper dessus). Une partie des Vert-Veines a par ailleurs commencé à s'intéresser aux activités du CVC, les rivaux historiques des Magendarmes, et pourraient voir une alliance d'un bon œil…

Outre ces rivalités, les Vert-Veines sont amenés à commercer avec plusieurs groupes, en particulier les fromineurs et le Sanctuaire Terrestre. Les premiers s'intéressent à une créature en particulier dans le Quartier Vert, tandis que les seconds achètent régulièrement de l'herbe.

Il est à noter que les Verts-Veines ne sont pas, en soi, présents au Syndicat de l'Organisation Commercial, mais qu'ils peuvent indirectement y avoir une influence à travers leurs membres marchands, dont ils vont éventuellement régler les problèmes et coordonner les actions (comme une mafia, quoi). Certains marchands vert-veines se sont évidemment bien rendus compte du potentiel que cela leur offrait, et profitent d'ailleurs bien du fait que le SOC soit trop occupé à contrer l'influence des Hussards pour renforcer leur position…




Dernière édition par Folie d'Esquisse le Dim 24 Juil - 15:09, édité 2 fois
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:54

Les Magendarmes



Dans une société où les lois n’engagent que ceux qui y croient, un ordre de preux et de preuses s’est levé dans les vieux quartiers de la Ville, avec la ferme intention de restaurer ce que les gens semblent avoir perdu de noblesse et de justice. Assermentés à un code d’honneur très strict, les Magendarmes se présentent comme une compagnie chevaleresque au service des citoyens, réprimandant le crime et portant assistance aux plus démunis. Association charitable aux yeux des plus enthousiastes, secte de fanatiques à ceux de leurs détracteurs, toujours est-il qu’il vaut généralement mieux se montrer droit en leur présence.


Description détaillée


L’ordre des Magendarmes est principalement composé de gens de bonne volonté, prêts à aider leur prochain dans la mesure de leurs capacités. Si les éléments les plus remarquables sont ceux qui composent les patrouilles urbaines, police officieuse de la Ville arpentant les quartiers pour prévenir les actes considérés comme criminels par les responsables de l’ordre, beaucoup de membres se contentent de rendre divers services aux citoyens dans le besoin ; il peut s’agir de servir la pitance aux affamés, de trouver un logis aux sinistrés, ou encore de fournir une aide psychologique à ceux que l’Esquisse a le plus durement éprouvés. D’une manière générale, le champ d’action des Magendarmes recouvre tout ce qui peut s’apparenter au maintien de l’ordre ou à une forme d’aide sociale.

La Ville n’ayant pas de lois véritablement approuvées par ses habitants, les Magendarmes s’appuient sur des conventions établies par les hautes sphères de leur ordre pour déterminer ce qui est répréhensible ou non. L’ordre étant encore relativement jeune, celles-ci n’existent encore que sous forme de grands principes, dont l’interprétation revient le plus souvent à ses agents sur le terrain ; il va de soi que cela pose un certain nombre de problème moraux, que leurs détracteurs ne manquent jamais une occasion de souligner, mais les responsables de l’ordre s’efforcent de maintenir une certaine discipline à travers un code d’honneur inflexible qu’ils imposent à leurs membres, et se gardent le droit de répudier sans appel quiconque en bafouerait les principes. Cela implique notamment des restrictions sur l’utilisation de la violence – qui n’est tolérée qu’en ultime recours –, un serment d’honnêteté absolue dans la relation des faits et un devoir d’impartialité dans les interventions.

La hiérarchie au sein de l’ordre reflète le mérite de ses membres : à travers des actes de bravoure ou de miséricorde, chacun peut recevoir des distinctions qui lui permettront l’accès à des postes de plus haute responsabilité. Formellement, le responsable d’une équipe ou d’une section de l’ordre est choisi d’un commun accord par ses membres, mais en pratique, la place revient le plus souvent au plus décoré d’entre eux. De la même façon, le représentant de l’ordre est élu par tous ses membres intronisés – ceux ayant prêté serment de se plier à son code d’honneur –, mais le choix s’est porté sur le plus décoré des prétendants. Par ailleurs, bien qu’il n’existe en principe aucune distinction hiérarchique entre les agents responsables du maintien de l’ordre et ceux s’occupant du secours populaire, les premiers sont généralement plus gratifiés que les seconds en raison des dangers que présente leur mission, et ce sont les plus susceptibles d’occuper les plus hautes fonctions. De fait, les Magendarmes sont le plus souvent perçus comme un ordre de chevaliers et de justiciers, bien que cela ne recouvre qu’une partie de leurs activités.

La reconnaissance pour un membre des Magendarmes d’un acte de mérite ou de bravoure peut se faire à l’initiative de n’importe lequel de ses supérieurs hiérarchiques ; il revient alors à ce dernier de déterminer la valeur et le crédit qu’il accorde à l’acte en question, et son seul jugement fait foi de témoignage. De fait, bien que tous les officiers assermentés soient tenus à une impartialité solennelle et qu’il soit très mal vu de pratiquer quelque forme de favoritisme ou d’ostracisation, il vaut souvent mieux rester dans leurs bonnes grâces pour faire pencher la balance en sa faveur. Par exemple, s’il n’existe aucune preuve de l’acte accompli, c’est souvent à la confiance que l’on inspire à son supérieur que se jouera sa reconnaissance.

Pour inciter les gens à faire eux-même preuve de noblesse et de charité dans leur quotidien, les Magendarmes accordent également des distinctions aux citoyens qui se montrent méritants. Celles-ci peuvent être remises par n’importe quel membre de l’ordre disposant lui-même d’une distinction, toujours sous condition d’honnêteté et d’impartialité. Cela procure au citoyen décoré plusieurs privilèges tacites ; par exemple, on le considérera généralement de bonne foi quand il sera impliqué dans une affaire judiciaire, et ses requêtes d’assistance auprès de l’ordre seront plus susceptibles d’être acceptées. De plus, s’il vient à rejoindre les Magendarmes, cette distinction aura la même valeur que celles qu’il aurait pu acquérir durant son service, lui garantissant par avance une place plus avantageuse dans la hiérarchie – c’est de fait une façon subtile de l’inciter à s’engager.

D’une manière générale, les services rendus par les Magendarmes sont gratuits. De fait, l’ordre dispose de moyens relativement restreints, et il revient souvent aux agents de fournir le matériel nécessaire à l’accomplissement de leur tâche. Par exemple, bien que les plus hauts officiers de la justice disposent d’un uniforme et d’un armement standardisés, constitués d’un tabard pourpre et d’une épée de fonction, la plupart des miliciens s’équipent à leurs propres frais, s’habillant parfois d’un simple foulard vaguement rouge comme signe distinctif. Il existe bien des campagnes d’appel aux donations, à travers lesquelles les citoyens peuvent contribuer à l’effort des Magendarmes en leur fournissant par exemple des objets dont ils ne se servent plus – parfois dans l’espoir d’obtenir une distinction –, mais l’efficacité de ces opérations demeure limitée.

Trivia :
■ Outre les notions d’impartialité, d’honnêteté, de miséricorde et de réserve sur l’utilisation de la violence, le code d’honneur implique également quelques conventions plus spécifiques. Par exemple, il prohibe pour les miliciens l’utilisation d’armes dites « non-contrôlées », à savoir toutes les armes potentiellement létales dont on ne peut retenir les coups ; concrètement, cela recouvre les armes à distance ou de tir à bout portant. Sont également prohibées l’absence ou la dissimulation de l’uniforme de fonction – ou de quoi que ce soit qui tienne lieu de signe distinctif – et l’utilisation de déguisements en mission, de sorte qu’aucun citoyen innocent ne puisse être soupçonné d’être un agent à la solde des Magendarmes et menacé par les organisations rivales.
■ Les distinctions décernées par l’ordre des Magendarmes prennent la forme de médailles composées d’un morceau de métal, généralement récupéré, et d’une plume qui y est attachée. C’est cette plume qui va garantir l’authenticité de la médaille, puisqu’il s’agit d’une plume de Borsalinotte, un Objet se présentant sous la forme d’un chapeau à plumes volant originaire des Monts Vêtus, qui est devenu relativement rare à l’état sauvage et dont les Magendarmes sont la seule organisation connue à posséder un élevage. Cependant, parmi les espèces de chapeaux qui survolent les Vêtus, il en existe quelques-unes dont les plumes ressemblent à celles de la Borsalinotte, et l’on peut même tomber sur un spécimen authentique avec un peu de chance, ce qui peut mener à des formes de contrefaçon. De fait, toutes les distinctions sont recensées dans un registre à l’accès restreint, auquel les officiers de l’ordre peuvent se référer en cas de doute.


Comment les rejoindre ?


Bien que l’ordre des Magendarmes soit constamment à la recherche de bonnes volontés, son adhésion n’est pas permise à n’importe qui : seules sont recrutées des personnes considérées capables et bienveillantes, jugées au regard de leurs implications passées dans les activités de la Ville. Des mois de travail honnête et d’actions charitables ne manqueront pas de jouer en votre faveur, mais il peut suffire d’avoir collaboré avec les mauvaises personnes pour vous en voir refuser l’entrée pour longtemps, notamment si vous briguez un poste de milicien.

Sont véritablement considérés comme membres des Magendarmes ceux qui ont prêté serment de se tenir au code d’honneur de l’ordre. Cependant, faute de personnel qualifié, on peut parfois trouver des collaborateurs plus indépendants dans ses institutions. Ceux-ci, comme les membres officiels, sont nourris et logés en échange de leur travail, mais ne se voient confier aucun poste à responsabilités, et en aucun cas ne peuvent participer aux opérations de maintien de l’ordre ou de la justice. On y trouve notamment des nouveaux venus devant encore faire leurs preuves, mais aussi des Magendarmes de la première heure n’ayant pas suivi le tournant plus chevaleresque qu’a pris l’association. Il est de coutume que ceux-ci ne portent pas l’habit pourpre caractéristique des membres officiels de l’ordre.

Tout membre des Magendarmes, sous serment ou non, peut être évincé de l’ordre s’il est surpris à commettre un acte considéré comme répréhensible.


PNJ importants et membres


Lissandre Jénie Dupuis-Delamarche, maître de l’ordre.


Premier représentant de l’ordre des Magendarmes – et le seul à avoir jamais occupé cette fonction –, co-auteur du code d’honneur de l’ordre et premier membre à avoir prêté serment dessus, héros dont on ne compte plus les actes de bravoure recensés, celui qui se fait appeler le « chevalier Lissandre » a tout d’une figure légendaire. Ancien membre du CVC, ses divergences d’opinion l’ont mené à rejoindre les Magendarmes, alors qu’il s’agissait encore d’une simple organisation citoyenne. C’est en grande partie à son initiative que l’ordre a adopté toute la dimension chevaleresque qu’on lui connaît aujourd’hui.
Bien que pourvu d’une grande gueule et d’ambitions que beaucoup jugent idéalistes ou démesurées, rares sont ceux qui remettent en cause son mérite et sa bonne foi ; à ses débuts, il a maintes fois prouvé son adresse aux armes et son courage sur le terrain, et si certains ont vu d’un mauvais œil sa détermination à s’imposer au sommet de la hiérarchie, sa gestion de l’ordre depuis qu’il s’y trouve satisfait la plupart de ses membres. Ses principaux détracteurs se trouvent encore chez le CVC, certains y faisant état d’actes immoraux qu’il aurait commis alors qu’il se trouvait dans leurs rangs – réquisition abusive de biens publics, violation de la propriété privée, dissimulation de pièces à conviction… –, mais aucun n’a été accompagné de preuves suffisantes pour permettre sa destitution à ce jour.


Gérard de Rhénalie, officier


De tous les hommes arborant le tabard pourpre des Magendarmes, Gérard de Rhénalie est celui qui représente le mieux l’idéal de justice aveugle et inflexible qui a fait sa renommée. À l’origine, il était perçu comme une sorte de chevalier noir, faisant régner l’ordre sans bannière ni suzerain, et ayant même rendu à la justice populaire certains membres peu vertueux des Magendarmes eux-mêmes. Il fait partie des premiers à avoir reçu une distinction de l’ordre, et en a acquis bien d’autres avant de le rejoindre, à la suite des réformes de Lissandre. Sa renommée lui a donné une place privilégiée, au point qu’il est rapidement devenu un membre respecté de l’ordre, et le modèle du citoyen preux élevé au mérite de ses actes.
Bien que désormais membre des Magendarmes et malgré son grade élevé, Gérard conserve une certaine indépendance ; il respecte les préceptes du code d’honneur, mais peut se montrer peu obéissant auprès de ses derniers supérieurs hiérarchiques, et décider de lui-même où et quand il traque le crime. Il est également redouté à l’intérieur de l’ordre, car il est le premier à enquêter sur les possibles dérives de ses confrères, et fait preuve d’une impartialité et d’une sévérité glaciales à leur encontre.


Pattamyarr, activiste désabusée


Membre fondatrice de ce qui deviendra l’ordre des Magendarmes, Pattamyarr fait partie de ceux qui voient son évolution d’un mauvais œil. À l’origine, elle était la représentante du RUBIS (Recours d’Urgence pour les Blessés, Infirmes et Souffrants), une association d’une demi-douzaine de personnes prodiguant des soins gratuits aux Dessinateurs et Cyantifiques atteints de blessures ou de pathologies connues. Elle est l’une des premières à avoir lancé l’initiative de regroupement de plusieurs associations sous une même bannière – voir la partie Histoire –, en établissant d’abord des contacts avec l’EPIDEMIE (Effort du Personnel Infirmier pour le Diagnostic et l’Étude des Maladies Inconnues de l’Esquisse), un autre rassemblement de médecins bénévoles dont le travail était complémentaire à celui du RUBIS, puis avec la VIGIE (Vétérans Initiés aux Gestes Indiqués de l’Esquisse), un groupe d’aide aux nouveaux-venus avec lequel elle avait souvent collaboré pour l’enseignement des gestes de prévention.
Mais si c’est en grande partie à Pattamyarr que l’ordre doit sa naissance, celle-ci n’a plus eu par la suite qu’une influence limitée dans son administration, et la majorité des décisions qui y ont été prises se sont faites contre son opposition. Sceptique dès les premiers instants à l’idée de donner une part si importante au versant militaire de l’organisation, et mal à l’aise avec le caractère sacralisé qu’elle a fini par revêtir sous l’influence de Lissandre, c’est toute son initiative populaire que Pattamyarr a vu lui filer entre les doigts. Par principe, elle a refusé de prêter le serment de noblesse des Magendarmes, et n’est donc techniquement pas, ou plus membre de l’ordre, mais elle fait contre mauvaise fortune bon cœur, et continue de collaborer en tant qu’auxiliaire. Elle voue une certaine rancune à sa nouvelle hiérarchie, mais ne leur met pas de bâtons dans les roues pour autant ; elle se contente de poursuivre son travail humanitaire, et de venir en aide à ceux qui la requièrent. Beaucoup la voient encore comme la première figure d’opposition à Lissandre, au point qu’elle reçoit régulièrement des distinctions de la part des quelques membres de l’ordre qui veulent montrer leur désapprobation à celui-ci, mais elle ne le revendique plus vraiment.


Membres :
Anthony, chasseur et fabricant de jouet, plus proche des idéaux de Pattamyarr.

Histoire


À l’origine, les Magendarmes étaient un regroupement de diverses associations bénévoles – pour autant de sens que ce mot ait dans l’Esquisse – et de petite envergure, rassemblées dans un effort commun de rendre la Ville plus accueillante, et d’évincer les profiteurs désireux d’exploiter les citoyens en difficulté. Grâce au système de distinctions décernées par les Magendarmes aux associations les plus honorables, toute personne en besoin d’assistance devait pouvoir s’orienter vers celles-ci avec la garantie de leurs bonnes intentions. Le mouvement demeurait marginal, et n’était connu que dans une partie restreinte de la Ville. Il n’avait pas non plus de véritable dirigeant, chaque association possédant ses propres représentants ; cependant, l’idée que ceux-ci soient élus au mérite et à la noblesse de leurs actes était déjà présente.

Par la suite, une organisation plus centralisée a commencé à se développer, notamment sous l’impulsion de Lissandre, l’actuel maître de l’ordre ; les hautes fonctions y étant également décernées au mérite, ce sont principalement les officiers des milices civiles – des associations chargées de veiller à la sécurité des citoyens – qui les occupèrent, leurs activités étant majoritairement reconnues comme les plus braves et les plus méritantes. Lissandre, qui y officiait lui-même, fit également créer la fonction de maître de l’ordre, et s’y fit élire le premier ; sous sa tutelle furent instaurées un certain nombre de réformes, dont l’instauration du code d’honneur des Magendarmes et de l’intronisation par serment. Certains y virent une perversion de ce qu’ils avaient fabriqué et quittèrent le navire, mais d’autres furent au contraire attirés par cette nouvelle image de compagnie de justiciers que se donnait désormais l’ordre. C’est notamment ainsi que leurs rangs ont gonflé jusqu’à devenir une force conséquente de la Ville.


Relations avec les autres groupes


En principe, les Magendarmes s’appliquent à rendre la justice et la charité à tous, quelles que soient leur extraction et leurs convictions. Cependant, cette neutralité de façade ne les empêche pas de regarder d’un plus ou moins bon œil les différentes communautés de la Ville, et d’accorder leurs faveurs plus facilement à certaines qu’à d’autres.

Les Hussards Azur ne sont pas des rivaux à proprement parler, puisque les Magendarmes offrent principalement leurs services aux plus démunis tandis que les Hussards préfèrent se tourner vers les plus offrants. De plus, en raison de ses moyens limités, il peut arriver que l’ordre lui-même ait recours à leurs services. Ce n’est toutefois jamais par gaieté de cœur, les méthodes des Hussards et leur sens de la justice allant souvent à l’encontre de l’idéal des Magendarmes, et il est fréquent que les contrats ainsi signés avec les Hussards impliquent des clauses supplémentaires supposées leur interdire certaines exactions. Par ailleurs, les deux organisations peuvent se retrouver confrontées quand les Hussards sont mandés pour une opération que les Magendarmes estiment criminelle.

L’entente avec les Vert-veines est tout aussi mitigée, puisque leur communauté est en grande partie constituée de laissés pour compte et de miséreux en quête d’une vie décente, ceux-là même auxquels les Magendarmes sont censés porter assistance, mais regroupe également la plus forte concentration de criminalité de la Ville. De fait, il n’existe pas de véritable consensus sur la relation que l’ordre devrait entretenir avec eux, certains considérant qu’il faut collaborer avec eux pour régulariser la justice populaire qui opère dans leurs quartiers, et d’autres, principalement parmi les miliciens, estimant que leur organisation toute entière doit être démantelée.

Le Syndicat et les Magendarmes sont en étroite coopération, les Magendarmes fournissant au Syndicat les moyens nécessaires à l’application de leurs normes mercantiles et punissant ceux qui y contreviennent. De plus, bien qu’il n’ait pour le moment aucune autorité formelle sur la question, l’ordre cherche à s’instaurer en arbitre des décisions du Syndicat pour s’assurer qu’elles ne viennent pas contredire ses idéaux de justice et d’équité – et que les Hussards Azur n’y occupent pas une place trop importante.

Le CVC est le rival historique des Magendarmes, et le fait que le maître de l’ordre en soit lui-même un ancien membre n’aide pas les choses ; les deux organisations, bien que portées sur un idéal commun d’ordre et d’équité, ont des approches divergentes sur un certain nombre de questions, et chacune cherche à rendre sa propre vision la justice. Bien que certaines de ces dissensions soient simplement le fruit d’une fierté mal placée de part et d’autre, il existe de véritables désaccords sur des notions fondamentales : par exemple, la présomption d’innocence, bien qu’elle soit une valeur réclamée par les deux organisations, n’est pas aussi bien respectée par les Magendarmes, qui tendent à favoriser une justice préventive. À l’inverse, les membres du CVC, s’ils désapprouvent toute utilisation excessive de violence, n’appliquent pas autant de restrictions sur l’armement de leurs agents que le font les Magendarmes. Aussi, le CVC voit l’organisation des Magendarmes, autour d’un code d’honneur strict et d’une hiérarchie acquise au mérite, comme des dérives sectaires de leur idéal, là où beaucoup de Magendarmes tendent à considérer le CVC comme une force de justice mal régulée, vulnérable au chantage et à la corruption. Les débats entre les deux partis vont sans fin, mais il est désormais clair que l’influence des Magendarmes est la plus conséquente.

Les Sorteurs sont généralement soutenus par les Magendarmes, qui considèrent louable d’aider ceux qui le désirent à trouver un moyen de rentrer chez eux, et de venir en assistance à ceux qui ne supportent pas l’Esquisse. Ils leur accordent donc régulièrement des distinctions, même pour leurs projets les plus illusoires, ce qui tend à contrarier les plus sceptiques vis-à-vis de ceux-ci.

Les cy-antis voient pour la plupart les Magendarmes comme un possible rempart contre les exactions des Cyantifiques, et tentent du mieux qu’ils peuvent de les rallier à leur cause. Du point de vue des Magendarmes, la relation est moins chaleureuse, les Cy-antis s’étant par le passé montrés capables d’actes criminels à l’encontre des Cyantifiques ou de leurs soutiens. Toutefois, lorsque les Cyantifiques sont effectivement en cause dans une affaire douteuse, les Cy-antis peuvent constituer des soutiens fidèles aux forces de l’ordre, en tant que délateurs ou informateurs.


Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 14:56

Le Syndicat de l'Organisation Commerciale (SOC)



Quel est le cours de la chaussette blanche dans l'Esquisse ? A-t-elle autant de valeur qu'un micro-onde de poche ? Qui m'a piqué mon stand au marché ? Avec une économie particulièrement chaotique et déconnectée de tout sens commun terrien, être un marchand est plus risqué et aléatoire que d'être joueur de loterie. Dans ce contexte, le Syndicat est apparu pour (essayer de) remettre un peu d'ordre, en créant des référentiels et des assemblées. Y arrive-t-il ? C'est compliqué…


Description détaillée


Le rôle du Syndicat est de représenter les marchands (= personnes ayant des activités marchandes, que ce soit en vendant des services, des biens ou en faisant du change) auprès des autres acteurs de la ville, mais aussi d'organiser l'activité commerciale de la Ville et de ses alentours en fixant des règles que tous ses membres doivent appliquer.

Avant de parler du Syndicat, profitons-en pour faire le point sur les contraintes qui pèsent sur les marchands dans l'Esquisse. Déjà, comme expliqué, il n'y a pas de monnaie dans l'Esquisse, ou du moins pas de monnaie qui puisse être considérée comme collectivement reconnue (il y a quelques monnaies locales, qui sont reconnues par quelques personnes, mais qui n'ont aucune valeur pour les autres), ce qui fait que l'essentiel des échanges repose sur un troc qui peut, souvent, être assez arbitraire et variable. Comme tout dépend de la valeur perçue des objets et des équivalences que chacun fait, les arnaques sont particulièrement fréquentes, que ce soit de la part des vendeurs ou des acheteurs. Cela est renforcé par le fait que certaines choses ont une valeur contre-intuitive : ce qui coûtait très cher sur Terre (comme une voiture) n'a souvent pas beaucoup de valeur dans l'Esquisse (puisqu'il n'y a de toute façon pas de station-essence, on se déplace mieux en calèche), alors que réciproquement certains biens dont le prix est risible pour nous peut avoir une grande valeur en Ville. Tout est une question d'offre et de demande ! Si on vous propose de vous échanger votre paire de chaussettes contre un ordinateur, vous vous faites potentiellement arnaquer.
À tout cela, il faut ajouter le côté changeant et très aléatoire, à la fois des commerçants et des biens/services qui font l'objet d'un échange. L'Esquisse n'a pas vraiment d'industrie, aussi la plupart des objets qui sont présents sur le marchés viennent d'expéditions (typiquement, on va souvent chercher les vêtements aux Monts Vêtus) ou de petites astuces qui permettent de se faire un potager d'objets en tout genre (des arbres à cuillères, ça existe). Le prix dépend donc bien moins d'un coût de production que de la rareté sur le moment : un objet peut soudainement devenir très courant, et ainsi totalement perdre sa valeur (d'autant plus si pas grand monde n'en veut), ou au contraire devenir très rare (et voir son prix croître d'autant plus que la demande est forte). Évidemment, si une personne n'est pas au courant des dernières tendances, elle peut être totalement à côté de la plaque.
Enfin, quand les échanges se font, il faut noter que leur sécurité est parfois discutable. Il est bien facile de voler dans l'Esquisse, quand ce n'est pas carrément les Objets que vous essayez de vendre qui montent un plan d'évasion.

Le Syndicat est donc né du besoin, grandissant à mesure que la population croît, de mettre un peu d'ordre dans tout ça. Enfin, ça et la montée des Hussards Azur, première vraie entreprise privée de la Ville, dont la puissance et le savoir-faire risque de créer une asymétrie entre eux et les commerçants indépendants.

Parmi les projets en cours du Syndicat, le plus important est le projet de création d'un référentiel. Ce document assez massif assignerait à chaque objet (ou plutôt, catégorie d'objet) une valeur, en unités, tenant compte des réalités du marché, cela afin de permettre aux vendeurs et aux acheteurs de se faire une idée de l'écart probable de valeurs entre deux objets (par exemple entre une carte mère et une assiette). Pour autant, le marché garderait toute liberté pour gonfler les prix selon les spécificités des objets : une belle assiette blanche sera probablement plus appréciée qu'une assiette en forme d'étoile sur laquelle il est pénible de manger quoi que ce soit. Écrit à la main ou à la machine à écrire par un comité d'experts (ou du moins de marchands déjà expérimentés aidés de consultants externes), le référentiel est ensuite photocopié et, pour l'instant, distribué aux quelques volontaires qui testent son efficacité. La directrice du Syndicat s'assure par ailleurs de rendre l'équipe assez hétéroclite pour que les marchands, étant concurrents, ne puissent pas se mettre d'accord pour s'avantager eux-mêmes (en théorie du moins).

Le Syndicat travaille également sur des règles et des procédures en tout genre pour faciliter et réguler le commerce. Des règles qui peuvent toucher aux emplacements des commerces (pour ne pas se faire piquer son stand d'un jour à l'autre par un nouvel arrivant), aux entrepôts de stockage de la marchandise, ou encore à ce qu'il est acceptable de commercialiser. Pour en débattre, l'organisation est structurée en commissions et en assemblées qui se réunissent régulièrement dans le Palais. Basiquement, imaginez l'assemblée nationale (avec ses groupes parlementaires qui se mettent d'accord pour voter dans le même sens, ses débats de trois plombes sur des détails, ses amendements…), où chaque parti essaie de tirer la couverture de son côté pour qu'au final rien ne puisse être tranché. La participation aux assemblées est également soumise à des règles de bienséance, qui incluent le fait de laisser son arme à l'entrée.

Il arrive de plus en plus que le groupe soit amené à juger des litiges, et donc à faire office de tribunal du commerce. Dans ce cas, des membres du Syndicat qui n'ont pas de conflit d'intérêt avec l'affaire en cours sont tirés au sort pour constituer un juré qui va écouter les deux partis et prendre une décision au regard des règles. Tous les marchands ne font pas appel à ce tribunal pour régler leurs affaires, soit parce qu'ils s'y prennent à l'amiable, soit parce qu'ils demandent à un gang comme les Vert-Veines de "juger" les choses pour eux.

Une fois qu'une règle a été votée (ou qu'un jugement a été rendu) par le Syndicat, tous ses membres sont tenus de la respecter. C'est pourquoi, même si la participation n'est pas obligatoire, il est courant que les marchands viennent au moins pour ce qui les concerne. Quelqu'un qui ne respecte pas les règles (et se fait prendre) encourt le risque d'être placé sur liste noire, ce qui signifie non seulement être exclu du syndicat, mais également être boycotté par tous ses membres. Pour l'instant, donc, ceux qui ne font pas partie du Syndicat n'ont donc pas de compte à rendre… au risque d'être forcés à adopter des règles pour lesquelles ils n'ont pas eu leur mot à dire lorsqu'ils seront forcés à rejoindre l'organisation un jour.
Pour autant, tous les marchands n'adhèrent pas au Syndicat. Soit parce qu'ils sont contre ses principes et ses règles (et veulent garder leur souveraineté), soit parce que leur activité ne doit pas être connue, soit parce que leur activité est trop intermittente (par exemple, un sculpteur qui de temps en temps échange ses créations n'a pas besoin d'être protégé par toutes ces régulations), soit parce qu'il n'a pas le temps/les moyens d'adhérer dans l'immédiat, soit parce que le commerce n'est pas ouvert (comme certains Vert-Veines qui ne commercent qu'en interne)…. ou pour d'autres raisons encore.

Outre ces activités, le Syndicat organise la sécurité de ses membres, quand ceux-ci demandent son aide (ce qui n'est pas obligatoire en l'état, un marchand reste libre d'engager qui il veut). Les Hussards se montrent particulièrement insistants - et généreux en donations - pour en devenir les prestataires officiels, ce marché étant important pour eux, mais la présidente de l'organisation et plusieurs autres membres émettent des réserves (probablement légitimes) à l'idée de conférer trop de pouvoir aux Hussards, ou d'avoir un marchand qui en protège un autre. Des appels d'offre sont donc régulièrement organisés pour recruter, en particulier chez les explorateurs, des escortes.

Pour finir, évoquons l'organisation interne du Syndicat lui-même. Les membres sont pour l'essentiel des marchands qui y ont adhéré (représentés par leur chef ou n'importe qui ayant été déclaré représentant, voir section suivante) : outre les assemblées régulières, ils sont susceptibles de s'impliquer dans des commissions, d'avoir des responsabilités particulières, de proposer eux-mêmes des projets de règles, bref, d'avoir des niveaux d'implication très différents.    Ces effectifs sont compliqués par un certain nombre de personnes qui assurent la gestion administrative, le contrôle, la communication et la prospection, ou bien apportent une expertise supplémentaire sur des sujets précis (par exemple, il peut y avoir un cyantifique qui travaille sur le commerce des produits de la cyance).
Le chef actuel de l'organisation est également sa fondatrice. Bien qu'ayant posé toutes les bases du groupe, elle définit son rôle comme avant tout représentatif et ne participe pas aux assemblées bien qu'elle puisse y proposer des règles. Naturellement, plus le Syndicat prend de l'ampleur, plus certains se posent la question de savoir si les marchands ne vont pas se faire dérober leur souveraineté, et chacun a ses petites préférences sur comment devrait être géré le groupe.  

Trivia :
■ La couleur du SOC est le jaune d'or. Faut-il vraiment expliquer pourquoi ? Cela dit, on connaît souvent bien moins leur couleur que leur logo, que les marchands affichent vers l'avant de leur boutique en espérant que cela les empêchera d'être attaqués imprudemment.


Comment les rejoindre ?


Pour rejoindre le syndicat en tant que marchand, il faut posséder un commerce quelconque, dont on doit (en théorie, car c'est peu vérifié dans les faits) pouvoir justifier de l'activité (par des clients, des transactions, un emplacement de vente…) et de faire une demande officielle pour intégrer le Syndicat. Il est important de noter que c'est moins le marchand lui-même que son commerce qui est enregistré, ainsi un commerce qui emploie trois personnes ne va pas faire trois inscriptions. (dans les faits, comme la plupart des commerces sont gérés par une ou deux personnes, ça revient souvent au même… à part pour les Hussards).  

Une fois le commerce enregistré, il doit nommer un représentant, qui va représenter le commerce aux yeux du Syndicat et pourra participer aux assemblées/commissions/référentiels. Si c'est souvent le patron qui est nommé, fréquents sont ceux qui - par manque de temps ou d'envie de se farcir des réunions de trois heures - engagent une personne extérieure pour les représenter, et ça peut être n'importe qui. Si vous voulez nommer un cyantifique, un criminel notoire, un Objet, votre concurrent ou une personne prise au hasard dans la rue comme représentant légitime de votre commerce, rien ne vous en empêche ! Certains s'en sont même faits un business, puisqu'ils vendent leurs services de politicien polyvalent auprès de plusieurs commerces dont ils vont défendre les intérêts contre rémunération.

Une fois admis, la "tradition" (récente puisque le Syndicat a quelques semaines d'existence) est de faire une donation à l'entrée, ce qui permet à ceux qui en ont les moyens de faire une belle première impression. Ces pots de vin donations sont également un moyen pour ceux qui ont été exclus du Syndicat de demander gentiment de revenir, puisqu'un vote peut annuler une exclusion pour peu que les membres soient convaincus de la "bonne foi" du commerçant. Et quoi de mieux pour montrer sa bonne foi qu'un peu de générosité ?

Enfin, pour ceux qui ne sont ni représentants ni commerçants, le Syndicat recrute toutes sortes de personnes pour aider à sa gestion. Vous pouvez être le garde qui sécurise les assemblées et vérifie les entrées, le scribe qui rédige les compte-rendus que personne ne lit, le spécialiste d'un domaine pointu qu'on engage comme consultant, le peintre qui réalise la campagne de communication du syndicat, le promoteur qui va harceler les marchands jusqu'à ce qu'ils adhèrent, le contrôleur qui essaie de faire le tri entre toutes les magouilles qui se tiennent dans la même journée… Et tout ça à plein-temps comme de façon plus ponctuelle. Ainsi, même si le Syndicat est une organisation pour et par les marchands, dans les faits énormément de personnes peuvent être impliquées dans ses activités.


PNJ importants et membres


Elga Blist, Fondatrice et Présidente du Syndicat.


Lorsque celle que l'on connaît maintenant comme la patronne du syndicat apparaît publiquement, elle ne passe jamais inaperçue. Cette femme d'âge mur semble réussir à être à la fois si colorée de la tête aux pieds qu'elle paraît excentrique même aux habitués de l'Esquisse et si imposante que l'on s'étonne que le sol ne se brise pas lorsqu'elle tape du pied. Marchande dès ses premiers jours, Elga s'est faite remarquer par sa poigne et son sens des affaires, dont on dit qu'elle le tient de sa vie avant l'Esquisse où elle aurait été PDG d'une grande entreprise. En privé, on dit d'elle qu'elle est amicale, empathique et surtout loin d'afficher la cupidité qu'on pourrait prêter à un marchand influent. C'est donc sans doute pour ces qualités - ou sa capacité à faire croire qu'elle les a - qu'elle a pu réunir suffisamment de personnes pour mener à bien son projet.
Si son emploi du temps est assez serré, Elga apparaît fréquemment en public, que ce soit pour donner des conférences au nom du Syndicat (ou, plus rarement, en son propre nom) ou pour se promener dans les allées du Marché pour trouver des idées. Elle a également de nombreux rendez-vous, tant avec des marchands qu’avec d'autres acteurs de la Ville.
Il est à noter que même si elle a commencé comme marchande, Elga a arrêté ses activités dès lors qu'elle a fondé le Syndicat, ce afin d'éviter tout conflit d'intérêt. Pour l'instant, on n'a pas de preuve du contraire.


Dilya, représentante du Syndicat.


En apparence, Dilya (pas de nom de famille connu) est une fillette pétillante comme la Ville en accueille plein. Elle se promène dans les rues, fouine un peu partout autour d'elle, pose plein de questions, se retrouve embarquée dans toutes sortes d'affaires (y compris les plus secrètes) et aime acheter des objets rigolos. Ceux qui la connaissent un peu mieux, pourtant, la décrivent comme un vrai cafard qui s'accroche aux bras de ses cibles jusqu'à ce qu'ils signent leur adhésion au Syndicat après plusieurs jours de harcèlement, puis s'envole vers sa prochaine cible en jubilant. D'autres la portraient comme une petite fouine qui se glisse dans les réunions où on ne l'invite pas et qui revient même quand on la fout dehors pour la troisième fois. Il paraîtrait même que les Hussards la voient comme une adversaire de taille, avec laquelle ils savent que toute négociation serait tendue. Dans tous les cas, Dalya est une commerciale redoutable, qui suscite autant l'effroi que l'admiration, dans et en-dehors du Syndicat..

Membres :
Sydonia, représentante de l'Hôtel.


Histoire


Comme présenté, le Syndicat est né de l'intersection de plusieurs besoins, mais aussi du risque de voir un acteur en particulier obtenir un trop grand pouvoir. Il paraît même qu'embêter les Hussards serait le principal objectif de la présidente, que l'on peut voir discrètement pouffer dès lors qu'il arrive une crasse à Kleos, et discrètement encourager toutes les enquêtes qui visent à déterrer de vieux dossiers compromettants sur lui.
À l'avenir, il semble difficile de savoir ce que le Syndicat veut devenir. Certains susurrent que son assemblée pourrait avoir un jour une autre fonction que de fixer le cours de l'origami, ou encore que celui qui arrivera à tirer les ficelles du Syndicat dans l'ombre pourra prétendre s'emparer de la Ville…  


Relations avec les autres groupes


Les principales relations entretenues par le Syndicat sont, comme on pourrait s'en douter, des relations avec d'autres marchands, qu'ils soient des membres actuels ou… de futurs membres. Comme le terme "marchand" englobe tous ceux qui ont une activité commerciale, même à mi-temps, ces relations s'étendent évidemment à une partie des explorateurs, parmi lesquels les fromineurs qui ont adhéré au Syndicat et participent aux débats qui les concernent, mais aussi certains cyantifiques qui participent à l'économie, bien que ce soit rare et souvent limité à des Dessinateurs qui se sont convertis à la cyance. En comparaison, les cy-antis sont, quant à eux, plutôt présents, essentiellement pour essayer de faire passer des règles qui interdiraient ou limiteraient le commerce avec les cyantifiques et/ou portant sur des choses produites par les cyantifiques. Ces projets échouent pour l'instant à passer, en partie du fait de l'absence de danger immédiat pour le commerce, par rapport aux potentielles pertes qui découleraient du rejet d'une partie de la clientèle.

Les Hussards Azur représentent évidemment à la fois un membre et un partenaire indispensable. Ou du moins, voulant se rendre indispensable. Voulant un peu trop, peut-être. Le Syndicat est bien au courant de ce que la milice tente de faire, mais les avis sont partagés quant à la façon dont il faudrait réagir. Pour une partie des marchands et employés du Syndicat, fusionner avec les Hussards pourrait être un bon moyen de consolider définitivement la place des deux partis (qui pourraient encore s'effondrer en un clin d'oeil), et même permettre de mieux faire respecter les lois par l'usage de méthodes plus musclées… Mais pour les autres, dont la Présidente, c'est parce que - et tant que - le Syndicat reste indépendant qu'il peut prétendre représenter ceux qu'il représente.

Face aux tentatives évidentes de corruption de la part des Hussards, ses concurrents, au départ peu concernés par l'affaire, se sont montrés un peu plus impliqués. Les Magendarmes se sont vite révélés être des alliés de choix, et sont de plus en plus engagés par le Syndicat pour les aider à appliquer leurs règles, dans un commun effort d'écarter les Hussards. Naturellement, cela ne va pas sans attentes de la part des Magendarmes, qui ont quelques idées de règles qu'ils voudraient faire passer…
Les Vert-Veines, quant à eux, ne sont pas directement représentés au Syndicat mais, du fait que certains d'entre eux sont marchands, y sont de fait un peu, et sont même susceptibles de représenter une menace dans la mesure où ils peuvent se mettre d'accord pour voter dans la même direction, voire carrément - s'ils venaient à être assez nombreux - obliger le Syndicat à négocier directement avec eux pour espérer pouvoir faire passer le moindre changement.
Globalement, les trois milices de la Ville essaient, chacune à leur manière, d'intervenir dans les affaires du Syndicat, et d'empêcher celles des autres d'y avoir trop d'effet, ce qui permet de maintenir un certain équilibre.


Folie d'Esquisse
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Dim 24 Juil - 14:59

Petites organisations



En marge des groupes qui s'entre-déchirent pour le contrôle de la Ville, de petites organisations, souvent plus spécialisées, regroupent quelques membres autour d'activités variées. Certaines se placent en position neutre, tandis que d'autres ont - ou convoitent - un rôle qui peut être très important…

Les petites organisations créées par le staff (par défaut si aucun créateur n'est mentionné) sont susceptibles d'être utilisées dans une intrigue et d'avoir quelques PNJ, mais ce PNJ n'en est généralement pas le chef. Vous pouvez tout à fait créer un personnage qui en est membre, voire en inventer le chef et développer le groupe - ils ont même été mis là dans l'espoir que quelqu'un s'en empare !
Les petites organisations créées par les joueurs sont plus variables. Certaines ont des PNJ très définis, ou ne contiennent que des personnages joués, tandis que d'autres permettent à n'importe qui de prendre des rôles importants. Ce sera généralement précisé.


Les fromineurs


Les fromineurs, tels qu'on les appelle, sont un groupe d'explorateurs qui guettent les mouvements du Fromalune, une sorte de lune composée de fromage qui se déplace en rebondissant de part et d'autre de l'Esquisse. Certains d'entre eux passent leurs journées à en étudier les propriétés pour en prédire la destination, tandis que d'autres se servent de ces informations pour planifier des opérations plus ou moins risquées dans lesquelles ils minent le fromalune en vol. Le jeu en vaut la chandelle, puisque le fromaluge ainsi récupéré est particulièrement délicieux, et c'est ce qui pousse nombre d'aventuriers à vouloir les rejoindre…

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L'ASTer (Amicale du Sanctuaire Terrestre)


Ouvert il y a quelques temps déjà, le sanctuaire terrestre est un lieu où les visiteurs nostalgiques de la Terre peuvent s'y replonger, en profitant d'un environnement qu'on a voulu le plus ressemblant possible. Si le sanctuaire vit essentiellement des dons (et était à l'origine plutôt un lieu dit sur lequel chacun venait déposer ses objets), il est maintenant géré et entretenu par une petite fondation de bénévoles, qui prennent soin des dons et entretiennent le décor que l'on peut arpenter sous le dôme..

Membres :
Craboutcha, passe beaucoup de temps au sanctuaire et participe aux petites tâches quotidiennes pour entretenir cet espace.

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Le Conseil de la Vie Civique (CVC)


Le CVC constitue l’une des organisations les plus anciennes, les plus ambitieuses, et pourtant l’une des moins influentes de la Ville ; ce sont des Dessinateurs cherchant à établir ce qui se rapproche le plus d’une forme de gouvernement, avec l’instauration de lois concrètes, d’un système économique monétaire régularisé, d’un véritable statut de citoyenneté, et de tout ce qui fait une société moderne. Mais sur tous ces points, il n’en est aucun sur lequel ils fassent vraiment figure d’autorité : que ce soit le système économique mis en place par le Syndicat de l’Organisation Commerciale, le système judiciaire institué par l’ordre des Magendarmes, ou même les normes de vie sociale et professionnelle proposées par des organisations comme les Hussards Azur ou les Vert-veines, le CVC est dépassé dans tous les domaines, et l’immense majorité des citoyens préfère se référer aux standards de telle ou telle communauté plutôt qu’aux leurs.

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Les médias


Dans une Ville chaotique où les enjeux tendent à devenir inutilement complexes et entremêlés, l'information commence à être d'une importance vitale. Les indépendants comme les dirigeants de grands groupes l'ont bien compris, et les initiatives (plus ou moins encouragées par un certain acteur) se sont multipliées, en même temps que les technologies qui permettaient de le faire et les opportunités de développement.

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Les Arthystes


L’arrivée dans l’Esquisse n’a pas enlevé à tous les Dessinateurs le goût de l’art ; pour certains, elle l’a même stimulé. Les Arthystes sont une troupe d’artistes ayant pour seule vocation d’offrir à leurs concitoyens un moment d’insouciance au travers des spectacles qu’ils donnent dans toute la Ville. La plupart du temps, il s’agit de représentations théâtrales, les Arthystes étant avant tout des comédiens, mais il peut aussi arriver de voir les costumiers donner une exposition de mode, les musiciens d’accompagnement improviser un concert, ou même les auteurs des pièces proposer des lectures publiques de nouvelles ou de poèmes de leur cru, ou qu’ils ont dénichés à la Bibliothèque. Ce genre d’événement s’organise souvent à l’opéra du Palais – quand le CVC et le SOC veulent bien laisser la place –, mais ils donnent aussi de nombreux spectacles de rue, et il suffit de passer au bon endroit au bon moment pour leur tomber dessus. Qui sait, vous pourriez tomber sur une représentation de leur cultissime « L’Éternuitée n’aura pas lieu », ou du plus controversé « Le Mariage de Cyantifigaro ».

Membres :
Dorante et Clindor, l'arthyste de comédie et son masque qui parle.
Craboutcha, l'adolescent crayonné indécis. Participe aux représentation, copie les flyers et s'essaie parfois même à son tour au dessin, à la littérature et au théâtre muet.

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Dernière édition par Folie d'Esquisse le Dim 24 Juil - 15:04, édité 1 fois
Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 15:02

Bonus : Le Récap'



Histoire de vous donner une vue d'ensemble du schmilblik, on a fait un petit schéma qui récapitule les principales relations entre les groupes (quoique pas toutes celles possibles) :



Folie d'Esquisse
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Folie d'Esquisse
Dim 24 Juil - 15:04

Créer un groupe ?


Nous invitons évidemment ceux qui souhaitent compléter le lore à créer leurs propres groupes et à les faire évoluer en jeu. Votre groupe pourra être spécialisé autour d'une activité (par exemple, un club de joueurs de tétra-golf esquisséen ne me demandez pas ce qu'est le tétra-golf esquisséen, c'est à vous de le définir), d'un lieu (un salon de coiffure, un bar…) ou de quelque chose de plus abstrait, comme par exemple un code d'honneur ou un objectif (recréer Internet dans l'Esquisse, dominer le monde...). Par ailleurs, il pourra être fortement affilié à un autre groupe (certains groupes, comme les Vert-veines, font des partenariats avec plaisir), ou bien concurrent à son activité (avec les conséquences que ça aura).  

En créant votre groupe, il est important de respecter une certaine cohérence, à la fois vis-à-vis de l'univers du forum et vis-à-vis des autres organisations. Ce dernier point oblige à ce que votre organisation soit, dans un premier temps, de taille modeste (quelques personnes), et qu'elle s'insère progressivement dans le "jeu" de concurrence et d'alliances qui caractérise les organisations de la Ville et de ses alentours (même une position neutre/marginale est une position). Outre les interactions avec les joueurs, nous pourrons vous proposer des opportunités d'évolution (par exemple, les Hussards qui cherchent à sponsoriser votre salon de coiffure…). À terme, et par un certain concours de circonstances, c'est peut-être votre groupe d'explorateurs, votre association de tricot ou votre boutique de porte-éponge en laiton qui s'emparera de la Ville au nez et à la barbe des autres !

Il n'y a pas de démarche précise à suivre. Votre groupe peut être créé dès la fiche de personnage, auquel cas nous attendrons de voir les premiers RPs pour formaliser la description, ou en jeu directement pour un personnage existant. Si on ne vous contacte pas directement, il suffira de nous harponner pour que nous ajoutions votre groupe à la liste des petites organisations. On aura besoin des informations suivantes :
▬ Une petite description de votre groupe, à l'image de celles qui sont déjà présentes.
▬ Vous pourrez (si vous le voulez) faire une description plus complète du fonctionnement du groupe et de son histoire.  
▬ Les modalités d'adhésion (qui peut rejoindre votre groupe et comment ?) et d'évolution.
▬ D'éventuels PNJ importants (précisez-nous au passage si vous êtes ok pour leur réutilisation par le staff/les joueurs, quels postes sont vacants…) et la position de votre personnage.
▬ Ses affiliations éventuelles avec d'autres groupes, sachant qu'on pourra vous en suggérer d'emblée et que ce sera amené à évoluer.
▬ Un nom des points bonus s'il est drôle ou a une inutile signification cachée.

En cas de questionnement, ou si quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas à nous contacter !


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